為什麼這篇POE 老頭 防禦機制鄉民發文收入到精華區:因為在POE 老頭 防禦機制這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者tytnew5168 (AhMo)看板PathofExile標題[心得] 建構防禦機制101(三...
在這個假日錄了一下連打50張T16紅圖的影片
總共兩部每部2小時如果你有興趣看的話......
Part1 (中間有掛網去吃飯可跳過)
https://www.youtube.com/watch?v=LBaEW3L9i84
https://www.youtube.com/watch?v=-yOTz4HzYQY&
先講結論是在 Part2 1:28:10 ~ 1:28:15 左右
可以看到唯一的一次死亡
當下覺得那次的死亡還是可以避免
(左手剛好按完躍擊就去抓癢了XD)
從這一次的死亡我們可以學習到什麼?
雖然我格擋掉了16次攻擊(看狀態)
但我還是在差不多1~2秒的時間被怪物圍毆致死
所以在戰鬥風格上能盡量避免跳進怪群再打的操作比較好
當下我進場前也屬於無護體狀態
(若是躍擊有串護體就不會發生這種狀況)
再來是沒有藥劑的時候最好也不要這麼衝
要是在那反應時間內我有按到水就不會死亡
最後一點就是免暈,但其實我的角色當下應該是沒被暈死的
在臨死前護體的狀態還是有打出來,藥劑充能也多了一些
大家認為打王跟鍊魔會暴死的狀況完全沒有發生
地圖雖然沒全部滿釘 (當下沒人要賣釘子)
不過各種花樣的困難詞綴都有打,六分儀也有上滿
戰鬥風格上也打得比較激進,因為我只想趕快打完下班XD
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在分別介紹物理跟元素減傷手段之前安插了這篇入門篇
其實最主要是想要用額外一篇的篇幅介紹「護體」
在傷害計算的步驟,更多及更少傷害承受是在最後一個階段
這也是為什麼類似護體的防禦手段會特別勇猛
也建議所有嘗試建構防禦機制的新手們都從護體開始!
以下本篇正文開始
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在考慮傷害的時候要分為兩個部分
一是怪物造成的傷害是多少
二是怪物造成的傷害打到角色身上是多少
能夠減少怪物傷害的手段相對少非常非常多
在這邊特別提一種就是「衰弱詛咒」
這也是為什麼玩專家模式的大大們也都會選用這種手段
(因為選擇真的也不多了)
常見上衰弱詛咒的方法有
1.手套汙染詞綴,擊中時施放衰弱
2.受傷施放衰弱詛咒
3.衰弱詛咒光環
4.手動施放(別想了)
5.辣個被遺忘的盾牌:五芒屏障
不過這就是一個必須在傷害和生存之間權衡的經典例子
很多人會選擇受傷施放衰弱詛咒是因為詛咒上限有限
只好在受到傷害的時候才覆蓋一下衰弱詛咒增加生存時間
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接著提到自身的減傷機制
入門款也是我認為想要搭建防禦機制都應該要有的「護體」
護體的效果為:承受20%更少擊中傷害
不分元素物理混沌,只要是擊中傷害都是20%更少
在3.9版本,護體才變更為「更少」在這之前的版本為「減少」
並且和其他來源的更少承受傷害為「相乘」
舉例來說其他減傷為30% 護體為20%
那麼傷害的計算步驟到最後為:100% * 0.7 * 0.8 = 56% (並非50%)
護體的增益效果也可以透過一些手段提升
理論上可以達到增加300% 也就是80%的更少傷害
方法有以下幾種
1.胸甲詞綴:專注時,增加 120% 你身上護體效果
2.放置50層的恐懼之旗:100%
3.天賦上的護體點數全拿:60%
4.雙持一文字:20%
一般情況下選用 1.3 兩種方法去增強護體效果即可
那我們要怎麼獲得護體這個狀態呢?
1.近戰技能串護體輔助
假如不是玩攻擊技能且持盾牌的你可以考慮串在重盾衝鋒上
2.冠軍昇華的永久護體
3.戒備打擊
假如真的沒別招的話可以考慮副手武器用近戰系列
並考慮插一顆傳奇珠寶「監視守夜」
這樣一來只需要切換武器的時候去敲怪物一下
就可以獲得一個20-30秒左右的護體狀態
4.玩召喚的你幻化守衛穿王者之刃
5.項鍊塗油「硬疤」
6.劈砍限定的門檻珠寶「絕對壓制」
7.武器詞綴跟瓦詞護體
8.鋼之碎擊附魔
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其他常見更少減傷手段
1.技能:狂戰、極地裝甲、不朽怒嚎、血肉骸骨
2.引導注入輔助
3.傳奇胸甲:金繕
4.傳奇藥劑:哲櫟
5.傳奇珠寶:致命的驕傲(血之力量)、殘酷的紀律(風魔舞者)
6.三屬性功能藥劑
7.天賦上大多都為減少並非更少
8.傳奇盾牌:不滅意志,召喚專注神諭給的增益效果(減少傷害)
可以看到其實這遊戲對近戰友善的地方就在於這些防禦機制了
例如一個玩旋風斬的角色只要串上引導注入、護體
開個血肉骸骨光環,受傷施放不朽
打王的時候爆發開狂戰,那個坦度是絕對足夠
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後話
在建構防禦機制時最重要考量的一點是
「我的防禦機制什麼時候開始作用?」
所以很多新手的迷思才會有為什麼我有受傷施放了還是死?
其實原因就跟我影片中的死法一樣
在進入戰鬥前我的防禦狀態並沒有滿(無護體&藥劑)
等到了被怪物攻擊後防禦機制才出來
有時候就只有那麼1~2秒的時間可以去抵禦
而且也防範不了突如其來的單下高傷害
這就跟開車必須跟前車保持安全距離一樣
你車衝得越快反應時間就短,意外也容易發生
那要是我們做好防禦機制再前進
就像是拉大與前車的距離或是降低車速
那麼發生意外的機率也會大大的降低
希望看完這篇的你都可以試著思考自己的角色適不適合獲取護體
能夠取得護體狀態的你,防禦機制也完成了30%~50%左右了
看完有效血量和這篇的你現在應該可以知道
一個角色的有效承受傷害必須要同時考慮有效血量和減傷
舉例來說
角色A 血量 10000 完全無減傷機制
角色B 血量 8000 有拿護體
那麼在同樣承受來自怪物1萬點的傷害時,兩隻角色是一樣坦的
再加上緊急從低血量狀態拉回滿狀態的手段
就可以大大的減少角色死亡的機會
有效血量、減傷、拉血 這三個就是防禦機制基本款
在之後的篇章才會詳細介紹關於物理、元素的減傷手段
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.166.24.216 (臺灣)
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剛剛洗完澡才想到忘記說明減傷等於提高有效承受傷害的說明
等等補充上去~感謝提醒
當初沒列入是因為那一堆都是更少傷害
不過還是把他寫進去好了XD
※ 編輯: tytnew5168 (210.69.40.253 臺灣), 02/24/2020 10:05:18
但我們把這個問題的根本拆解一下
1.玩什麼法術?
2.為什麼要拿盾?
3.為什麼要衝進怪群?
從第一點來看可以得知,並非所有法術的戰鬥風格都適合盾衝
例如圖騰地雷跟飛刃風暴很明顯就知道前者不適合盾衝
再來是為什麼玩法術流派要選擇使用盾牌而不是雙持或長杖
這個問題的答案其實很明顯就是要追求坦度或盾牌詞綴
拿盾牌的你通常也不要放棄格檔之類的防禦機制
最後是戰鬥風格不應該很勇猛的衝進怪群
想要橫衝直撞,那麼你的法術就必須像飛刃風暴一樣
你衝進去的瞬間可以清掉一些怪物
若不是橫衝直撞的法術流派,那你就必須要擦邊球
每次盾衝都只是撞邊邊角角的怪物,或是清不乾淨的怪物撞下去
最最後一點是,用盾衝拿護體的流派通常都不是為了要常駐護體
而是在趕路的過程中順手拿了護體
減少一點在怪群之間移動時產生的意外,車開太快總有一天出事
※ 編輯: tytnew5168 (101.15.205.23 臺灣), 02/25/2020 10:49:07
※ 編輯: tytnew5168 (101.15.205.23 臺灣), 02/25/2020 12:32:46