[爆卦]Maxnews是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 maxnews產品中有4篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W2 本週挑出以下六則新聞: 📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》 📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》 📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》 📺《手遊生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》...

 同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...

  • maxnews 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2020-08-17 01:00:04
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W2
      
    本週挑出以下六則新聞:
    📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》
    📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》
    📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》
    📺《手遊生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》
    📺《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》
    📺《爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場》
     
    ====
    📺《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》
    https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1714164?from_tag=-1
     
    大局觀的意識、對陣的微操、戰術的執行、偵查的到位、資源的調配、敵我的預判等等,讓RTS玩起來有著於其他遊戲截然不同的魅力,早期的紅色警戒、世紀帝國,到後來幾乎統治了整個RTS的星海爭霸,帶動了電競賽事的興盛,但那個盛況已經不再了。
     
    如同文章提到,絕大多數人玩遊戲是為了放鬆、打發時間,但RTS卻帶往你走向另一個極端方向。
     
    這點我自己感觸最深,因為我玩星海爭霸系列算算至今已將近20年(天阿...),直到現在,每次按下1v1對戰時,總是令我備感壓力,真的得要身心都做足準備才敢上天梯與其他玩家比劃,每次打完一場就覺得腦細胞死去不少。
     
    「玩家對遊戲的態度變了,他們會更加傾向於選擇簡單輕鬆的遊戲。...(略)...那個時代,果然終將過去。」
     
    📺《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》
    http://youxiputao.com/articles/20427

    這篇我認為蠻多可閱讀的點,首先先分享了目前市場上各類型遊戲的平均留存數據在哪,另外也分享提高留存的四大策略,分別是:
    ✅內容豐富度
    ✅目標感
    ✅激勵體系
    ✅設計技巧
     
    雖然裡面內容偏向遊戲製作者比較能著力的地方,但以營運角度來看,都是可以做為我們優化遊戲、提案活動時的參考。
     
    📺《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》
    https://pse.is/UTBUJ
     
    文章幾個重點分享:
    1⃣《最強蝸牛》並非橫空出世,而是透過歷年出品遊戲的心得,不斷迭代,找出細分品類的玩法,加上商業化結合而成。
    2⃣產品原型做出來就開始測試,測試用戶是透過官方QQ群、公眾號裡比較活躍、能夠隨時導入新產品進行測試的用戶群組成。
    3⃣用戶導入之後,開始進行高頻次、長周期的測試,調留存、調付費,逐步優化產品。
    4⃣還記得上上週分享的「椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?」,CEO分享他們是透過買量來測試產品潛力,而最強蝸牛這是透過逐年積累的核心用戶群進行測試,兩者沒有好壞之分,重點都在於產品初期就立刻丟到市場接受反饋。
    5⃣以數據支撐決策,主要依靠「用戶分層」與「用戶追蹤」,「用戶分層」可依據玩家活躍度、遊戲進度、商品選擇、付費與否等,貼上不同標籤;「用戶追蹤」是指去了解不同環節流失的用戶具體原因,以此做為優化遊戲的依據。
    6⃣透過數據,提供給各部門做為業務的支撐,例如,客服可以針對高價值玩家做額外處置;幫助營運找到真實玩家數據等
     
    📺《手游生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394179
     
    內文提到:「移動遊戲行業總體表現出四種主流的產品生命週期,它們分別是強運營週期模型、輕運營週期模型、漸進式週期模型、以及泡沫式週期模型。」
     
    每個生命週期的成因和營運方式文章中都有簡單提到,有興趣可以自行前往看看。
     
    📺《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》
    https://pse.is/UTAMP
     
    內文提到:「根據外媒 Eurogamer 報導,Epic Games 在 8 月 13 日開始的 24 小時《全軍破敵傳奇:特洛伊》限時免費活動共送出了 750 萬套,如今遊戲價格回到了 44.99 美元(合新台幣 1,323 元),也表示這一次活動送出了 3.375 億美元(新台幣 10 億元),若以 Epic Games 12% 抽成推算,SEGA 也應從 Epic Games 那裡進帳不少。」
     
    Epic Games很明顯為了搶用戶數,使用了「補貼策略」來強攻市場
     
    這就好像當初蝦皮進軍台灣電商市場時,使用免運費+移動化app打得PCHOME措手不及;Uber強攻運輸業,用超低廉(甚至免費)的價格來搶乘客,都是真金白銀的大灑幣出去。
     
    Epic Games能灑多久,究竟是否能夠撼動現有的龍頭,值得我們拿著爆米花,好好欣賞一番(!?)
     
    📺《爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394274
     
    上週文章有提到這款遊戲很適合出現在手遊,相信過沒多久就會在手遊看到「複製品」,果然才短短3天就在中國iOS平台出現,這複製速度還真令人憎目結舌。
     
    以上就是本週新聞觀察,週一上班加油!

  • maxnews 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2020-08-03 01:01:16
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W5
     
    本週挑出以下五則新聞:
    📺《遊戲行業的直播帶貨終於來了!遊戲達人短視頻+直播推廣正式進入品效結合時代》
    📺《椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?》
    📺《雷亞遊戲新作《Soul of Eden 伊甸之魂》開啟全球事前登錄 即時策略戰鬥拉開序幕》
    📺《過去十年,倒閉了多少家遊戲公司?有哪些故事?》
    📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(下)》
     
    詳細遊戲新聞觀察分享如下,
    請參考!
       
    📺《遊戲行業的直播帶貨終於來了!遊戲達人短視頻+直播推廣正式進入品效結合時代》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/07/392903
      
    中國各大短視頻平台(抖音、快手、西瓜等平台),
    遊戲用戶都擁有著數量相當恐怖的群體數量和用戶觀看時長,
    也是平台廣告的主要來源。
     
    他們現在開始參考傳統直播帶貨的模式,
    在遊戲主播的直播間或者短視頻的播放頁面添加了遊戲下載組件(就是APK),
    或者通過平台的任務台、掛二維碼等功能或方式,
    來達到讓玩家在觀看遊戲主播的遊戲視頻或直播內容的同時,
    成功下載遊戲。
     
    除此之外,
    各遊戲廠商也會在主播直播間中掛出福利碼,
    不僅增加了主播與粉絲的黏性,
    還讓遊戲內虛擬物品的推廣更加高效自然。
     
    台灣遊戲直播也十分盛行,
    通常直播試玩還是將玩家導入雙平台下載為主,
    我想中國之所以會有這種所謂的直播帶貨,
    可能蠻大的原因在於他們遊戲渠道太多太雜所演化而來,
    不見得台灣就適用。
     
    但在行銷推廣角度上,
    或許也值得我們腦力激盪一下。
     
    📺《椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?》
    http://youxiputao.com/articles/20333
     
    文章提到:
    《江南百景圖》預研3個月便確定了場景和建築風格,
    隨後立刻在Facebook港澳台地區做起了吸量測試,
    這階段甚至連落地頁(landing page)的安裝包都沒有,
    單純透過跟過往產品比較的點擊率來研判該產品畫風是否有潛力。
     
    而預研4個月,在台灣開啟Soft Launch觀察留存,
    每天幾百人的用戶量,測了1-2週,主要看次留,
    7留和付費只是參考指標,但最後14留就在9.5%-13%。
     
    其實現在不只是遊戲,
    產品或軟體開發都是用這樣的方式進行,
    快速做出一個版本後立刻給用戶試用,
    透過數據分析作為後續產品修改與優化方向。
     
    所以那種打著「耗資上億,花費N年打造的大作即將登場!」,
    實際上還蠻令人擔心的,
    因為看起來好像都在All in跟你賭身家一樣。
     
    如果用八個字來形容,就是「快速試錯,小步快跑」,
    將充滿了不確定性的內容快速的丟到市場得到玩家反饋,
    透過邊修邊丟,快速校準方向,從中獲得更多確定性。
      
    📺《雷亞遊戲新作《Soul of Eden 伊甸之魂》開啟全球事前登錄 即時策略戰鬥拉開序幕》
    https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=200971
      
    雷亞這款遊戲從消息釋出到現在應該已經有2年之久,
    最早的試玩封測我有參與,
    基本上就是橫向的《皇室戰爭》,
    由於是橫向的關係,
    所以整個戰場無法一目瞭然,
    還需要移動畫面,操作上相當不方便。
     
    我想封測的結果一定也是不理想,
    所以整個畫風玩法大砍,
    幾乎是以重新打造的方式開發,
    而有了現在的《伊甸之魂》。
     
    目前看遊戲內容,
    雖然核心是以《皇室戰爭》基礎進行,
    但加強了種族對抗與兵種對陣中的操作,
    我認為在體驗上應該會更有趣味與深度,
    我自己是還蠻期待的。
     
    📺《過去十年,倒閉了多少家遊戲公司?有哪些故事?》
    https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1693866?from_tag=-1
     
    主要是想分享我們往往只看得到產品成功上市的公司侃侃而談做了哪些操作,
    卻聽不到失敗的產品甚至倒閉的公司做了哪些努力,
    別讓「倖存者偏誤」蒙蔽了我們的雙眼與認知。
     
    📺《觀察 | 長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(下)》
    http://www.nadianshi.com/2020/07/270602
     
    這篇文章有上下篇,上週分享上篇,本週分享下篇。
     
    另外,現在一間公司擁有長線營收的遊戲是越來越少了,
    以前會希望有多款長線營運的遊戲,
    各款遊戲營收疊加起來下,
    整個公司金流就更穩定。
     
    但現在手遊的生命週期太短,
    公司出遊戲不是「疊加」營收,而是「銜接」營收,
    需要在A遊戲營收下滑前,找到B遊戲來補營收,
    不然可能公司金流就會斷了,
    對於公司或遊戲營銷來說都會很辛苦。
     
    週一加油!

  • maxnews 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2020-07-20 00:30:59
    有 27 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W3
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    請參考囉~
       
    📺《遊戲與數學專欄:卡牌類遊戲的算法概率問題》
    https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1669931?from_tag=-1
     
    概要是說現在的轉蛋,
    絕大多數不是「真隨機」,都是「偽隨機」。
    因為做成「偽隨機」就能確保絕大多數的玩家轉蛋可獲獎次數保持在一個穩定值,
    既不會讓你太快速抽到獎然後停止消費,
    也不會讓你花了一堆錢然後還臉黑沒抽到憤而流失。
     
    但根據我自己營運經驗,
    以前操作過的轉蛋都是用「真隨機」,
    即使是營運韓國某大廠的遊戲也是,
    所以大家就參考看看,
    當作一個知識學習也好。
     
    📺《想不到,我人生中的第一輛勞斯萊斯居然來自一款遊戲》
    http://youxiputao.com/articles/20221
     
    簡單說就是中國的《QQ飛車》(也就是Ganera代理的《極速領域》)與車商勞斯萊斯合作,遊戲內參加活動就能免費獲得一台勞斯萊斯
     
    內文提到:「最近兩年,品牌合作邊界呈現出向外延伸的趨勢,手機、汽車、金融,甚至奢侈品品牌都出現在了遊戲的合作名單上。但為什麼會出現這樣一種趨勢?在葡萄君看來,隨著年輕人社交方式、觸媒習慣的變化,傳統的廣告投放已經很難引起年輕人的關注,而品牌如果想進入主流輿論又離不開年輕人,畢竟微博、抖音等社交平台的主體用戶都很年輕。」
     
    由於吸引關注這件事情越來越難,
    因此從這次整個合作案來看,
    《QQ飛車》的行銷與口碑操作搭配營運活動讓我有一氣呵成的感覺,
    值得參考與再三品味。
     
    📺《別天真了,抽獎真的靠運氣?揭秘抽獎中鮮為人知的潛規則》
    https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1672723?from_tag=-1
     
    我認為文章內提到的轉蛋機率表設計有分為「單層邏輯」和「雙層邏輯」的算法給了我一個很棒的學習,
    過往我都是習慣使用「單層邏輯」,
    未來或許在操作更複雜更細緻的轉蛋時,
    「雙層邏輯」可以派上用場。
     
    📺《廣告變現新神技:玩家填問卷送道具,ARPDAU漲50%!》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/07/391379
     
    手遊變現大法:
     
    1⃣內購制:商城、訂閱、月卡、VIP、battle pass等
    2⃣廣告制:多用於超休閒遊戲,現在中重度遊戲也會加減套用,畢竟不付費用戶真的太難要他們掏錢了...
    3⃣填問卷(!?):信效度和無效問卷我不知道多不多,到底能不能獲得三贏,就日後再慢慢觀察啦!
     
    三贏是指:
    ✅市調公司順利收集到樣本數,
    ✅遊戲公司收下填問卷的分潤,
    ✅玩家獲得遊戲內的虛擬寶物。
     
    📺《模擬經營類手遊投放起量,《江南百景圖》闖進創意組Top10》
    https://www.youxituoluo.com/525523.html
     
    還記得前老闆跟我說過,
    他在負責一家遊戲廠商的新品上市時,
    將一款遊戲拆解成各個面向後,
    橫幅廣告(banner)每個版位都做十幾款不同風格的素材,
    全部加一加都是幾百張起跳,
    然後開始下廣跑素材
    成效不好的就立刻換掉,
    成效好的就朝該方向製作更多素材維持CPI,
    導流量和控制預算都是這樣來的,
    但現在不知道還有沒有那麼兇猛就是,
    只能說投放廣告就是那麼的樸實無華且枯燥,
    完全是基本功的展現。
     
    📺《劍與遠征》日本暢銷榜第6:莉莉絲又一次攻克「遊戲孤島」
    http://youxiputao.com/articles/20229
     
    《劍與遠征》在成功攻下韓國市場後,
    現在日本市場也傳出捷報,
    這篇可以看到他們進攻日本的手段有以下幾種方式:
     
    產品面:
    ✅快速而連續地積累十連抽資源。這般開局的高福利,幾乎成了日本卡牌手游的反差面。
    ✅在於通過有限的數值變化、不同英雄的類型與戰斗方式,以及一套簡單的布陣玩法與陣營克制系統,來確保玩家擁有相對公平的體驗。
    ✅重新潤色遊戲劇情,以及推出定制化的新角色——春雨姑娘芙蕾拉
     
    行銷面:
    ✅請名聲優為遊戲進行配音
    ✅針對日本地區的政策,對遊戲內容進行修改,如區分付費鑽石與免費鑽石等
    ✅在公眾平台的運營上,會主動跟進當地的時事熱點
     
    上述其實都不是什麼新鮮事,
    但我認為這些正規套路都要內化成自己的能力,
    有辦法隨時拿出來用,
    所以我覺得這篇文章也是提醒自己當要正規作戰時,
    別忘了這些重點。
     
    📺《遊戲是如何讓玩家一步步花錢的》
    https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1679088?from_tag=-1
     
    上週有提到因為疫情的關係,
    遊戲迎來了一批「極輕度玩家」,
    而要讓這些「極輕度玩家」變現的關鍵要素可以從「新手禮包」著手,
    這篇文章其實提到一個重點就是:
    「一包30元的禮包,遊戲公司也賺不到你多少錢,但其目的也不是要賺錢,而是要打開你的消費門檻」。
     
    🔥從0到1很難,但從1到100可能就簡單得多,這30元的禮包就是從0到1的第一步棋子。
     
    📺《大宇結盟凱渥 《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等共 300 位遊戲角色將以凱渥師弟妹身分出道》
    https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=200241
     
    內文提到:「凱渥不僅擁有角色經紀代理,也能利用其時尚敏銳度提供遊戲服裝設計上的建議,或許未來可能在大宇經典養成遊戲《明星志願》中看見凱渥藝人的身影。」
     
    這樣的虛實整合我覺得還蠻有趣的,
    技術上完全不難做到,
    困難的點在於兩邊如何有效的資源調配與整合,
    到底未來會有甚麼火花,
    我自己是蠻期待的(笑)
     
    以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。

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