[爆卦]GameAnalytics是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇GameAnalytics鄉民發文沒有被收入到精華區:在GameAnalytics這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 gameanalytics產品中有8篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【海外遊戲營運行銷資訊來源】 粉絲團達到5000追蹤,雖然數量不多也算是一個里程碑。說來有趣,前半年每天還會關注追蹤人數的變化,半年後就沒什麼在意了,寫文章已經變成一個日常鍛煉的過程,然後就莫名其妙走到了現在。 作為感謝,這裏提供一些個人常瀏覽的資訊來源,並提供些使用建議: >歐美遊戲營運相關...

 同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...

  • gameanalytics 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-11 11:39:23
    有 335 人按讚

    【海外遊戲營運行銷資訊來源】

    粉絲團達到5000追蹤,雖然數量不多也算是一個里程碑。說來有趣,前半年每天還會關注追蹤人數的變化,半年後就沒什麼在意了,寫文章已經變成一個日常鍛煉的過程,然後就莫名其妙走到了現在。

    作為感謝,這裏提供一些個人常瀏覽的資訊來源,並提供些使用建議:

    >歐美遊戲營運相關資訊來源:

    GamesBeat
    https://venturebeat.com/category/games/
    大部分歐美遊戲產業的新聞,都來自於此。文章比較雜,但有時候會有深度的訪談文章與產業趨勢資訊。

    GameAnalytics:
    https://gameanalytics.com/insights/blog/
    這個網站本身就是做數據分析SDK,有時會有一些關於數據分析的基礎知識。我覺得算是初入門的朋友可以多看看的網站。

    Gamesindustry:
    https://www.gamesindustry.biz/
    大部分都是產業新聞,但有時候會有精彩的專欄投稿,針對遊戲產業的變化做分析。每年年底也會針對遊戲產業做回顧。

    SensorTower
    https://sensortower.com/blog/
    定期會發布當月全球遊戲收入排行榜、下載排行榜、特定遊戲收入預估等等。對於追蹤遊戲界產品趨勢很有幫助。

    Gamastrua
    https://www.gamasutra.com/category/business-marketing/
    這個網站我通常只看Blog的部分,有時會有些不同領域的業界人士投稿,很值得一看。

    Master the Meta
    https://www.masterthemeta.com/themetas
    專門“分析”歐美遊戲公司策略與趨勢的網站。裡面的文章寫的都很認真,也會討論新上市遊戲公司的策略與商業模式。每週出刊,是我必看的網站之一,但上週開始"富堅",希望它能撐下去。

    GameMakers
    https://www.youtube.com/c/GameMakersStudio/videos
    這也是我基本上每週報到的Youtube頻道,節目常會邀請產業資深人士聊產業趨勢。裡面的團隊組成來自知名遊戲部落格「拆解樂趣 Deconstructoroffun」;部落格更新越來越慢,但GameMakers頻道每週至少一更,看得出重心已經轉移。

    >中國遊戲營運相關資訊來源:

    遊戲葡萄 http://youxiputao.com/
    遊戲陀螺 https://www.youxituoluo.com/
    遊戲大觀 http://www.gamelook.com.cn/

    以上這三個應該是產業比較熟悉的資訊來源,主要就是營運、行銷與產業資訊。不過葡萄跟陀螺的”宣傳軟文“比較多,在看的時候必須多注意。遊戲大觀會有比較多來自歐美日本的翻譯文章,編輯也會補充資料註解,我個人比較推薦。

    >微信公眾號

    如果你對於裝微信沒有心理障礙,以下幾個公眾號是我特別推薦追蹤的:

    「独立出海联合体 」:這裡偶爾會訪問一些成功案例的"細節",包括詳細的市場策略、數據資訊等等。裡面的數據有些我有跟業界的朋友驗證過,基本上蠻符合實際狀況的,建議大家可以追蹤。

    「腾讯GWB游戏无界」:通常會放上這個公眾號的內容,含金量都超級高。裡面大部分時遊戲研發相關,但偶爾跟營運相關的文章,都非常值得一讀。

    「罗斯基」:如果想研究超休閒遊戲的產業變化、最新創意、相關數據、製作流程、變現模式等等,這個公眾號是必追,甚至應該將上面所有的文章都看一遍。

    >遊戲行銷相關資訊來源:

    Mobile Dev Memo
    https://mobiledevmemo.com/
    這個網站每天會把所有跟遊戲行銷有關的新聞,都統整在裡面,不定期也有專欄文章探討最新的遊戲行銷趨勢,算是必看網站之一。不過有趣的是,從iOS宣布捨棄IDFA後,也可以明顯感到編輯群的“焦慮”。

    Udonis
    https://www.blog.udonis.co/
    Udonis算是一家基於數據的遊戲整合行銷公司。這裡面常常會有很詳細的遊戲廣告實務案例與趨勢分析,大部分的文章架構都很清楚,缺點是有時會講太多無謂的細節。

    Mobileuseracquisitionshow
    https://mobileuseracquisitionshow.com/
    這裡常會邀請歐美遊戲業的行銷主管聊聊自己的經驗,有Podcast版也有文字版,而且內容大部分都挺專業,不是公關宣傳的那種,算是我近期的新歡。

    --
    最後還是說一下,使用每個網站前,都還是要先對該網站的”立場“有些瞭解,才不會被表面資訊牽著鼻子走。

    譬如新聞網站大部分都會有宣傳意味在裡面,資訊不一定為真,通常以專欄形式所提供的資料會更有可信度;行銷類的網站則會強化廣告在遊戲營運的重要性,有些細節不一定要照單全收;數據分析的網站,我反而建議不用對”數據“本身太在意,因為遊戲數據的波動性很大,獲取來源、季節、地區、生命週期的不同都會影響數據,重點反而在於數據分析所呈現的結論與邏輯,是否經的起推敲,因為每個遊戲的數據都是獨一無二的。

    希望以上對大家會有幫助,也歡迎分享自己的好網站。

  • gameanalytics 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答

    2020-12-25 10:58:52
    有 73 人按讚

    最近因為Facebook公開槓上蘋果,關於IDFA的討論又起來了。剛好今天看到兩家媒體,都討論到了這件事情對遊戲業的影響,呈現截然不同的看法,覺得有趣之餘也分享給大家。

    #有人說IDFA嚴重影響超休閒遊戲
    Mobiledevmemo邀請的來賓中,N3TWORK INC的營運長Daniel Barnes認為,IDFA棄用對於超休閒遊戲的影響是巨大的。因為下廣告的這些遊戲商將無法掌控用戶的付費行為,無法掌控ROI,因此降低CPI將成為最主要的做法。有鑑於此,超休閒遊戲的eCPM有將會有很大的下滑,廣告變現收入受到嚴重影響。

    #也有人說IDFA最不影響超休閒遊戲
    而在Gameanalytics的文章中認為,超休閒遊戲研發商的影響是最小。因為IDFA影響最大的是對高價值用戶的判斷,而超休閒遊戲的用戶都是付費能力最差的用戶,大部分的玩家完七天就流失了,根本不需要利用IDFA定位去找到那些高價值用戶。

    其實,這兩家的立論基礎是一樣的,即「IDFA的棄用會影響高價值用戶的定位」。Gameanalytics是從超休閒遊戲的"用戶獲取層面"得出不受影響的解讀;而Daniel Barnes則是從"廣告變現角度"來做出影響巨大的結論。

    有趣的是,即使是針對「IDFA的棄用會影響高價值用戶的定位」這件事也有不同的觀點。也有人認為在Facebook帳號體系下,還是有辦法定位有價值的用戶。

    就像我前兩天說的,遊戲業還是以經驗主義為主,理性主義為輔。

    一起等待那一天的到來吧!

    #聖誕快樂
    #No268

  • gameanalytics 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文

    2020-02-16 03:50:27
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    【2020年2月week3飛鳥涼不涼遊戲週報】

    隨著大家慢慢回到工作崗位,台灣遊戲市場也熱鬧了起來,算了一下本周有超過十隻遊戲在打電視廣告;博奕遊戲多賺了兩周肺炎紅利,光榮退場。

    本周遊戲營運行銷的觀察重點如下:

    【1】韓國人真的很愛上天堂! 《天堂2 M》在韓國不到三個月獲得1.5億美元的收入,加上《天堂M》、《天堂2:革命》三個遊戲從去年11月開始,每月總合至少帶來1億美金的收入。而《天堂2 M》每位玩家平均貢獻97.2美金,則進一步顯示了課長們有多愛這款遊戲。

    然而有趣的是,如果觀察SensorTower的圖表,《天堂2 M》上線後有明顯侵蝕《天堂M》收入的狀況;在二代據傳台灣不是由橘子發行的狀況下,這款遊戲在台灣的上線會對橘子金雞母產生怎樣的影響,令人好奇。
    (https://sensortower.com/blog/lineage-2-m-revenue-150-million)

    --
    【2】GameAnalytics介紹了14種超休閒遊戲的成功玩法,值得有志於此領域的朋友參考。整篇文章看完的心得就是,除了輕薄短小以外,你必須熟知物理以及人性,這裡面我最無法抗拒的是控制削蘋果皮的小遊戲,沒讓我好好削完我真的會抓狂(怒)。

    要創造一種玩法的難度很高,但整併已知玩法,或是在從現有玩法上,在體驗感做出差異,可能是相對風險較低的一條路。
    (https://gameanalytics.com/blog/14-best-hyper-casual-gameplay-mechanics.html)

    --
    【3】之前介紹過中東的在地化,GooglePlay在Medium的文章更詳細了介紹MENA(中東北非)遊戲市場應注意之處。首先,貧富差距的兩極化也反應在手機上,對於超高階機種與超低階機種的優化很重要,APK越小對用戶來說越方便。

    付費與推廣方面,訂閱制以月為主要,但用戶也喜歡優惠直升年訂閱的方案;另外也要注意齋戒月、開齋節、宰牲節等節慶,搭配優惠方案刺激收入。最後,對於有在地化的App來說,獲得Google商店提供推薦版位的可能性也較高。
    (https://medium.com/googleplaydev/find-success-for-apps-and-games-in-the-middle-east-and-north-africa-e067c72cde47)

    --
    【4】遊戲的研發與買量,有可能流水線工業化嗎?中國遊戲廠商37互娛(G妹)正在做這樣的嘗試。目前投放自動化已經是不可逆的趨勢了,37在做的是包含想創意、製作素材都想要由AI來進行。而遊戲研發有沒有可能以流水線的方式,不斷複製並打造絕對成功的模式呢?

    我們都記得以前Zynga最終失去靈魂的案例;但在幾年後大數據更為精細,AI功能更為強大的現在,情況有沒有可能改變? 遊戲也許不會完全由數據理性來決定,但掌握更多工具的一方,也許能將感性實現得更徹底。
    (https://mp.weixin.qq.com/s/CvF94TyQQXk5folalagFTg)

    --
    【5】前幾天看了騰訊這篇對於AFK的分析文章後,覺得有些地方有疑惑,找了對岸某個遊戲製作人朋友請教了下,霹靂啪啦反饋了許多不同的想法。剔除對於創新與新手的關注點不同,有一個很大的差異在於"付費體驗"的認知。這位朋友花了大概兩萬多台幣,測試遊戲的各種禮包與儲值活動,還使用加速軟體快速縮短體驗時間;而這文章的作者的資金投入可能較少,對於遊戲付費體驗的描寫幾乎沒有。

    這件事情反映了在免費遊戲體系下,鯨魚用戶主宰大量營收,重要性越來越高,使得測試驗證的成本也逐步上升的現象。完全不花錢去玩一個遊戲,或是只花少錢就要了解一個遊戲,可能無法理解免費遊戲成功的關鍵因素。
    (https://mp.weixin.qq.com/s/QQVQgj3e8LkXshqq1AVF0g)

    以上,希望對你有啟發。

    #No118
    #遊戲行銷周報
    #天堂
    #AFK
    #超休閒遊戲

  • gameanalytics 在 コバにゃんチャンネル Youtube 的精選貼文

    2021-10-01 05:19:08

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    2021-10-01 05:10:45

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    2021-10-01 05:09:56

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