為什麼這篇98格鬥天王連招鄉民發文收入到精華區:因為在98格鬥天王連招這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者Fuck (法克)看板KOF標題[閒聊] KOF 97 VS. KOF 98 指令上的差異時間F...
玩家轉型必讀:拳皇98與97指令輸入差別
1、KOF98中,輸入指令自動更正功能被取消,例如,大門的兩種超必殺技的輸入指令,在
KOF97中,輸入426426與426246發出來的招是相同的,電腦會自動更正後一個為426,而
KOF98就不會,只認為你發出一個426;而且,各位應該有這種感受,就是大門426426D嵐之
山在KOF97中,若距離不夠或輸入太早導致響應失效時一定會變為6246D ,為什麼會這樣,
是因為電腦認為你第二個426中的42輸入錯誤,自動更正為24,根據指令提取順序的取後
原則(即若輸入一串指令,只響應最後一段有效指令),輸出指令就變為6246D,而KOF98中
就不會更正426426中的42,從而只取最後的6D。
2、KOF98中,由於指令自動更正功能被取消,所以導致了無法發出簡化指令,比如蝦
米的426A在KOF97中可以簡化為16A,而在KOF98中,16A就會變為6A。這樣,就導致了超必
殺在KOF98中比較難以發出,例如在KOF97中,八稚女有兩種正規發法:2624A和264A,可以
簡化為434A,因為電腦認為3可以理解為26也可以理解為62,故認為指令為4264A或4624A,
顯然根據指令提取順序提取為264A及624A,由指令優先級264A這個超殺指令優先於624A
這個葵花必殺指令,故發出超殺;而在KOF98中,取消了264A這個出招指令,而且又沒有
指令自動更正,因此玩家就只能一本正經地輸入2624A才可以發出這個超殺指令。
但是在短暫的時間內輸入一個複雜的指令是鍵盤玩家最不適應的,因為鍵從按下到彈出需
要時間,這個時間如果大於你輸入超殺指令的時間,哼哼,超殺當然就發不出來了,因此
,別人的瞬間的破綻你就很難抓住,KOF98作為規定可以自由裸殺的遊戲,鍵盤玩家明顯
吃大虧,但是作為連續技中的超殺的話,還好KOF98給我們留了後路。
3、KOF98中,指令提前輸入功能還好保留了下來,並且指令提前輸入時間相比KOF97有所
加長,這可能是KOF98為了追求發招精準作出手感犧牲之後還勉強差強人意的地方,如果
2624A這個指令你認為太長,可以把它分步輸入,如在上一招未收招之前先輸入26指令,
收招時再輸入24指令,確認後再按A指令,這樣就達到了簡化的目的,從而提高了發出超
必殺的成功率,但是這樣也有一個弊端,就是有時輸入習慣了,未確認就按A,連續技未
成功,最後的超殺被防住了,後果真是不堪設想。
4、KOF98相比KOF97,人物設定小有改變,但是判定框位置對絕大多數角色都沒有改
變。角色跳躍時的被攻擊判定位置也沒變(即我們通常看到的角色跳躍時貼圖的實際高度)
,但是KOF98卻進行了一次跳躍的革命。 KOF98系統用另一個變量決定了人物能否小跳(或
殘影小跳)過站姿,那就是跳躍時的型體定位框,我們稱其為跳躍身型框,KOF97中多數人
的跳躍身型框都是一樣的,比較低,因此小跳無法過站姿,而KOF98中,改變了多數人的
跳躍身型框,使得各人的跳躍各有特色,並且多數人可以小跳過站姿,但是八神、胖子等
還是無法小跳過站姿的。由於跳躍系統大幅進化,跳躍逆向成為了KOF98司空見慣的必修
技能,使得KOF98玩家必須熟知各角色的各種跳躍的距離,也使KOF98更適合進攻流。
5、KOF98改變的系統還有空防、空投的時間長度,比KOF97大幅縮短,龜派再也不像
KOF97那樣吃香了。進攻方面,KOF98的跳躍攻擊判定及超必殺攻擊判定持續時間嚴重縮短
,判定持續時間大約成為KOF97的五分之一左右,KOF97誰取得了製空誰就能取勝,KOF98
誰熟練目押誰就能取勝,當然KOF98跳躍攻擊也講究精準。 KOF系列跳躍削弱就是從KOF98
開始的。
6、KOF98刪除了KOF97中一些好看但不實用技能,在KOF97中直跳和斜跳的動作基本上都是
不相同的,KOF98刪除了大部分不實用的直跳動作,僅存的直跳動作也必須跳起並一直按
著上方向才可以發出。修正了一些出招指令重複,如老頭、神樂的426A改為22A。八神、
瑪麗的指令投都變為6246A/C以防426與26指令重合。幾乎所有人都增加了兩種6A/B、3B/C
類的特殊技,可接必殺及超殺。 KOF98還為一些無指令投的角色增加了指令投,如克里斯
增加了623A/C,但是由於6A特殊技的存在,接6A236A時經常出現6A後接623A的情況,這也
許就是KOF98為發招精準做出努力的過程中稍有的美中不足吧。
7、KOF98為指令投技增加了收招動作,區分了一幀投和三幀投。而KOF97所有的指令
投都屬於一幀投。這樣減少了很多的無責任簡化招式,最典型的就是八神的簡化16C屑風。
另外,普通投拆投方式做了修正,由於Kof97中可以用任何鍵加除“上”以外的方向拆投,
因此,對手如果猜你是跳過去2B起始連技的話,即使你跳過去普通投,也是有很大概率被
對手晚出的2B2A2C等拆解的,因此在Kof98中只能由4和6兩個方向加重攻擊鍵拆解投技,
這樣就避免了對手無責任拆投。
8、KOF98把KOF97不可防禦Bug發揚光大,這可能是當初設計投技失敗動作的時候沒想到的
,由於投技可以空發的原因,發出飛行道具之後遠距離空發投技等使對手不出現防禦姿式
的招式,可以造成對手防禦不能。
9、KOF98的連技多數為第一時間連續技,即所有連招均是上一招收招後第一時間發下一招
才能連中,這使Kof98的連技難度大增,連技自由度大減。也是Kof98不如Kof97人氣旺的原
因之一。 KOF98修正了KOF97中幾乎所有無限連Bug,但是也增加了一些,如金家藩的無限
霸氣腳。
總結:Kof98比Kof97更適合用搖桿操作,Kof98鍵盤的話要求手慢半拍,因為特殊技取消
時間段變長了,發快了容易把214發成1,把236發成3,因此要慢,但連招之間卻比Kof97要
求更短,一般都必須是第一時間,因此要想該快就快,該慢就慢,還是不要用鍵盤了。
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