[爆卦]Shareware是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇Shareware鄉民發文沒有被收入到精華區:在Shareware這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 shareware產品中有11篇Facebook貼文,粉絲數超過178萬的網紅ลงทุนแมน,也在其Facebook貼文中提到, Epic Games ธุรกิจทำแพลตฟอร์มให้ นักพัฒนาเกม มูลค่าแสนล้าน /โดย ลงทุนแมน หากพูดถึงเกมประเภทหนีเอาตัวรอด หรือ Battle Royale ที่เป็นที่นิยมในช่วงที่ผ่านม...

 同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過514萬的網紅HikakinGames,也在其Youtube影片中提到,◆チャンネル登録はこちら↓ http://www.youtube.com/user/hikakingames?sub_confirmation=1 ◆ツイッター↓ https://twitter.com/hikakin ◆インスタグラム https://instagram.com/hikakin...

shareware 在 Kit Man Instagram 的最讚貼文

2020-04-28 02:42:18

Tetris 原作 on DOS. USSR 共產國家之下嘅電腦 lab 產物。原作者 Alexey 嘅部門師兄係造 program 控制衞星,但係條友醉心 puzzle game 用部無 graphic card 嘅電腦閒時寫咗個 prototype 出來。共產體制無私利 concept (要拉...

  • shareware 在 ลงทุนแมน Facebook 的最佳解答

    2021-09-13 20:00:09
    有 853 人按讚

    Epic Games ธุรกิจทำแพลตฟอร์มให้ นักพัฒนาเกม มูลค่าแสนล้าน /โดย ลงทุนแมน
    หากพูดถึงเกมประเภทหนีเอาตัวรอด หรือ Battle Royale ที่เป็นที่นิยมในช่วงที่ผ่านมา หลายคนก็น่าจะนึกถึง PlayerUnknown's Battlegrounds หรือ PUBG และ Fortnite

    ซึ่งแน่นอนว่าทั้งคู่ นับเป็นคู่แข่งกัน แต่เรื่องที่ใครหลายคนอาจจะยังไม่รู้ก็คือทั้ง 2 บริษัทต่างถูกพัฒนาขึ้นบน Game Engine หรือ ซอฟต์แวร์ในการสร้างเกมตัวเดียวกัน ที่มีชื่อว่า “Unreal Engine”

    ซอฟต์แวร์ดังกล่าว ถูกพัฒนาขึ้นโดยบริษัท Epic Games ซึ่งถือเป็นอีกหนึ่งสตาร์ตอัปยูนิคอร์น
    ปัจจุบัน ถูกประเมินมูลค่าไว้มากถึง 9.5 แสนล้านบาท

    ใครกันที่เป็นผู้ก่อตั้งบริษัทแห่งนี้
    แล้วธุรกิจ Game Engine น่าสนใจขนาดไหน ?
    ลงทุนแมนจะมาเล่าให้ฟัง
    ╔═══════════╗
    Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
    ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
    แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
    Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
    ╚═══════════╝
    สำหรับผู้ก่อตั้ง Epic Games นั่นก็คือ “Tim Sweeney”

    Sweeney เกิดในปี ค.ศ. 1970 ที่เมือง Potomac รัฐ Maryland

    ในวัยเด็ก เขามีความสนใจในการซ่อมแซมอุปกรณ์และเครื่องใช้ไฟฟ้า
    ไม่ว่าจะเป็นการแยกส่วนเครื่องตัดหญ้า หรือลองประกอบรถโกคาร์ตด้วยตัวเอง

    และอีกสิ่งหนึ่งที่ Sweeney สนใจไม่แพ้กันคือการเล่นเกมและการเขียนโปรแกรม

    โดยเกมที่เขาชื่นชอบมากที่สุดคือเกม Adventure จากบริษัท “Atari” ผู้พัฒนาเกมชื่อดังในยุคนั้น

    จนเมื่อเขาอายุได้ 11 ปี เขาได้รับ Apple II คอมพิวเตอร์ส่วนตัวจากพี่ชาย

    ด้วยความที่หลงใหลในการเล่นเกม ทำให้เขาเริ่มศึกษาการเขียนโปรแกรมอย่างจริงจัง ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

    โดยเป้าหมายของ Sweeney ในตอนนั้นคือ เขาต้องการสร้างเกม Adventure ภาค 2 ขึ้นมาเอง

    Sweeney บอกว่าเขาใช้เวลาเกินกว่า 10,000 ชั่วโมง ในการศึกษาขั้นตอนการเขียนโปรแกรม โดยใช้ข้อมูลจากกระดานข่าวออนไลน์

    และแม้จะไม่สามารถสร้าง Adventure 2 สำเร็จตามที่ตั้งใจไว้
    แต่การศึกษาหาข้อมูลครั้งนั้นก็ได้กลายเป็นทุน
    ที่ทำให้เขามีความสามารถในการเขียนโปรแกรมติดตัว

    ปี ค.ศ. 1989 Sweeney ได้เข้าเรียนที่ University of Maryland ในสาขาวิศวกรรมเครื่องกล
    โดยในระหว่างที่เรียนอยู่ที่มหาวิทยาลัย เขามีความคิดที่จะสร้างเกมขึ้นมาเพื่อขาย
    เขาจึงได้ก่อตั้งบริษัท “Potomac Computer Systems” ขึ้นมา
    หลังจากใช้เวลาอยู่ร่วม 9 เดือน เขาก็สามารถสร้างเกมแรกของเขาเองได้สำเร็จ โดยใช้ชื่อว่า “ZZT”

    Sweeney เลือกใช้โมเดลในการขายเกมแบบ Shareware หรือการให้ทดลองเล่นก่อน
    โดยเขาได้รับความช่วยเหลือจากคุณ Scott Miller ผู้ก่อตั้งบริษัท Apogee Software
    ซึ่งเป็นบริษัทที่มีชื่อเสียงด้านการใช้โมเดลแบบ Shareware ในการทำการตลาด

    มาถึงจุดนี้ Sweeney สามารถสร้างรายได้วันละ 100 ดอลลาร์สหรัฐ จากการขายเกม

    พอเริ่มเห็นว่าธุรกิจเกมที่เขาหลงใหลมาตั้งแต่เด็กไปได้สวย
    เขาจึงตัดสินใจหยุดเรียนและเลือกเส้นทางนี้แบบจริงจัง
    และได้ทำการเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น “Epic MegaGames” เพื่อให้ดูเป็นทางการมากขึ้น

    หลังจากก่อตั้งบริษัท และดำเนินการมาได้ระยะหนึ่ง เขาพบว่าตัวเขาเองยังคงขาดทักษะบางอย่างในการสร้างเกม รวมทั้งยังขาดความสามารถในการบริหารบริษัท

    ซึ่งจุดนี้ ทำให้เขารู้ว่าด้วยตัวเพียงคนเดียว ไม่สามารถทำให้บริษัทเติบโตได้
    ส่งผลให้ในเวลาต่อมา Sweeney จึงรวบรวมคนเพื่อมาช่วยให้บริษัทเติบโตได้
    และในปี ค.ศ. 1992 เขาก็ได้พบกับเพื่อนร่วมงานอีกคน นั่นก็คือ “Mark Rein”

    การเข้ามาของ Rein ทำให้บริษัทเติบโตได้เป็นอย่างดี
    เนื่องจากการบริหารจัดการในบริษัทมีความเป็นระเบียบมากขึ้น
    โดยที่ Rein จะคอยรับผิดชอบด้านการบริหารจัดการองค์กร
    ซึ่งก็ทำให้ Sweeney สามารถโฟกัสการพัฒนาเกมได้อย่างเต็มที่

    และหลังจากนั้นไม่นาน ไอเดียของ Sweeney ที่ต้องการพัฒนาซอฟต์แวร์
    สำหรับผู้พัฒนาเกมก็ได้เกิดขึ้น ซึ่งซอฟต์แวร์ดังกล่าวมีชื่อว่า “Unreal Engine”
    แล้วซอฟต์แวร์สำหรับพัฒนาเกม มันคืออะไร ?

    Game Engine เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้างและพัฒนาเกม
    โดยทุก ๆ เกม จะต้องถูกสร้างผ่าน Game Engine ต่าง ๆ ที่มีอยู่

    หากเปรียบเทียบ เกมเป็นเหมือนกับรถยนต์คันหนึ่ง
    Game Engine ก็เปรียบเสมือน “เครื่องยนต์” ที่ทำให้รถคันนั้นขับเคลื่อนได้
    โดยทั่วไปแล้ว เราสามารถแบ่งประเภทของ Game Engine ออกได้เป็น 2 กลุ่มด้วยกัน

    1. In-house Engine
    คือ Game Engine ที่ออกแบบมาเพื่อใช้สำหรับเกมในค่ายตัวเองเท่านั้น
    ไม่มีการเปิดให้ผู้ใช้งานทั่วไปได้ใช้ เช่น Rage Engine ที่ใช้ในเกม Rockstar GTA

    2. Game Engine ที่เปิดให้ผู้ใช้งานทั่วไปได้ใช้
    โดยมีทั้งรูปแบบฟรี เสียค่าบริการรายเดือน หรือคิดค่าบริการ
    ตามรายได้ที่เกมนั้น ๆ สามารถทำได้ ตัวอย่างซอฟต์แวร์ประเภทนี้ในตลาด ก็เช่น

    - Unity ที่ใช้ในการสร้างเกม Among Us
    - Source 2 ที่ใช้สร้างเกม Dota 2
    - Unreal Engine ของทาง Epic Games

    โดยเกมแรกที่ได้นำซอฟต์แวร์ของ Sweeney ไปใช้มีชื่อว่าเกม “Unreal” เป็นเกมแนว FPS หรือเกมยิงปืนที่เรารู้จักกัน เช่น Counter-Strike

    โดยเกม Unreal ถือว่าเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมากสะท้อนให้เห็นจากยอดขาย 1.5 ล้านแผ่นในปี 2002

    หลังจากประสบความสำเร็จจากเกม Unreal
    Sweeney ก็ได้ทำการเปลี่ยนชื่อบริษัทอีกครั้ง
    จาก Epic MegaGames มาเป็น “Epic Games” ที่เรารู้จักกันในปัจจุบันนี้

    อีกหนึ่งตัวอย่างความสำเร็จของทาง Epic Games คือการสร้างเกม Gears of War หลังจากเปิดตัวภาคแรกไปในปี ค.ศ. 2006 ก็ได้รับกระแสตอบรับเป็นอย่างดี

    ทางบริษัทพัฒนาเกมมาอย่างต่อเนื่อง จนปัจจุบันมีด้วยกันมากถึง 5 ภาคและมีภาคเสริมอีก 3 ภาค

    จนกระทั่งในปี ค.ศ. 2017 ทาง Epic Games เองได้ทำการเปิดตัว Fortnite
    เกมนี้เอง ก็ได้กลายมาเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดในโลก
    เพราะหลังจากเปิดตัวได้เพียง 2 ปี Fortnite ได้กวาดรายได้ไปกว่า 56,000 ล้านบาท
    ซึ่งนับเป็นรายได้จากเกม ที่มากที่สุดในโลก

    สำหรับจิกซอว์ตัวสำคัญ ที่อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของเกมเหล่านี้
    แน่นอนว่าก็คือซอฟต์แวร์สำหรับพัฒนาเกมอย่าง Unreal Engine

    เรามาดูกันว่าผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ให้คนอื่นนำไปผลิตเกม หาเงินอย่างไร ?

    โดย Unreal Engine มีลักษณะแบบเปิดให้ใช้งานได้ฟรี
    แต่มีเงื่อนไขคือ หากเกมที่ใช้ Unreal Engine สามารถสร้างรายได้
    เกิน 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 32 ล้านบาท
    ผู้พัฒนาจะต้องเสียค่าบริหาร 5% ของรายได้ ให้กับทาง Epic Games

    ปัจจุบัน Unreal Engine ได้พัฒนามาถึงเวอร์ชันที่ 5 หรือเรียกว่า Unreal Engine 5
    และถือเป็น Game Engine อันดับต้น ๆ โดยมีส่วนแบ่งตลาดอยู่ที่ 13%

    ซึ่งซอฟต์แวร์ตัวนี้ได้กลายมาเป็นเบื้องหลังความสำเร็จของเกมทั่วโลก
    ยกตัวอย่างเช่น Final FANTASY VII Remake ที่เพิ่งเปิดตัวไปเมื่อปีก่อน
    หรือแม้แต่เกม PUBG ซึ่งถือเป็นคู่แข่งโดยตรงของ Fortnite ก็ใช้ Unreal Engine เช่นเดียวกัน

    แล้วเรื่องราวของ Epic Games สะท้อนให้เห็นอะไรบ้าง ?

    Sweeney สะท้อนให้เห็นว่าไม่ว่าเราจะหลงใหลในอะไรก็ตาม
    เราสามารถใช้มันเป็นจุดตั้งต้นของการก่อตั้งธุรกิจได้ทั้งนั้น
    อย่างตัวเขาเอง ที่ชื่นชอบในการเล่นเกม
    แทนที่เขาจะเป็นผู้เล่นเพียงอย่างเดียว
    เขากลับมองว่าสักวันจะต้องพัฒนาเกมของตัวเองให้คนอื่น

    และในปี ค.ศ. 2020 ที่ผ่านมา Epic Games มีรายได้อยู่ที่ 166,700 ล้านบาท
    และถูกประเมินมูลค่าไว้ที่ 948,300 ล้านบาท

    นั่นจึงทำให้ตัวผู้ก่อตั้งอย่าง Tim Sweeney ได้กลายมาเป็นมหาเศรษฐี
    ที่มีมูลค่าทรัพย์สินอยู่ที่ 240,000 ล้านบาท นั่นเอง..
    ╔═══════════╗
    Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
    ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
    แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
    Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
    ╚═══════════╝
    ติดตามลงทุนแมนได้ที่
    Website - longtunman.com
    Blockdit - blockdit.com/longtunman
    Facebook - ลงทุนแมน
    Twitter - twitter.com/longtunman
    Instagram - instagram.com/longtunman
    Line - page.line.me/longtunman
    YouTube - youtube.com/longtunman
    Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
    Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
    Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
    References
    -https://marketeeronline.co/archives/184107
    -https://en.wikipedia.org/wiki/Epic_Games
    -https://www.valuecoders.com/blog/technology-and-apps/unreal-engine-vs-unity-3d-games-development/
    -https://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Sweeney_(game_developer)
    -https://en.wikipedia.org/wiki/Fortnite_Battle_Royale
    -https://kotaku.com/the-quiet-tinkerer-who-makes-games-beautiful-finally-ge-5865951
    -https://www.gamedeveloper.com/design/from-the-past-to-the-future-tim-sweeney-talks
    -https://www.unrealengine.com/en-US/faq
    -https://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/
    -https://www.longtunman.com/23889
    -https://en.wikipedia.org/wiki/Gears_of_War
    -https://www.cnbc.com/2021/04/13/fortnite-creator-epic-games-valuation-jumps-to-29-billion.html

  • shareware 在 GIGAZINE Facebook 的精選貼文

    2021-04-22 21:45:49
    有 17 人按讚

    3000枚のフロッピーに入っていた歴史的に貴重なDOS用ソフトを配布中(2015)
    https://gigazine.net/news/20150422-hoard-of-bbs-shareware-dos-files/

  • shareware 在 Taipei Ethereum Meetup Facebook 的最佳貼文

    2019-10-24 22:18:42
    有 15 人按讚

    📜 [專欄新文章] Crosslink Recap —— Design pattern: build your first profitable DApp and smart contract
    ✍️ Feihu Tang
    📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium

    上文 里說到,這幾天我會在臺北的 Crosslink 作為文字組的志願者,此次我負責這個議程的記錄,裡面非常多的 insight,我聽了非常感動。

    會後,陳品來和我說,這次有一點遺憾是自己選擇使用英文,但是自己的英文並不足夠流利,使得大概只是介紹 slide 內容本身,如果用中文的話,就可以捕捉到更多的信息了。但是我覺得現在的版本就已經足夠好,會議當天臺下也有很多 foreigners,這種偶爾選擇走出自己舒適區的方法也是非常值得鼓勵!

    陳品和我同是 TPE 的演講者,同時又都在去年成立了自己的 Dapp Startup,我們之間 share 著許多共同的觀點,這一次能夠記錄這個議程,也可以從側面描述一些從我的視角出發的補充論據。這里順便吐槽一下,剛從大阪 Devcon 回來,去了北京 Dragonfly,為了參加 Crosslink,中間不得不又回到日本,差點沒累個半死 …

    參考資料

    Bilibili, 演講回放 | Youtube 分流

    Slide, Design Pattern: Build Your First Profitable DApp and Smart Contract.

    Slide, Web3 Business Models by @owocki

    加密協議的本質已不是「去中心化」,而是區塊鏈的可分叉

    Multicoin:论 Layer 1 和 Layer 2 的价值捕获

    論開放式金融框架下價值捕獲的重要性

    五分鐘概覽 DeFi 當前常見的商業模式

    挑戰

    回到當天的議程。首先陳品介紹了 Dapp 開發者所面臨的挑戰,他將一個 Dapp 的生命周期,劃分為三個階段:

    Bootstrap 冷啟動

    Value Capturing 價值捕獲

    Sustainability 可持續發展

    其中最難的也是最核心的是第二個階段,Remember what has been told by Felix?

    緊接著,陳品類比擴容悖論(Scalability Trilemma) 提出了 Dapp 悖論 (Dapp Dilemma)。開發一個 Dapp 非常容易,但是要開發一款可持續盈利的 Dapp 卻非常困難。究其原因,就是 Dapp 合約在默認情況下應當是開源的,而開源則意味著任何人都可以 fork ,然後將手續費設置成更低甚至是免費的版本。然而開源,或者說 「可分叉性」 ,這柄高懸在開發者頭頂的達摩克利斯之劍,又恰恰是她最迷人的地方。開源、自治、可持續,是每一個 Dapp 開發者所追求的極致的目標。

    如同擴容悖論 (Scalability Trilemma) 只是 hard to achive 一樣,Dapp 悖論 (Dapp Dilemma) 也並非無解。

    月前 Shell Xu 在 Linux Story 群里有一次 關於開源盈利模式的討論。Btw, 我之前在 Github x 平安雲的活動上, 還有幸聽了 Shell 的一節課 。

    Shell 認為開源的盈利模式,有很多種,其中包括:

    捐助 有很多成功的例子。甚至還有專門的網站 Patreon,ci-en 以及 愛發電。一些比特幣和匿名幣的開發者也依靠這種模式。軟體開源,但是往 AppStore 賣的話,實際也算是捐助,例如 keka 和很多 shareware games。 (這麼說來,itch 里自由定價,其實理論上也算是捐助吧。)

    軟體免費,服務收費 代表 Red Hat

    雙授權 代表 GhostScript 和 MongoDB

    基金會 然後基金會又分為好幾種模式。 其中最成功的要算 Apache 基金會,參見 從用戶成為“股東” — — 在 Apache 基金會的 2600 天(Mozilia 你還好嗎 — — ?)

    緊接著我提到,發幣其實也是一種。這一點最好的文章是 Naval 14 年寫下的那篇著名的 《比特幣眾籌模式》。這個觀點 Shell Xu 也非常認同,並且他還特別指出發幣事實上是很成功的一種手段。另外,最後我的觀點,我後來也專門寫了一篇文章, from open source to self hosting … 這是一個 Self hosting 的例子。

    案例

    EasyDAI

    接下來陳品開始分析一些實際的案例,首先從自己的作品開始。

    使用者將以太幣存入後,便會透過智慧合約自動執行,將以太幣兌換為美元穩定幣 DAI,隨後把 DAI 存入 Compound 借貸放款平臺,經由智慧合約去中心化地放款給其他有融資需求的用戶來獲得利息。
    —— EasyDAI

    我們看到 EasyDAI 的一筆交易中,會同時調用經過多個智能合約,這種互通性(Interoperability),也是 DeFi 項目的魅力之一。參見 InstaDApp, Bridge Protocols 。

    Bancor VS Uniswap

    剛才說到,發幣也是一種商業模式。談及 ICO,雖然我们都知道 Linux 那句著名的 Talk is Cheap,Show me the code,但在區塊鏈的世界,通常的作法則是 You reap, before you sow。但是並不是說,發幣就是解決所有的問題銀彈,可以參見 Gitcoin 的那篇,而一個多餘的 Token 帶來的後果很可能是災難性的。

    Why Gitcoin Didn’t Launch With A Token

    比較 Bancor 和 Uniswap,Uniswap 勝出已成公論,原因很多。首先 Uniswap 不會被 Bancor 代幣尋租(之前 Bancor 的運營人員有聯絡到我們希望幫我們的 EOS 代幣上 Bancor 交易所,當然代價是 5000 usdt。。。)。

    然後更致命的原因 Bancor 的流動性是死的,而 Uniswap 協議的流動性足夠靈活,可以隨著市場的變化,動態調整。

    最後 Bancor 協議的前提,假設 cw 是定值看起來也很沒道理。而所有這些原因,導致的結果就是會是 Bancor 錨定的代幣,缺少脫鉤的機制。關於這個論點,我之前在 Dapp Review 專門寫過文章: 重新審視 Bancor 演算法,為什麼 cw 是失效的設計 。

    Kybey

    接下來列舉了一個中庸的例子,Kybey。他依靠著 offchain 的設計,避免自己過早的遭遇分叉,從而也成功的積累了網路效應。

    Raiden Network

    而作為失敗例子的代表,相比於 Lightning,Raiden 網路發行了自己的代幣,並且類似以太坊那樣將這種代幣作為手續費,但是這種做法並沒有捕獲到 Layer2 的價值,從而導致項目的失敗。

    MakerDAO

    最後陳品舉了一個正面的價值捕獲的例子 — MakerDAO,這個觀點也和此前 X-Orde 群里 Tina 的看法一致。

    結論

    回到 Dapp Dilemma,因為 Smart Contract 默認你就是需要開源的,所以所有開源軟體會遇到的問題,你大概也都會遇到,而解決這一問題的唯一方法,陳品在 slide 里也進行了總結,就是 在被分叉之前,捕獲足夠的價值,從而積累出足夠的網路效應作為你的壁壘 。

    QA

    Q: 如何實現閉源。
    A: 不要在 etherscan 里 verify source code 就可以了。 這里我還有一個小的疑問,因為實際上我們所有的 bytecode 已經上 EVM 了,這里是否有可能被逆向工程?@陳品

    Q: 閉源真的有用戶來用嗎?
    A: Of course。

    Q: How about PollTogether?
    A: 這是一個價值捕獲的好的例子,等到他們開源的時候,合約里已經有足夠吸引力的 deposit 了。

    Crosslink Recap —— Design pattern: build your first profitable DApp and smart contract was originally published in Taipei Ethereum Meetup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

    👏 歡迎轉載分享鼓掌

  • shareware 在 HikakinGames Youtube 的最讚貼文

    2019-04-05 12:50:35

    ◆チャンネル登録はこちら↓
    http://www.youtube.com/user/hikakingames?sub_confirmation=1

    ◆ツイッター↓
    https://twitter.com/hikakin

    ◆インスタグラム
    https://instagram.com/hikakin/

    ◆TikTok
    http://vt.tiktok.com/JR4kqd/

    ◆日常動画のヒカキンTV↓
    http://www.youtube.com/hikakintv

    ◆ラフな動画のHikakinBlog
    http://www.youtube.com/hikakinblog

    ◆ビートボックス動画のHIKAKINチャンネル↓
    http://www.youtube.com/HIKAKIN


    ◆ヒカキンLINEスタンプはこちら
    https://store.line.me/stickershop/product/1022677/ja


    ◆ヒカキンLINE公式アカウント
    ●友達登録はこちら↓
    http://line.naver.jp/ti/p/%40hikakin

    #マインクラフト
    #マイクラ
    #ヒカクラ

  • shareware 在 VinhMC Youtube 的精選貼文

    2019-04-04 20:27:46

    ►► Nếu Minecraft được sản xuất vào năm 1994??◄◄
    -►►►ThankForWatching◄◄◄-

    Đây là bản thử nghiệm thuộc về Minecraft 100% tất nhiên là ko có mod, đây là bản dành cho ngày cá tháng tư minecraft :b
    - Cách tải bạn bản minecraft 3d (1994): Các bạn hãy vào Minecraft Luancher hoặc Tlauncher nó sẽ tự động cập nhật phiên bản cho các bạn ^^! Hãy tìm đến dòng phiên bản Snpashot 3D Shareware v1.34
    - Sẵn hôm nay mình sẽ Reivew cho mọi người về Phiên bản mới và bá đạo này, được phát hành vào ngày 1/4, tức là Cá Tháng Tư Minecraft. Và là 1 trong những phiên bản cá tháng tư sau đó... Đến với video này mình sẽ tìm hiểu về phiên bản này sâu hơn. Let's gooooo!!


    ♪ Music : C418 - Sweden (Caution & Crisis Remix)
    Minecraft - Main Theme - Calm 8-Bit
    China X Vip - Remix
    ► FB cá nhân (FB mới): https://www.facebook.com/profile.php?id=100017371179810
    ► FanPage: Sẽ cập nhật sau...


    ░░░░░░░░░░░░▄▄
    ░░░░░░░░░░░█░░█
    ░░░░░░░░░░░█░░█
    ░░░░░░░░░░█░░░█
    ░░░░░░░░░█░░░░█
    ███████▄▄█░░░░░██████▄
    ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█
    ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█
    ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█
    ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█
    ▓▓▓▓▓▓█░░░░░░░░░░░░░░█
    ▓▓▓▓▓▓█████░░░░░░░░░█
    ██████▀░░░░▀▀██████▀

  • shareware 在 Onityan Youtube 的精選貼文

    2019-04-02 19:56:47

    最古老的Minecraft先行版,甚至比早期開發版本還要早,25年前
    🔰【訂閱鬼鬼】https://goo.gl/KhBmC1
    🔰【更多麥塊】https://pse.is/H2ZNR
    ▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂
    ⭐【加入頻道】https://goo.gl/TnH2zy
    ▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂
    👻【鬼鬼FB】https://fb.me/RelaxOnityan

    👻【鬼鬼IG】https://www.instagram.com/onityan_

    📝【CC字幕募集中】http://www.youtube.com/timedtext_video?ref=share&v=qjBkXt5Lwpg

    🌎【使用版本】3D shareware v1.34
    ▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂▂
    #史上最舊的先行版

你可能也想看看

搜尋相關網站