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在 unity開發遊戲產品中有10篇Facebook貼文,粉絲數超過3萬的網紅吹著魔笛的浮士德,也在其Facebook貼文中提到, 【點陣小人亂鬥風格的開創者 – 吳氏工房】 前幾天的「每日遊戲新聞」讀報貼文裡,看到有人認出《魔域傳說 IV:波斯戰記》的截圖的時候,內心感到非常的欣慰與開心。 吳氏工房的創辦人吳英二先生,現年 69 歲,原本是國中的理化老師,在接觸到程式語言後,一腳踏入遊戲開發的不歸路,開創了「點陣小人混...
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,遊戲營運商辣椒方舟今日舉辦記者會,宣布旗下三國背景3D ARPG手遊大作《天上天下血戰》即將在台推出。記者會現場請來多位身材姣好的性感辣妹上台表演,吸引眾家媒體目光。《天上天下血戰》採用3D Unity引擎開發,遊戲場景與人物設定均相當精緻,並以亞洲玩家們所熟悉的三國題材作為故事背景,多樣的遊戲模式...
unity開發遊戲 在 Lau Kwong Shing(柳廣成) Instagram 的精選貼文
2021-01-12 09:54:13
Day 6 玩電子遊戲 (文字最下方有介紹此Post每張) Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。 現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡...
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unity開發遊戲 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
2016-05-12 18:59:33遊戲營運商辣椒方舟今日舉辦記者會,宣布旗下三國背景3D ARPG手遊大作《天上天下血戰》即將在台推出。記者會現場請來多位身材姣好的性感辣妹上台表演,吸引眾家媒體目光。《天上天下血戰》採用3D Unity引擎開發,遊戲場景與人物設定均相當精緻,並以亞洲玩家們所熟悉的三國題材作為故事背景,多樣的遊戲模式和戰鬥系統,要帶給玩家不同以往的手遊感受。《天上天下血戰》即將在19日推出,喜愛這類遊戲題材的玩家們,千萬別錯過囉。
(C)辣椒方舟
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unity開發遊戲 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳貼文
【點陣小人亂鬥風格的開創者 – 吳氏工房】
前幾天的「每日遊戲新聞」讀報貼文裡,看到有人認出《魔域傳說 IV:波斯戰記》的截圖的時候,內心感到非常的欣慰與開心。
吳氏工房的創辦人吳英二先生,現年 69 歲,原本是國中的理化老師,在接觸到程式語言後,一腳踏入遊戲開發的不歸路,開創了「點陣小人混戰模式(ゴチャキャラシステム)」的玩法。
他同時也自稱是日本遊戲業界最年長的程式設計師,曾經在 2012 年的開發日記裡寫道:「因為開發作業只有爺爺自己一個人而已,所以會比較花時間,現在正努力地在製作中哦!」
雖然因為大補帖以及中文化代理的關係,許多人都曾經玩過《魔域傳說 IV:波斯戰記》與《暗黑天使》,但其實波斯戰記也是拖垮整間公司的原因之一。
當時的吳英二陷入了困境。
「明知道這樣的遊戲還沒有完成,但還是得要上市!」
吳氏事後回想起來說道:「當時已經搞不清楚是為了誰,為了什麼而開發遊戲了,只是為了讓員工們活下去而開發罷了。」
當然,吳英二已經渡過了人生的低潮,他在 65 歲的時候開始學習 Unity ,並將《魔域傳說》初代移植到 iOS 上頭。
他說,人生就是貫徹自己喜歡的事,如此而已。
unity開發遊戲 在 柳廣成 Facebook 的精選貼文
Day 6 玩電子遊戲
Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。
現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡。因為Game Master突然不再更新遊戲,本來的遊戲關卡已被所有玩家玩爛了。於是開始做地圖給自己玩,後來變成做地圖給大家一起玩。至今也做了100多個。
為了做遊戲地圖,我需要學習立體軟件。當時下載過什麼AutoCAD、SketchUp,但一打開,發現其介面對於習慣從一張白紙創作起來的我而言,簡直就是極複雜又密集式恐怖的,於是被嚇跑。後來轉用電腦上的另一種白紙 - Excel 做起遊戲地圖來。 因為有天看見有人用excel做了一個過山車的模擬器,感嘆外表看起來如此簡陋的試算表,竟可以發揮如此強大的功能。而且感覺與我過往熟悉的創作方式相似,就是從一張白紙做起,心裡要越過的障礙相對較小,對我而言較可行。
我用Excel做地圖的方法,基本上就是一句一句地定義物件的幾何形狀、材質、三個維度的大小、顏色、材質(UV Map)密度、立體坐標、旋轉。每句定義一個物件。就像砌積木般,只要打得足夠多字句,就能構造出複雜的地圖全貌。
還是不明白的話,就讓我舉個例:打六句話,定義出1x5x5的方形,配合適當的旋轉,出現於(±2,0,0)/ (0,±2,0)/ (0,0,±2)的話,就可以砌成厚度1、邊長5的空心方盒。
想像時會有點吃力嗎?我最初也會。但我情願克服想像方面的困難,也想逃避對於立體軟件的密集介面之恐懼。
但後來,我卻覺得學習用文字描述立體空間這件事,是很好玩的事。
我知道用立體軟件很方便,更具效率,編輯的方式亦聰明得多,多數用Mesh的顯示方式,拉出各種各樣形狀,亦能處理不規則形狀。而且,一切對物件的編輯,都瞬時透過營幕顯示於你的眼前。相對而言,2021年還用這麼Raw的方法做地圖,的確笑死人。
但我追求的不是效率,而是空間想像力的訓練。因為我在Excel編輯的狀態,是純文字。直至把打完的字串放進遊戲載入之後,營幕才會告訴你,這群字串實際代表的立體形狀究竟是長成什麼模樣。在載入之前,我需要先相信腦海裏想像出來的立體形狀。情況就是,每打多一句,腦海裏的立體空間就會浮現多一樣東西。還要記得先前打過的字句,並讓它們暫存在腦海裏的立體空間。通常一個地圖我需要打2000多句,複雜的可達7000多句。因為用這種方法做地圖,很需要暫存記憶力。所以,有時一個數字會記得很久。
我不介意製作的東西有時看起來像2000年代的3D遊戲,但於我而言,最重要的是腦部鍛練。如此一來,我畫畫時的空間感就可以玩得更多。
但打字打了兩年,加上最近對自己的自省,認為自己的創作方法一直以來也太Raw。畫畫靠鉛筆,動畫只懂Cel Animation。我的創作是否太過偏向特定時代的方法?有遊戲Developer問過我,究竟是怎麼做地圖?我說Excel。然後營幕的Chatbox就彈出一連串的「looooool」。也讓我想起最初在Rooftop上班,被問題我用什麼軟件做動畫,我說Movie Maker,然後全場黑人問號的景像。
我知道我不需受外界影響,但上述卻也是我自發的反省。後來,某些國外Game Developer因為看過我做的遊戲地圖,找我一起開發遊戲。他還給我時間學好軟件。我覺得「是時候了」,是時候面對軟件介面的密集恐懼症,是時候學好新媒體藝術。還逼自己接需要用AE才能做的影片工作,即使還沒學好。暫時也未知這些新媒體的東西如何與我自身創作出現緊密聯繫,但我真的想學了再說。而且遊戲製作要懂很多,數學、物理、計算機語言、設計、不同軟件等等。這些都是我很陌生但又感興趣的東西,我想學。
而且,用畫畫以外的方法做動畫,也是我沒試過的事。於是最近學起Blender來。
(現在其實正在同步學習CSP、Unity、Blender、AE、Adobe Animate等)
想繼續看我畫畫的人可以放心,因為畫畫暫時還是我的習慣。
這就是遊戲帶給我的思考。以前害怕說出來會被批評玩遊戲不務正業什麼的,現在不同,感覺終於能說出口。
文末,想推薦一款遊戲:Florence。
這款遊戲需時很短,可以試試看。它是一款很漫畫的遊戲,很重視Narration的方法,是Rusty Lake的Developer介紹給我玩的。
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