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在 2d轉3d播放器產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過1,734的網紅Lizardman19 Game Live Channel,也在其Facebook貼文中提到, 【情報】直播軟體OBS及Xsplit支援Intel® Quick Sync Video技術 去年的老消息了,突然想起來有這檔事,這邊稍微整理一下给大家吸收一下實況硬體知識,不過因為這個技術太過於專業了如果看不懂或是沒興趣還是跳過好了,因為牽扯到很多電腦的專業知識以及用語所以還蠻複雜的。 簡...
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
2d轉3d播放器 在 Lizardman19 Game Live Channel Facebook 的最讚貼文
【情報】直播軟體OBS及Xsplit支援Intel® Quick Sync Video技術
去年的老消息了,突然想起來有這檔事,這邊稍微整理一下给大家吸收一下實況硬體知識,不過因為這個技術太過於專業了如果看不懂或是沒興趣還是跳過好了,因為牽扯到很多電腦的專業知識以及用語所以還蠻複雜的。
簡單來說就是,OBS及Xsplit 目前這兩大實況軟體在持續更新的情況下,開始有支援到Intel® Quick Sync Video此項技術 (簡稱QSV),這項技術在對你每次開實況時電腦系統的負擔會大大減少,所以這樣實況就可以開更高的品質,實況也會變得更加順暢。
什麼是 Intel® 高速影像同步轉檔技術 (Intel® Quick Sync Video)?
Intel 高速影像同步轉檔技術 (Intel Quick Sync Video) 內建於第 4 代 Intel® Core™ 處理器,此技術會運用專屬的多媒體處理單元,使影片的製作和轉碼更快、更輕鬆。運用此技術,您就可以快速建立 DVD 或藍光 (Blu-ray*) 光碟、製作與編輯 3D 影片、將 2D 影片檔轉換為 3D、轉換影片檔以便在可攜式媒體播放器上播放,以及上傳到您最喜愛的社群網站。
第 4 代 Intel® Core™ 處理器 能夠將要上傳至社群媒體網站之影片的最佳化速度加快 17 倍,關鍵在於內含 Iris™ 圖形技術之第 4 代 Intel® Core i5 4200U 處理器的嶄新 Ultrabook™, (相較於搭載 Intel® Core™2 Duo 處理器且機齡大約四年的筆記型電腦)。
來源網站:
http://www.intel.com.tw/…/qui…/quick-sync-video-general.html
實測討論串節錄:
1.
正式邁入實況遊戲不吃資源的時代了,實測不管直播任何遊戲,只要使用Intel® Quick Sync Video技術,CPU使用率都不超過10%
連最動態的賽車遊戲也是。但是這技術只有Intel的有內顯的CPU有支援OBS也表示未來沒打算增加AMD用的影片技術等等,AMD悲劇確定了,AMD直播的優勢也失去了,給要直播人的參考。
2.
巴哈那很多實測文章,整體效果差距非常誇張喔
像我i7 2700k 1080p 120fps 實況時cpu使用率100% 狂掉fps
開QSV後CPU使用率剩 20%,穩穩順跑120fps
原本只能開一個實況台,頂多兩台,用QSV我可以開四台
老外用3770K 4770K跑QSV發現整體效果有提升,畫質也變好了,還能4K實況....
以後可以能不會有什麼遊戲實況 的單了,CPU都內建了....
非常強大,不少用AMD的為此換CPU和板子.....................
3.
但是不是所有的主機板都能在啟用獨顯下使用Qsv
甚至6系列晶片好幾塊都沒內顯輸出(P67就別說了 H67也有好幾片都沒有),也有很多板子在有獨顯的情況下無法使用Qsv,等於說 除非用內顯(誰打遊戲還用內顯玩啊) ,不然就是特定板子
不然這功能也不是說只要用支援的CPU就能開啟
像我的板子華碩P8H67就無解了,雖然CPU支援但一樣沒半點用處,另外intel目前CP值最高的CPU是E3 1230V2也不支援這功能....這樣反而會把買E3的人打成去買i5
4.
.Albert. wrote:
E3 Bye
FX Bye
這樣子I3 3220反而也能實況了 = =+
I5 4440的逆襲
E3跟FX這麼多個核心大概只剩Rendering的功能了
問題E3除了單U好用外
6900的價格反而變得很不CP...
雖然說多核心還是有所功能性存在
又不是有了QSV以後,CPU實況就0負載了
只是負載比純軟解低而已
i3有些光是遊戲本身就很喘了,更何況實況
E3強在4C8T,軟解就知道厲害
畢竟QSV的畫質在轉影片不如軟解,也只有實況好用
5.
QSV實況是硬體壓縮,不是硬解,比較對象是軟壓,不是軟"解"。
即時實況的軟壓跟x264的2-pass轉檔,雖然都是用CPU去算,但不能放在一起比,後者品質相較Quick Sync Video,還有一比的機會(用較長的壓縮時間如2-pass、以及較複雜的壓縮演算法換取品質,但缺點是一段1小時的影片可能得花2到3小時去算去轉檔,而這用在實況是行不通的);而即時實況的軟壓品質跟QSV則是沒得比的。
用軟體即時壓縮,在實況fps不要太低、每張frame盡快壓完的「即時」前提下,能夠選用的軟體演算法其複雜度就不能太高,也不可能用2-pass,因此最終衡量視訊壓縮品質的PSNR值跟SSIM值,就不會太好。甚至每張畫面的解析度一開始就得限縮、縮小到較低解析度,相較於用類似Quick Sync Video的專門硬體壓縮線路去處理,用軟體壓縮進行實況的限制會多很多。
Nvidia的ShadowPlay實況技術,也是用上Kepler內部專門的NVEnc硬壓線路,故不需要跟3D運算去搶stream processors的資源。而AMD在APU以及較新的獨顯內部,也有VCE硬壓線路,但目前最大問題是缺乏應用支援。
討論來源網頁 (內有更多詳細的討論):
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=296&t=3406454&p=1