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在 wii金手指產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過10萬的網紅李根興創業之友 Edwin's Entrepreneur-Friends,也在其Facebook貼文中提到, 【足本版】《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》 做生意有兩個海。 紅海,就是人做你做,價格競爭,互相廝殺,血染大海。 藍海, 就是你費時同人爭,自己游開去, 當競爭對手無到。 一般的公司,要識得 compete, 片低競爭對手,可惜 ,搞到個海紅曬。真正叻嘅公司,係應該...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅李根興 Edwin商舖創業及投資分享,也在其Youtube影片中提到,【足本版】《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》 做生意有兩個海。 紅海,就是人做你做,價格競爭,互相廝殺,血染大海。 藍海, 就是你費時同人爭,自己游開去, 當競爭對手無到。 一般的公司,要識得 compete, 片低競爭對手,可惜 ,搞到個海紅曬。真正叻嘅公司,係應該...

  • wii金手指 在 李根興創業之友 Edwin's Entrepreneur-Friends Facebook 的最佳貼文

    2019-05-31 17:41:16
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    【足本版】《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》

    做生意有兩個海。 紅海,就是人做你做,價格競爭,互相廝殺,血染大海。 藍海, 就是你費時同人爭,自己游開去, 當競爭對手無到。

    一般的公司,要識得 compete, 片低競爭對手,可惜 ,搞到個海紅曬。真正叻嘅公司,係應該識得 create, 做大個餅,唔使理啲競爭對手, 享受自己嘅碧海暢泳, 因為佢已經游出咗個藍海 。點做? 聽落去你就明。
    ..........
    Invitation: Blue Ocean Breakfast @ American Club Central
    2019年6月 (星期六 10-12pm) (約4/5位)
    報名方法: 請WhatsApp你的卡片到
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    而家係法國 INSEAD 商學院嘅 Blue Ocean Strategy Institute 讀書。 自2005年出版以來,呢本 Blue Ocean Strategy 書就翻譯咗44個唔同語言, 全球賣出咗400萬本。 根據Thinkers50, 作者INSEAD 教授 W. Chan Kim 同埋 Renee Mauborgne 都連續五屆成為全球頭五名 Business Thinker 最具影響力嘅商界智囊。

    係呢本書,佢哋研究咗全球108間公司推出嘅新產品,發現86%都係一啲叫做紅海嘅產品,即係人做佢做。只得14%係藍海產品。 但係嗰14%嘅藍海產品, 對整體公司收入嘅影響就增加咗38%, 對利潤嘅影響仲增加咗61%。 換句話說,如果你推出藍海嘅產品,你賺錢嘅比率係比紅海高出接近十倍。

    咁點樣先能夠搵到藍海呢? 三部曲:

    (1) 先要知道邊個係你批客
    (2) 了解佢哋由購買、使用、至保養、棄置嘅痛點 Pain Point 喺邊度
    (3) 透過ERRC (Eliminate, Reduce, Raise and Create) 去重新佈局自己嘅產品

    Step (1) 你先要知道邊個係你批客

    係嗰行做生意,好多人覺得最緊要知道嗰行頭嘅核心客人喺邊個。Who are the core customers? 服務得佢地好,咁就賺大錢啦。錯啦!

    根據藍海策略,你要打低行家,賺大錢,比 core customers 更加重的就係要知道邊個係 non-customers 非客戶。 你唔係要去 compete, 而係要去 create. 你搵到呢班non-customers喺邊度,吸引佢哋過嚟幫襯你。

    Non-customers (非客戶) 有三種。

    Tier 1 : "Soon-to-be" non-customers. They are noncustomers who are on the edge of your market waiting to jump ship. 佢哋好唔滿意個行業嘅現況,好想離開唔玩。

    Tier 2: "Refusing" non-customers who conciously choose against your market. 呢班人已經決定咗唔幫襯你個行業。

    Tier 3: "Unexplored" non-customers who are in markets distant from yours. 呢班人諗都冇諗過幫襯你嗰行。

    以我自己為例。喺香港買間街舖平均要三千萬港幣,就當買舖投資係個行業。 有啲人覺得買咗間舖之後租唔出,好煩,以後都唔會再買多間。呢班就係 Tier 1 "soon-to-be" non-customers. 佢哋已經入咗嚟個行業啦,但係好唔滿意個行頭,好想走,以後可能唔再返來。Soon to be not customers anymore.

    有啲人睇嚟睇去都冇從入手, 覺得買舖好難, 都係買返住宅工商物業好啲。呢班就係 Tier 2 "refusing" non-customers. 佢哋已經決定咗唔幫襯呢個買舖行業。

    Tier 3 "unexplored" non-customers, 呢班人完全諗都冇諗過要買舖投資。 佢哋只有買一般股票、債券,或者將啲錢放銀行就算數啦。

    如果我只係target嗰班 core customers 核心客戶, 即係買開舖嗰班老手或者抄家, 咁我間舖就要特別平或者特別靚,core customers 先至會買。 蘋果對蘋果,又要平又要靚,我梗係賺唔到錢啦。

    但如果我 target 班 non-customers, 只要我係能夠滿足佢哋想降低風險,唔想煩,但又要有合理回報嘅需求,我charge 嘅收費同埋畀佢批貨就可能好唔同。 而家就係用緊個橙同蘋果比,無得直接比較,咁先有我哋嘅獨特價值。 呢個,亦都我公司商舖基金專注行緊嘅方向。

    再講下班入面另一個你同我都一定玩過嘅行業 - 打機。 喺電子遊戲機呀。

    一諗起打機,可能你就會覺得 core customers 核心客戶就係嗰班十零廿歲靚仔,日打晚打,坐喺度對咗個screen淨係用隻手指係咁篤。 咁多年最出名嘅應該都係Sony Playstation 同埋 Microsoft Xbox。如果你係第三間打機公司,咁點打低佢哋兩個呢?

    咁你要試下 target non-customers。諗真啲其實市場上有三班 non-customers.

    Tier 1 soon-to-be non-customers 就係嗰班打開機嘅靚仔,日打夜打已經打到好悶, 分分鐘屋企人又反對,想試下啲新嘢。 佢哋就嚟想離開個行業。

    Tier 2 refusing non-customers 就係嗰班女仔或者鍾意運動嘅靚仔, 唔想日日坐喺度篤篤篤打機, 佢哋特登就係唔想玩 Playstation或者Xbox。

    Tie 3 unexplored non-customers 就係嗰班老人家,父母, 好似我咁,從來冇諗過要係屋企打機, 仲成日反對個仔女打機㖭。

    咁點樣可以吸引到呢三班人呢? Nintedo 就喺2006年推出咗 Wii, 我相信你都可能玩過Wii。Wii 就係唔單止坐係道篤篤篤, 而係配合有好多全身嘅運動, 先至打到tennis ,出到拳, 閃到身。

    佢就吸引咗個班已經玩到厭,想試下新嘢嘅 Tier 1 soon-to-be non-customers, 較鍾意運動喐下嘅 tier 2 refusing non-customers, 同埋想同屋企人一齊玩而本身年紀較大嘅 Tier 3 unexplored non-customers,好似我咁。 我當時自己都買咗部Wii同屋企人玩。但Paystation Xbox? 我從來都無買過, 亦都唔打算買。

    講完 Step (1) 班客係邊個,再Step (2) 了解班客由購買、使用、至保養、棄置嘅痛點 Pain Point 喺邊度

    Wii 點解我會買? 因為解決咗我同好多人嘅痛點, 就係覺得另外嗰兩個牌子啲遊戲太複雜, 唔鍾意成日坐喺度淨係搵手指篤, 但係又唔想好似同時代脫節,見到啲靚仔玩自己又唔識玩。 因此點都要買返部覺得自己 "in" 啲。Wii 就係成功行咗第二步,(2) 了解 non customers 嘅痛點 Pain Point 喺邊度,解決咗佢,吸引新嘅客源。

    做生意有本事,你就樣樣嘢都做得好過人。但咁樣,通常成本會過高。樣樣嘢都慳 ,產品就會太渣。 必須要喺一個取捨,就要行第三步

    Step (3) ERRC. Eliminate 刪除, Reduce 減少, Raise 增加 and Create 創造,去重新佈局自己嘅產品

    呢個就係Wii 當年嘅 Strategy Canvas 戰略佈局圖。佢 eliminate 刪除咗高解像度嘅圖像,eliminate 咗打機以非必要functions 同埋接駁 HDTV 嘅功能。 佢 reduce 減少咗 processing power and online gaming 嘅能力, 由於部機簡單咗,所以價錢亦都比當時嘅入門版 Playstation 3 (賣緊美金$499或599 )同埋 Xbox (賣緊美金$299或399) 平,Wii 2016年推出嘅時候只賣美金249,平均平咗4成半。

    雖然平啲,Wii 就 Raise 增加咗部機嘅設計美感,感覺比較有型,同埋推出更加多不同嘅遊戲比玩家選擇。佢create 創造咗 motion gaming ,要全身旭先至能夠打到機, 同埋家庭友善,可以全家人一齊玩嘅遊戲。

    亦都因為咁佢就搵到佢嘅藍海 Blue Ocean, 2006年一推出就大受歡迎, 吸引咗嗰班從來無買過Playstation同埋Xbox嘅客戶去買。推出頭一年, Wii 全球賣出咗超過二千萬部, 有超過五成嘅市佔率, 多過playstation同埋Xbox兩個加起嚟。

    如果當初Wii 係諗住吸引返同一班打開機嘅核心客戶 core customers ,即係嗰班hard core 打開機嘅靚仔嘅話,肯定冇咁嘅成績。Wii 唔單止 compete, 而係create 咗個新市場叫做 Motion Gaming. 雖然近年少咗人玩Wii,但佢推出短短十年就全球賣出咗超過一億部,come on, I have no complaint, man!

    最後,好重要嘅就係藍海嘅產品,例如上面嘅 Wii,係會同時令公司嘅成本降低,但人客嘅價值提升。呢個先係 value innovation 價值創新。 如果你嘅成本無降低到,或者人客嘅價值無提升過,你只係停留緊喺個紅海入面, 鬥平或者鬥靚,未游到出去個藍海。

    記住,做生意唔一定要 compete,而係要 create 呀。唸下班 Tier 1, 2, 3 non-customers, 有乜嘢可以降低自己成本,同時又提升客戶嘅價值,吸引班 non-customers 過來, 解決佢哋嘅痛點, 透過ERRC 做大個餅。 我嗰班買舖嘅客,好多都唔會自己單獨去買。 你批客呢? 你個海又係紅定藍呢?

    總結 Summary:

    《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》

    (1) 尋找到那班 non-customers (非客戶)

    Tier 1 : "Soon-to-be" non-customers.
    Tier 2: "Refusing" non-customers.
    Tier 3: "Unexplored" non-customers.

    (2) 了解班 non-customers 由購買、使用、至保養、棄置的痛點 Pain Points 在那裏?

    (3) 透過ERRC (Eliminate, Reduce, Raise and Create) 去重新策略佈局公司的產品,游出藍海。

    #藍海策略三部曲,#BlueOceanStrategyIn3Steps,#最簡單地解釋藍海策略

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  • wii金手指 在 文茜的世界周報 Sisy's World News Facebook 的最佳解答

    2019-05-04 07:00:00
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    《文茜的世界周報》FB首播
    【現實版戰鬥天使 無臂少女靠機械臂圓夢】

    (電影<艾莉塔戰鬥天使>片段)
    你會介意嗎?介意我不是完整的人類,你是我見過最有人性的人

    艾莉塔,一個生活在26世紀的機械合成少女。

    (電影<艾莉塔戰鬥天使>片段)
    我不是你女兒,我不知道自己是什麼,(我知道 你是史上最先進的武器),但這只是一具軀殼,無所謂好或壞,好壞取決在你,我不會對邪惡袖手旁觀

    擅長將虛幻情節轉化成逼真影像的導演詹姆斯卡麥隆,這次不只塑造出新的銀幕"英雌",更要將這一切帶入現實世界。

    (英國少女/蒂莉洛基)
    (我)可以握拳,豎起拇指,還可以這樣,可以這樣捏住,還可以做這些動作

    13歲的英國少女蒂莉洛基,就是真實版的艾莉塔。

    (詹姆斯卡麥隆/電影導演)
    身為電影創作者,我總是深受科技及科技帶來的成果啟發,科技是我這部電影的核心,我們正努力完成目標,艾莉塔戰鬥天使,讓我們看到高科技與人性緊密結合,而科技如何能為人類作出巨大的改變,來認識蒂莉洛基。當她在嬰兒時期確診罹患了腦膜炎,令人難過的是她失去了雙臂,儘管身有殘疾,蒂莉從不讓這些成為她的人生障礙

    (英國少女/蒂莉洛基)
    爸爸可以幫我拿果汁嗎?生活對蒂莉而言是殘酷的
    (蒂莉洛基姐姐/蒂雅)
    當我們玩Wii的時候,只能把遙控器用膠帶纏在她的手臂上,(膠帶要黏很多才夠緊)(會太緊嗎),所以當她有點隨電玩在跳舞時,遙控器才不會位移。(啊 痛痛)

    這是過去的蒂莉,失去雙臂的生活縱有殘缺,卻沒能折損她積極正向的人生觀,過去她的父母也曾為她尋找合適的義肢,但不是配戴起來不舒服,就是價格太貴高昂。

    (開放仿生公司創始人/佩恩)
    對多數殘疾兒童來說,仿生手臂都是遙不可及的,因為仿生手臂尺寸都太大,或是價格太高,他們的父母買不起,英國國家醫療服務體系也無法承受,給每個殘疾人配備一個仿生手臂

    詹姆斯卡麥隆此次與開放仿生公司合作,為蒂莉製作了一對科技與未來感十足的機械手臂,不久的將來,跟蒂莉類似際遇的孩子都能受惠,多虧了3D列印技術
    和碳纖維這樣的現代材料,讓殘疾人擁有一雙負擔得起,適合自己的義肢,不再是遙不可及的夢想,而開放仿生公司推出的英雄手臂,義肢內置感應裝置,能夠感應使用者上臂的肌肉運動,隨之放鬆或是收緊尼龍製的仿生筋腱,使得義肢末端的手指做出相應動作,外觀設計也不同於傳統的仿真義肢,可以是鋼鐵人 可以是冰雪奇緣裡的艾莎,這讓很多原先因為身體殘缺而失去自信的孩子,勇敢挺起了胸膛。

    (開放仿生公司創始人/佩恩)
    之前有很多年輕用戶告訴我們,他們想去學校,但他們對義肢感到羞恥,他們不想帶著義肢去上學,因為可能會招致欺凌,然而帶著英雄手臂,它就像個可以被炫耀的小裝置,萊米,你可以跟姐姐擊掌嗎

    他是萊米,自幼因病失去了右手

    (萊米)
    大家以前經常欺負我,他們也會模仿我的樣子,那很糟糕

    自從有了英雄手臂之後

    (萊米)
    它改變了一切,你可以用它喝水,你可以用它做所有的事情,我在朋友面前做了這些事情,突然間所有人都驚退了,怕會被它打到臉上

    這款義肢雖然不能完全替代正常手臂,但已經能完成大量的手部動作,而且重量不到一公斤,卻可以承受八公斤的重量負荷,售價5000英鎊,約合台幣20萬,比市面上其他仿生義肢便宜至少四倍,重點是不需要隨兒童的發育成長經常更換。

    sb
    (聲音來源:開放仿生公司創始人/吉勃德)
    英雄手臂設計有一個非常酷的事情是,它具有可調節性內置套筒,因此它可以適應更大幅度的(身體)增長,這意味著隨著孩子的成長,義肢可以和他們一起成長

    目前開放仿生公司,已經與英國國家醫療服務體系NHS合作,獲得NHS提供的近70萬英鎊獎金,用於兒童仿生義肢的臨床試驗。

    (仿生科技公司創始人/佩恩)
    未來的仿生義肢將會是低成本 重量輕 多指抓取 控制穩定,在未來甚至能更進一步,所謂的進步是指高度人性化

    近年來一些科技公司推出的產品都讓"賽博朋克",一種受到科幻迷追捧的小說類型不再虛幻。

    義大利Youbionic公司曾推出這種機械手套,戴上之後人類的一隻手會變成兩隻機械手,分工完成不同的工作

    韓國三星公司2019年1月在美國的CES展會上,就亮相了這款"動力外骨骼",使用它爬樓梯更省力,走路的速度也比平時快20%,機械少女蒂莉的故事,讓我們對未來可以有更大膽的想望。

    (英國少女/蒂莉洛基)
    我是一名演員 一名歌手 一名舞蹈家,我不自我設限,在我面前的所有障礙都是為了讓我有所突破,我要打破每個天花板,用我的方式,我是蒂莉,我是仿生人。

  • wii金手指 在 Fintech 金融科技趨勢分享 Facebook 的最佳解答

    2017-08-17 07:53:29
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    #台灣數位金融

    [實體銀行攬客 變身俱樂部]

    數位金融發展下,銀行實體分行功能也相應轉型,從過去單純的金融交易,轉為生活交誼空間,因地制宜增加人文或育樂功能,與目標客群緊密互動,希望透過有溫度的真人面對面互動,吸引客戶不須軋3時半也會上門,藉此鞏固客戶金融理財交易的忠誠度。

    金融科技(FinTech)讓民眾身處任何地點只須動動手指就可免去出門上銀行的麻煩,針對含金量高的財富管理業務,銀行仍須強化互動、累積互信,避免客戶被同業挖牆腳。數位化趨勢下,銀行除了可能縮減分行家數,將實體分行的功能轉型,創造客戶上門互動的多功能場域,也是重點。

    銀行騰出實體分行空間,作為非關金融交易用途,例如,會議室可做為鄰里聯誼中心、貴賓俱樂部、親子遊戲區,除了理財講座外,開烹飪課程甚至幼教相關活動皆可,不僅讓理財貴賓客戶可以在必須上門如簽署契約、兌換外幣現鈔等狀況時,還能利用銀行空間得到其他生活需求的滿足,或者放心帶小孩到銀行輕鬆理財諮詢或交易,增加對銀行的信賴,強化品牌忠誠度。

    遠東銀行敦南分行預定今(17)日開業,設於總部遠企大樓13樓,除了以大樓高樓層的隱密性迎合貴賓大戶注重隱私的特性外,也同步注入數位服務與樂活因子,客戶下載該行「遠銀樂活App」,人走到分行廊道,分行接待人員就會收到訊息走到大門迎賓,並為客戶預約的各項服務做好準備,客戶登門只要輕鬆簽字即可。

    大型會議室則轉作交誼廳,邀請遠東飯店日本料理餐廳主廚教導壽司料理製作,或是利用84吋大型螢幕做互動體驗,主婦可放心把小孩帶來安置在遊戲區玩Wii肢體虛擬遊戲。

    遠銀執行副總經理林建忠昨(16)日主持敦南分行開業前記者會,指出遠銀56家分行目前沒有縮點規劃,而是逐步調整分行功能,敦南高樓分行重點在理財貴賓,永康商圈分行重點為在地商家,因此分行會針對目標客層設計做空間多元功能配置,同時推出相應的數位服務,例如敦南分行有APP迎賓與預約服務,永康商圈商家則有Line@平台交易優惠等。

    永豐銀行的東門分行因為歷史建築特性,保留斑駁牆面遺跡特色外,頂樓大型會議空間還提供為鄰里活動中心,希望藉此抓緊商圈在地客戶,包括在地商家老闆,王道銀行因是原生數位銀行,所以實體分行特色是設有大電視牆讓客戶互動體驗數位服務,沒有營業櫃檯。

    source: 聯合報

    https://udn.com/news/story/7239/2647122

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    2019-05-31 17:33:18

    【足本版】《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》

    做生意有兩個海。 紅海,就是人做你做,價格競爭,互相廝殺,血染大海。 藍海, 就是你費時同人爭,自己游開去, 當競爭對手無到。

    一般的公司,要識得 compete, 片低競爭對手,可惜 ,搞到個海紅曬。真正叻嘅公司,係應該識得 create, 做大個餅,唔使理啲競爭對手, 享受自己嘅碧海暢泳, 因為佢已經游出咗個藍海 。點做? 聽落去你就明。
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    Invitation: Blue Ocean Breakfast @ American Club Central

    2019年6月 (星期六 10-12pm) (約4/5位)
    報名方法: 請WhatsApp你的卡片到
    9218 5223 (聯絡Suki/Monica)
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    而家係法國 INSEAD 商學院嘅 Blue Ocean Strategy Institute  讀書。 自2005年出版以來,呢本 Blue Ocean Strategy 書就翻譯咗44個唔同語言, 全球賣出咗400萬本。 根據Thinkers50, 作者INSEAD 教授 W. Chan Kim 同埋 Renee Mauborgne 都連續五屆成為全球頭五名 Business Thinker 最具影響力嘅商界智囊。

    係呢本書,佢哋研究咗全球108間公司推出嘅新產品,發現86%都係一啲叫做紅海嘅產品,即係人做佢做。只得14%係藍海產品。 但係嗰14%嘅藍海產品, 對整體公司收入嘅影響就增加咗38%, 對利潤嘅影響仲增加咗61%。 換句話說,如果你推出藍海嘅產品,你賺錢嘅比率係比紅海高出接近十倍。

    咁點樣先能夠搵到藍海呢? 三部曲:

    (1) 先要知道邊個係你批客
    (2) 了解佢哋由購買、使用、至保養、棄置嘅痛點 Pain Point 喺邊度
    (3) 透過ERRC (Eliminate, Reduce, Raise and Create) 去重新佈局自己嘅產品

    Step (1) 你先要知道邊個係你批客

    係嗰行做生意,好多人覺得最緊要知道嗰行頭嘅核心客人喺邊個。Who are the core customers? 服務得佢地好,咁就賺大錢啦。錯啦!

    根據藍海策略,你要打低行家,賺大錢,比 core customers 更加重的就係要知道邊個係 non-customers 非客戶。 你唔係要去 compete, 而係要去 create. 你搵到呢班non-customers喺邊度,吸引佢哋過嚟幫襯你。

    Non-customers (非客戶) 有三種。

    Tier 1 : "Soon-to-be" non-customers. They are noncustomers who are on the edge of your market waiting to jump ship. 佢哋好唔滿意個行業嘅現況,好想離開唔玩。

    Tier 2: "Refusing" non-customers who conciously choose against your market. 呢班人已經決定咗唔幫襯你個行業。

    Tier 3: "Unexplored" non-customers who are in markets distant from yours. 呢班人諗都冇諗過幫襯你嗰行。

    以我自己為例。喺香港買間街舖平均要三千萬港幣,就當買舖投資係個行業。 有啲人覺得買咗間舖之後租唔出,好煩,以後都唔會再買多間。呢班就係 Tier 1 "soon-to-be" non-customers. 佢哋已經入咗嚟個行業啦,但係好唔滿意個行頭,好想走,以後可能唔再返來。Soon to be not customers anymore. 

    有啲人睇嚟睇去都冇從入手, 覺得買舖好難, 都係買返住宅工商物業好啲。呢班就係 Tier 2 "refusing" non-customers. 佢哋已經決定咗唔幫襯呢個買舖行業。

    Tier 3 "unexplored" non-customers, 呢班人完全諗都冇諗過要買舖投資。 佢哋只有買一般股票、債券,或者將啲錢放銀行就算數啦。

    如果我只係target嗰班 core customers 核心客戶, 即係買開舖嗰班老手或者抄家, 咁我間舖就要特別平或者特別靚,core customers 先至會買。 蘋果對蘋果,又要平又要靚,我梗係賺唔到錢啦。

    但如果我 target 班 non-customers, 只要我係能夠滿足佢哋想降低風險,唔想煩,但又要有合理回報嘅需求,我charge 嘅收費同埋畀佢批貨就可能好唔同。 而家就係用緊個橙同蘋果比,無得直接比較,咁先有我哋嘅獨特價值。 呢個,亦都我公司商舖基金專注行緊嘅方向。

    再講下班入面另一個你同我都一定玩過嘅行業 - 打機。 喺電子遊戲機呀。

    一諗起打機,可能你就會覺得 core customers 核心客戶就係嗰班十零廿歲靚仔,日打晚打,坐喺度對咗個screen淨係用隻手指係咁篤。 咁多年最出名嘅應該都係Sony Playstation 同埋 Microsoft Xbox。如果你係第三間打機公司,咁點打低佢哋兩個呢?

    咁你要試下 target non-customers。諗真啲其實市場上有三班 non-customers.

    Tier 1 soon-to-be non-customers 就係嗰班打開機嘅靚仔,日打夜打已經打到好悶, 分分鐘屋企人又反對,想試下啲新嘢。 佢哋就嚟想離開個行業。

    Tier 2 refusing non-customers 就係嗰班女仔或者鍾意運動嘅靚仔, 唔想日日坐喺度篤篤篤打機, 佢哋特登就係唔想玩 Playstation或者Xbox。

    Tie 3 unexplored non-customers 就係嗰班老人家,父母, 好似我咁,從來冇諗過要係屋企打機, 仲成日反對個仔女打機㖭。

    咁點樣可以吸引到呢三班人呢? Nintedo 就喺2006年推出咗 Wii, 我相信你都可能玩過Wii。Wii 就係唔單止坐係道篤篤篤, 而係配合有好多全身嘅運動, 先至打到tennis ,出到拳, 閃到身。

    佢就吸引咗個班已經玩到厭,想試下新嘢嘅 Tier 1 soon-to-be non-customers, 較鍾意運動喐下嘅 tier 2 refusing non-customers, 同埋想同屋企人一齊玩而本身年紀較大嘅 Tier 3 unexplored non-customers,好似我咁。 我當時自己都買咗部Wii同屋企人玩。但Paystation Xbox? 我從來都無買過, 亦都唔打算買。

    講完 Step (1) 班客係邊個,再Step (2) 了解班客由購買、使用、至保養、棄置嘅痛點 Pain Point 喺邊度

    Wii 點解我會買? 因為解決咗我同好多人嘅痛點, 就係覺得另外嗰兩個牌子啲遊戲太複雜, 唔鍾意成日坐喺度淨係搵手指篤, 但係又唔想好似同時代脫節,見到啲靚仔玩自己又唔識玩。 因此點都要買返部覺得自己 "in" 啲。Wii 就係成功行咗第二步,(2) 了解 non customers 嘅痛點 Pain Point 喺邊度,解決咗佢,吸引新嘅客源。

    做生意有本事,你就樣樣嘢都做得好過人。但咁樣,通常成本會過高。樣樣嘢都慳 ,產品就會太渣。 必須要喺一個取捨,就要行第三步

    Step (3) ERRC. Eliminate 刪除, Reduce 減少, Raise 增加 and Create 創造,去重新佈局自己嘅產品

    呢個就係Wii 當年嘅 Strategy Canvas 戰略佈局圖。佢 eliminate 刪除咗高解像度嘅圖像,eliminate 咗打機以非必要functions 同埋接駁 HDTV 嘅功能。 佢 reduce 減少咗 processing power and online gaming 嘅能力, 由於部機簡單咗,所以價錢亦都比當時嘅入門版 Playstation 3 (賣緊美金$499或599 )同埋 Xbox (賣緊美金$299或399) 平,Wii 2016年推出嘅時候只賣美金249,平均平咗4成半。

    雖然平啲,Wii 就 Raise 增加咗部機嘅設計美感,感覺比較有型,同埋推出更加多不同嘅遊戲比玩家選擇。佢create 創造咗 motion gaming ,要全身旭先至能夠打到機, 同埋家庭友善,可以全家人一齊玩嘅遊戲。

    亦都因為咁佢就搵到佢嘅藍海 Blue Ocean, 2006年一推出就大受歡迎, 吸引咗嗰班從來無買過Playstation同埋Xbox嘅客戶去買。推出頭一年, Wii 全球賣出咗超過二千萬部, 有超過五成嘅市佔率, 多過playstation同埋Xbox兩個加起嚟。

    如果當初Wii 係諗住吸引返同一班打開機嘅核心客戶 core customers ,即係嗰班hard core 打開機嘅靚仔嘅話,肯定冇咁嘅成績。Wii 唔單止 compete, 而係create 咗個新市場叫做 Motion Gaming.  雖然近年少咗人玩Wii,但佢推出短短十年就全球賣出咗超過一億部,come on, I have no complaint, man! 

    最後,好重要嘅就係藍海嘅產品,例如上面嘅 Wii,係會同時令公司嘅成本降低,但人客嘅價值提升。呢個先係 value innovation 價值創新。 如果你嘅成本無降低到,或者人客嘅價值無提升過,你只係停留緊喺個紅海入面, 鬥平或者鬥靚,未游到出去個藍海。

    記住,做生意唔一定要 compete,而係要 create 呀。唸下班 Tier 1, 2, 3 non-customers, 有乜嘢可以降低自己成本,同時又提升客戶嘅價值,吸引班 non-customers 過來, 解決佢哋嘅痛點, 透過ERRC 做大個餅。 我嗰班買舖嘅客,好多都唔會自己單獨去買。 你批客呢? 你個海又係紅定藍呢?

    總結 Summary: 

    《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》

    (1) 尋找到那班 non-customers (非客戶)

    Tier 1 : "Soon-to-be" non-customers. 
    Tier 2: "Refusing" non-customers.
    Tier 3: "Unexplored" non-customers.

    (2) 了解班 non-customers 由購買、使用、至保養、棄置的痛點 Pain Points 在那裏?

    (3) 透過ERRC (Eliminate, Reduce, Raise and Create) 去重新策略佈局公司的產品,游出藍海。

    #藍海策略三部曲,#BlueOceanStrategyIn3Steps,#最簡單地解釋藍海策略



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  • wii金手指 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文

    2013-05-02 17:00:18

    原先從Wii主機移植到PS3上,以透過PS MOVE仿大型機台的方式對畫面射擊敵人的《死亡鬼屋:過度殺戮》,現已開發智慧型手機版本囉,玩家只要透過手指觸控螢幕就能射殺變種人啦!移植版的畫面與操控相當流暢,玩家必須要在變種人四處溢出的關卡中,努力的尋找金錢來升級更強大的武器,關卡內也貼心藏著威力超猛的隱藏武器等著玩家來蒐集。美中不足的是,劇情方面僅使用漫畫圖片輕描淡寫交代,連關卡也做了大幅度的刪減,內容減少到只剩下兩個關卡,若要開啟只有家用主機上一半長度的第三關,還需額外付費,如果對應原劇情長度,陸續更新的關卡費用竟高達主程式的三倍之多。死亡鬼屋的粉絲們,想隨處玩這款爽度百分百的殺戮遊戲,可是要有荷包大失血的心理準備唷。

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