[爆卦]28賽季死靈是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 28賽季死靈產品中有5篇Facebook貼文,粉絲數超過6,915的網紅Yoro日常小圈圈,也在其Facebook貼文中提到, 快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹) 1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK) 消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。 成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。 V閃只要角色在地上,能...

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  • 28賽季死靈 在 Yoro日常小圈圈 Facebook 的最佳解答

    2021-02-27 19:21:13
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    快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)

    1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
    消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
    成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
    V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。

    V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
    所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
    雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。

    連招次數的標記修改
    直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
    街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。

    具體來說
    連招計算始動值
    該招式啟動空中連招時的數值。
    始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。

    連招計算加算值
    該招式進入空中連段時加算的數值。
    該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。

    連招計算上限值
    該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
    上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。

    關於地面對空技判定調整
    很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。

    尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。

    為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
    1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
    2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
    3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。

    補充:
    第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
    第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
    尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。

    關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
    一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)

    這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
    而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。

    原地受身和後起身的變化
    更容易判別兩種受身情況
    1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
    2.原地起身和後起身的音效也將變化。

    關於投技的連招始動修正
    在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
    一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
    但連招中的投不受這個修正影響。


    調整方針
    龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
    但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
    反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
    讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。

    和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。

    龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
    上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
    另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
    結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
    另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
    波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
    2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
    VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
    VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
    在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。

    調整點:
    前投: 命中後和對手的距離更近
    通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
    被防的硬直差從+1變為+2
    命中從+7變為+6
    通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
    VT1中的2MP: 被防+3變為+2
    5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
    2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
    2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
    6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
    TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
    波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
    EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
    升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
    EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
    旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
    EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
    236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
    EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
    VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
    VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
    VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
    VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
    VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
    CA 被防從-17變為-25F
    VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加

    春麗
    春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
    我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。

    尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)

    然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
    2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。

    三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
    5LK 攻擊判定向前方擴大
    2HP 第一段命中時硬直增加
    4MP 腳部被攻擊判定擴大
    4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
    HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
    EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
    VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
    VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
    CA 第一段的連招計算上限值增加。

    NASH
    NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
    主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
    而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。

    【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。

    另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。

    5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
    2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
    2MP:被防+2變為+3
    2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
    6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
    6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
    6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
    LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
    MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
    波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
    VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
    EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
    VS2 EX214K:威力由160變為180
    236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
    236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
    236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
    236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
    EX236K:前進距離增加
    623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
    EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
    VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
    VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
    VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
    VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
    CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大

    將軍
    將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
    另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
    但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。

    5HK: 揮空硬直從13變為18
    2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
    2MK:命中-1變為0
    2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
    EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
    EX214P:威力由140變為120
    EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
    地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。

    欠咪
    對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
    EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
    VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。

    6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
    EX236K:第一段可以被VT取消
    2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
    VT2-P派生:威力由120變為150
    VT2-K派生:被防-2變為+2

    巴弟
    追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
    2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
    6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。

    2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
    2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
    6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
    26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。


    中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
    623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
    VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。

    5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
    5HK:C康時對手的吹飛距離減少
    2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
    波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
    623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
    214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
    214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
    VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
    CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。

    古代
    他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。

    因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
    另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。

    EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
    46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
    EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。

    VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
    VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
    (蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。

    爪子
    爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
    有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
    沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
    另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。

    空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
    三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定

    5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
    5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
    5MK:命中後的擊退距離減少
    2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
    2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
    2HP:硬直中被攻擊判定擴大
    VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
    26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
    623or421K:不容易誤發
    EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
    EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
    VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
    VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
    VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.

    咪卡:
    和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
    組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。

    J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。

    5MK:被防-3變為-2
    2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
    J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
    EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
    VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
    VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
    V反:防禦擊退距離減少

    石油王拉希都:
    拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。

    在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。

    三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
    三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
    66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
    5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
    2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
    VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
    VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.

    卡0:
    我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
    2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。

    EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
    VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。

    2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
    EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
    VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
    VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
    VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
    VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
    VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
    VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
    CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。

    老桑
    出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。

    3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
    尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。

    另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。

    5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
    5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
    5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
    2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
    3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
    VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
    VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
    VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。

    拉拉
    原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
    所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。

    EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。

    普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
    5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
    通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
    通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
    派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
    通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
    EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
    VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。

    阿三
    原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
    阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。

    對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。

    前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
    2MP:發生由8F變為9F
    624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
    VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
    VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定

    好球方:
    方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
    5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
    46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
    遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。

    5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
    3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
    空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
    46P:連招上限值增加。
    (VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
    CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。

    艾力克斯ALEX

    ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
    打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
    尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
    46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
    46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
    而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
    624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。

    移動速度:前走,後走速度加快
    前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
    後投:投判定範圍擴大
    5LP:延長了1F可以取消的時間
    5MP:被防+2變為+3
    5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
    5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
    5MK:可以比以前提前4F發動爆V
    5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
    2LP:命中+4變為+5
    2MP:威力由60變為70
    2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
    2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
    6HP:被防+3變為+4
    624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
    通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
    通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
    通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
    VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
    VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
    VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
    VT2:V槽由2000F變為3000F。

    凱爾:
    原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。

    通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
    而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
    由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
    另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。

    5MP:被防+2變為+3
    5HK:硬直中被攻擊判定擴大
    2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
    4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
    4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
    46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
    EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
    VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.

    忍者伊吹:
    5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
    2MP:取消TC的時機延長1F。
    2MP-6HK:命中增加5F硬直
    空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
    VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
    6VT1:指令變更為8HPHK
    VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。

    拳王:
    5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
    5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
    蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
    46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
    46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
    46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
    46K:所有除EX版本的傷害+10
    VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
    VT2:傷害180——200
    CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340

    朱莉:
    空投:命中時,增加對手落地速度
    26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
    26HK(無論是否開V):可以取消CA
    VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
    26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
    VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
    VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
    CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.

    尤李安:
    26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
    EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
    各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
    VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
    VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
    VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
    CA:當由46K取消時,發動由6——2F。

    豪鬼:
    2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
    2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
    623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
    普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
    普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
    VS1:擊退距離增加
    VT1空波:落地硬直變為5F。
    瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。

    歌林冷氣
    踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
    4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
    EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
    VS2:擊中獲得的V槽100——125
    VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
    VT2-66:消耗V槽700——600F
    VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。

    ED:
    6投:擊中後增加1F硬直。
    5MP:命中+9——+10
    5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
    5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
    6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
    KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
    P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
    PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
    VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
    VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
    VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
    CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)

    阿比:
    5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
    2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
    4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
    1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
    2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
    EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
    所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
    所有版本KK-P:可以取消VT1
    VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。

    美乃特
    26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
    2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
    VS2(有/無球):增加連段計數限制。
    VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。

    是空:
    老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
    老年623LK:增加1-5F對投無敵。
    老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
    老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
    EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
    老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
    老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
    青年4起身:調整動作。
    2HP:減少擊退距離。
    2HP-2HP:減少連段計算起始值。
    5MP-HP:傷害100——80
    三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
    EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
    24P:傷害150——100
    EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。

    小櫻:
    3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
    24LK:命中有利+1——+2
    EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
    VS1:減少連段加算值。

    怪獸
    5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
    5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
    6MP:增加一個蓄力版本
    P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
    46MP:傷害100——110
    46HP:傷害100——120
    VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。

    棍女法爾克:
    5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
    5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
    2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
    跳HK:發動幀9——7F。
    蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
    蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
    PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
    KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
    VT1-空波:增加Falke的下落速度。
    VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
    VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
    VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。

    Cody:
    5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
    5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
    2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
    6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
    起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
    空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
    26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
    26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
    26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
    26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
    EX26P:減少第二hit的連段加算值。
    LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
    LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
    V反:被防的推開距離減小。
    VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
    VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
    VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
    VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
    VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
    VT2指令投:各版本增加10點傷害。
    CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。

    G:
    總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
    5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
    2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
    2HK:硬直中的受創判定擴大。
    空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
    6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
    24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
    輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
    24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
    輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
    EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
    EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
    EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
    VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
    VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
    VT1-VS1:消耗由300F-500F
    VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。

    泰勞沙卡特;
    5HP:增加硬直時的受創判定。
    2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
    2MK:擊中對手的擊退距離減少。
    重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
    26HP:加快飛道的速度。
    EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
    26HK:加快飛道速度。
    623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
    623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
    623MK:被防-9變為-7.
    623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
    VS2-623K:增加連段上限值。
    VS2-623MK:被防-4變為-2
    V反:被防的擊退距離減少
    VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
    CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)

    卡給
    前走:增加移動速度
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
    EX升龍:增加連段hit的上限值
    426K:增加連段hit的上限值
    24LK:擊中時的吹飛距離減少。
    EX24K:發生由16F——11F
    空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
    空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
    VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
    VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
    VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
    空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)

    毒藥:
    5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
    2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
    2HK:硬直中的受創判定增大。
    26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
    24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
    VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
    VS1-空MK:減少連段修正
    VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
    VS2派生攻擊:傷害由70——60
    VT1:傷害60——40
    VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
    VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。

    本田:
    走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
    5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
    2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
    3HK:擊中有利+2——+4
    VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
    26P:擊中時的吹飛時間增加。
    M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
    EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
    VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)

    村姑露西亞:
    暈值:975——1000
    5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
    2MK:增加1F取消視窗。
    2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
    26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
    EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
    V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
    EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
    VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
    26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
    普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
    V反:被防的推開距離減少。
    CA:傷害由340——360.

    雞兒
    序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
    由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
    我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
    2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
    雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
    雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。

    體力值:1000——1025
    暈值:1000——1050
    2MP:擊中+2——+4
    4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
    6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
    623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
    421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
    623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
    421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
    VS1:發生時間53F——50F。
    VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。

    塞斯:
    序言:
    塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
    首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
    其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
    儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。

    體力值、暈點:925——900
    6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
    4投:減少投的距離。
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    6MP:取消TC視窗增加3F時間
    6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
    6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
    空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
    空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
    空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
    空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
    VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
    VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
    VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
    CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。

  • 28賽季死靈 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳解答

    2020-09-22 16:49:16
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    嗨,我是養鴿,這是20200922改版懶人包及見解,我只講我覺得重要或需要知道的事,這次真的是大改R。

    新增英雄-夜姬,晚上忙完回家後開台單排衝台服第一。

    【傳說戰場改動】

    1. 賽季玩法-視野魔石

    中外塔被拆後,高地前面會有個亮亮的可以踩,踩下去後可以獲得野區視野,上路高地對應藍區,下路高地對應紅區。

    此玩法目前限本賽季有效,下一個賽季「可能」會沒有。

    ● 逆風時沒事就去踩踩

    2. 蓄力類計時條改善

    蓄力類技能的計時條增加了「最大值」點。

    例如葉娜重劍型態一技能、維羅大絕蓄力時可以看到蓄力到何時傷害會最大化。

    3. 開局前23秒可以原價賣出裝備

    ● 要精銳一點就是開局五人都買鞋搶視野,23秒前換回自己的裝。

    4. 五殺判定時間延長

    四殺到五殺時間判定間隔從 10 秒 延長至 20 秒

    5. 局外輔助獎勵加成

    排位賽結束後,輔助玩家的結算金幣獎勵&勇者積分額外加成50%

    ● 不曉得是勇者積分加總完後再*1.5,還是寥寥無幾的基礎積分*1.5再加其他加總。前者無掛網隊友情況時,最高可到28*1.5=42分,按同樣條件計算後者為5*1.5+3+20=30.5分,我今天教完課後再去開台實測。

    6. 防禦塔傷害

    疊加幅度:30%→60%,疊加上限:250%→400%

    ● 基礎傷害不變,但堆疊傷害提升,這改動會大幅影響塔殺能力。

    7. 野區

    自家中外塔右方及敵方中塔左方那隻猴子生命大幅減少、物防提升、魔防下降至100。其餘野怪小幅提升生命值與防禦。

    史詩級野怪擊殺者額外獲得80%金幣獎勵。(骨龍也是史詩級野怪)

    非史詩級野怪金幣調整:全部少 2 元

    史詩野怪金幣調整:
    魔龍基礎收益 50 → 60
    凱撒基礎收益 75 → 70
    深淵魔龍基礎收益 150 → 140
    冥靈飛龍(骨龍)基礎收益 30 → 27

    ● 中塔旁的野怪變的很具爭奪性,現在中路要擴展優勢可以多壓對面中塔旁野怪。

    ● 史詩級野怪終於變的比較值得吃了,多吃大物件唄,然後打野要肥還是要吃線上兵,不會發育的打野都是垃圾。

    8. 兵線

    前九波兵線的刷新間隔:30→33秒。

    ● 前九波大概是5分鐘左右,多了三秒差很多,尤其是對中路,現在只取得線上優勢後可以有更多的時間打進敵方野區、支援,前中期角價值提升。

    【非戰場改動】

    1. 再來一局功能改善

    雙三排玩家完成一局後可點選「返回房間」,返回與組隊朋友的房間,不會邀到一些莫名其妙的人。

    組隊語音在配對成功等待確認時也可以繼續語音。

    2. 永不投降

    新增「本局拒絕投降」功能,隊友發起投降時可選擇拒絕,並本局將不再收到隊友投降提醒。

    新增「自動拒絕投降」功能,在遊戲內外裡的設置-基礎設置,開啟後將自動拒絕所有投降。

    ● 終於不會被干擾啦讚讚。

    3. 歷史戰積舉報

    在遊戲結束五分鐘內,可以透過遊戲戰積舉報最近一場的玩家。

    【傳說魔紋改動】

    1. 鬼爪、賞金獵人傷害微幅下修

    2. 死亡詛咒傷害小幅下修

    3. 萬鈞聖雷傷害小幅下修,冷卻15秒 → 12秒

    4. 刹骨 10%韌性 → 12.5% 韌性

    5. 小兵斬殺 冷卻30秒 → 25秒

    6. 級高一籌 經驗金幣前期減少50% → 40%

    ● 已閱,每隻角色出的魔紋不會因此而變動,級高可考慮而已。

    【傳說裝備改動】

    1. 岩盾

    裝備屬性:
    物理防禦 150 → 180
    魔法防禦 150 → 180
    最大生命 1000 → 1200

    主動技能:
    啟動後所有承受的傷害將在3秒後轉化成一個(承受傷害*30%+生命上限*12%)的護盾 → 啟動後獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾

    ● 變坦克神裝,而且我認為當敵方有強力刺客角時,我方後排角可考慮出岩盾。現在雙防加的挺高及生命也有個1,200,血越少護盾越高。

    ● 假設後排角在中期出了岩盾後血量約7,500,並在30%血量時開啟岩盾,則可得3,375點護盾值。再加這雙防加成,這件裝價值晉升為大後期以前的保命裝首選。

    —-後續更新

    更正一下,岩盾只有戰坦可以出,後排別出。我忽略了減少70%輸出的效果。

    2. 長生護符

    移除 50/5秒回血效果
    新增 100 物理防禦
    最大生命 1800 → 2000

    合成路徑:生命項鍊+生命護脛+力量護符 → 生命護脛+生命項鍊+鐵甲

    被動技能:脫戰後每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脫戰後每秒回4%最大生命。

    ● 終於有了物防加成,雖然不多,但目前有吃生命加成的角可以出,如塔拉、諾克西、阿塔、新版美娜等。

    3. 嗜血弓

    物理攻擊 90 → 100
    物理吸血 10% → 15%

    主動技能改善:點擊嗜血弓按鈕後,會自動對當前選中目標進行一次攻擊操作(不會重置普攻)

    售價:2300 → 2550

    ● 變貴變更有價值,普攻型射手依舊必出。

    4. 拘魂錄

    移除 75 魔法穿透
    新增10%冷卻縮減
    新增20每5秒回魔
    最大生命 500 → 300
    合成路徑:鬼魂的呢喃+法力卷軸+生命寶石 → 賢者手鐲+法力卷軸+生命寶石
    售價:2110 → 2000

    ● 不錯的改動,法輔出完輔裝後的第一件大裝首選,中路從幾乎必出變成斟酌出,畢竟現在有10%冷卻優點。

    ● 拘魂主要會分為兩種出法,第一種是邪靈配拘魂,第二種是先出鬼魂呢喃,再出拘魂,後期上合渾沌。前者前中期傷害較高,適合邪靈的法師需要拘魂時都可以直接這樣出,後者則屬於打不到後排角的法師的出法。

    5. 拘魂刀

    移除 10% 物理吸血
    新增 150 物理防禦
    新增 10% 冷卻縮減
    合成路徑:血錘+騎士寬劍 → 銀輝護腕+騎士寬劍
    售價:1800 → 2000

    ● 凱撒路對上回血角時可多考慮這件裝。

    6. 禦魔斬

    移除 600 最大生命
    新增 180 魔法防禦
    新增 25% 攻擊速度
    物理攻擊 100 → 60
    合成路徑:生命寶石+騎士寬劍 → 石棒+鐵劍+勇士護腕
    被動技能:在生命低於40%時產生一個吸收護盾,並且期間獲得200點魔法防禦,並且在2秒內獲得25%韌性和30%跑速。護盾持續5秒,冷卻時間75秒
    唯一被動:普通攻擊會增加自身10%移動速度。

    ● 禦魔斬正式解凍,從完全不考慮到戰或射可根據狀況斟酌出。

    7. 聖劍

    物理攻擊 90 → 100
    暴擊傷害 50% → 40%

    ● 會出的一樣會出。

    8. 極寒之護

    新增 10% 冷卻縮減
    魔法攻擊 160 → 140
    物理防禦 225 → 150

    ● 哈哈哈哈哈哈 冷卻又回來囉,蘿兒記得出,諾可西斟酌出。

    【傳說英雄改動】

    1. 颯枷

    大絕新增機制:大招期間使用強化普攻命中敵人可增加一段衝刺,最多可衝刺上限為 5 次
    大絕騰飛羽毛傷害小幅提升
    觸碰衝刺時間 3秒 → 4秒
    每段衝刺距離 5m → 4.6m

    ● 變的更具操作性,角色上限值提高,整體強度變強,玩颯枷的要記得現在有時候會五次才上天。值得玩玩。

    2. 亞連

    一技能
    冷卻時間:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
    加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20%

    大絕
    暴露目標視野

    ● 前期變強,整體強度差不多。

    3. 蘭鐸

    被動
    印記爆炸不再送一層印記,印記傷害不再暴擊、並且取消了爆炸範圍改為單體。
    印記傷害小幅提高

    一技能
    使用後的歸位時間:3秒 → 4秒

    大絕
    眩暈時間:1 秒 → 0.75 秒

    ● 在排位場從過強變一般人或稍強一些些,沒有到整個被冰起來那麼誇張。

    4. 朗博

    被動
    自身以及範圍內最近隊友的雙防:80 (每級+5) → 80 (每級+10)
    技能效果觸發更加及時

    一技能
    施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒
    降低敵方傷害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25%

    二技能
    基礎手感改善。
    冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
    移除機制:擊飛落地後的減速效果
    移除機制:命中隊友的加速、護盾效果

    大絕
    冷卻時間:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒
    施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒
    減速比例:60% → 40%
    新增機制:施法期間免疫控制

    ● 手感優化,但是不能幫隊友上護盾喇,一技能點滿減滿多傷害,大絕終於有免控,整體而言為T1輔。

    5. 美娜

    新被動:
    美娜受到普攻傷害或者使用普攻擊中敵人時,將會疊加1層【復仇】:提升2%跑速,上限10層,持續5秒。滿層時解除並免疫減速,同時附送一次的一技能:轉為真實傷害,生命回復提升100%

    一技能
    物理傷害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻擊)(+自身2%最大生命)→ 150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻擊)(+自身5%最大生命)
    新增機制:擊中敵人恢復最大生命值的4%(每多一個目標+1%,上限8%)

    二技能
    物理傷害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻擊) → 100/120/140/160/180/200 (+1.0物理攻擊)
    減速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90%
    冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒

    大絕
    加入短暫施法硬直
    冷卻時間:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒
    嘲諷時間:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒
    判定延遲:改為瞬間生效
    新增機制:對四周敵人造成250/375/500(+1.0 物理攻擊)物理傷害

    ● 現在一技能會回血,技能組的肉搏能力大幅提升,可以試試美娜凱薩路,目前我認為這版輔助美娜從T2變T1,凱薩的話強度待測。

    6. 靈靈

    新被動
    靈靈的普攻分為兩次傷害。普攻以及大招會對處於控制狀態的敵人額外造成30(每級+5)點魔法傷害(額外部分無法暴擊)。

    一技能
    冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果結束之後進入冷卻)
    位移距離:4m → 5m
    基礎傷害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(額外部分無法暴擊)
    爆炸半徑:2m → 2.5m
    新增機制:原地留下被動的一堆炸彈,造成(+0.25物理攻擊)物理傷害並且降低 25/30/35/40/45/50 %跑速
    新增機制:血條上方的計時條

    二技能
    射程:8m → 10m
    冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
    移除機制:沿路的傷害、減速效果
    移除機制:擊中英雄冷卻縮減效果
    判定機制:碰到敵人將會停止,可以穿牆

    大絕
    鏡頭拉高提升,改為螢幕下方計時條。
    射程:11m → 10m
    傷害:200/275/350(+0.5物理攻擊) → 200/250/300(+0.4物理攻擊)
    移除機制:減速效果
    新增機制:可以觸發普攻特效

    ● 砍了後期輸出能力,但是其他能力幾乎全方面增強,強度不好估,但絕對可用。

    ● 現在靈靈普攻「額外的傷害」不能爆擊,但本身的傷害可以,後期傷害下修,前中期則提升。一技能滑過去的原地會留炸彈炸人造成傷害跟緩速,且位移距離提升,所以拉打能力增強了,二技能現在可以穿牆,大絕不會緩速。

    7. 佩娜

    被動
    移除機制:受傷時的反彈傷害
    新增機制:受傷時自身加速25%,目標減速25%,持續1 秒。
    新增機制:受傷時自身每0.5 秒恢復4%已損生命,持續2.5 秒。

    一技能
    冷卻時間:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果結束之後進入冷卻)
    治療效果:每0.5秒恢復自身以及附近生命最低的隊友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法攻擊) 點生命,持續2.5 秒。
    新增機制:期間自身跑速提升25%
    新增機制:期間每0.5 秒對附近生命最低的敵人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法攻擊)點魔法傷害,並且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持續1秒

    二技能
    冷卻時間:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
    施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒
    眩暈時間:0.75 秒 → 0.5 秒

    大絕
    取消施法僵直
    移除機制:持續傷害、延遲眩暈。
    新增機制:立即給附近所有隊友增加一個吸收400/600/800(+0.6魔法攻擊)點傷害的護盾,接著每秒恢復 4/5/6(+0.4%魔法攻擊)%的已損生命,如果隊友生命低於40%,護盾提升50%

    ● 靠北,佩娜這輔助的效果變太牛逼了吧,一技能冷卻時間前面少一半,雖然只能補一個血量最低隊友,但是可以加自身跑速跟緩敵人還有傷害,大絕變成周圍護盾及小額回血,隊友生命少40%護盾還能多50%。

    ● 雙人線線霸輔-佩娜。

    8. 諾可西

    英雄基礎屬性
    跑速:360 → 380

    一技能
    魔法傷害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻擊) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻擊),但是不可疊加
    移除機制:開啟後的2.5 秒內,傷害和治療翻倍
    新增機制:擊中火靈印記的目標傷害翻倍
    新增機制:最多可以同時擊中3個目標疊加生命恢復

    二技能
    冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
    護盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最大生命)
    新增機制:接觸造成魔法傷害,並且添加火靈印記

    大絕
    冷卻時間:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒
    施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒
    魔法傷害:當前生命4/5/6% → 4/6/8%

    ● 跑速提高,貼身傷害變高,二技能護盾上升且撞人可疊印記,大絕僵直下降。凱薩路T1,凱薩類坦角T0首選。

    9. 綺蘿

    被動
    普攻魔法攻擊加成:35% → 40%
    移除機制:傷害分擔

    一技能
    減速:10/15/20/25/30/35% → 固定35%
    冷卻時間:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
    落地傷害小幅下降
    有標記的傷害記錄:30% → 25%
    未標記的傷害記錄:45% → 40%
    移除機制:傷害分擔

    二技能
    邊緣眩暈機制:會被非英雄單位觸發
    路徑傷害小幅提升
    三角傷害前期不變,後期小幅下降

    大絕
    移除機制:牆內隱身
    新增機制:大招期間在牆內免控
    冷卻時間:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒

    ● 現在在牆內會被看到,傷害不會被分擔是改強團戰中的刺殺面,但牆壁不能隱身差挺多,整體強度小幅下降一點,強度估測為T1.5。

    10. 阿茲卡

    被動
    石化時間:1 秒 → 0.75 秒
    石化傷害前期大幅提升,後期差不多

    一技能
    冷卻時間:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
    施法僵直縮減 0.133 秒
    擊飛時間:1.5 秒 → 1.25 秒

    技能2
    單個目標彈射上限:2次 → 沒有上限
    技能傷害前期微幅提升,後期小幅下降

    大絕
    冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
    新增機制:會將路徑上的敵人推向終點(可以穿牆)

    ● 雖整體控制被下修,但大絕推人可增加大幅控制及自保能力,讓阿茲卡比較能走在外面,強度估測T1-T1.5。

    11. 索文

    一技能
    新增機制:可以透過取消技能施放的操作來清空魔彈
    紫色(魔傷):2/3/4%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100額外物攻+1/2/3%)
    黃色(減速):5/7.5/10%(每級+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每級+1/2/3%)
    青色(冷縮):1/1.5/2 秒(每級+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每級+0.1/0.2/0.3 秒)

    二技能
    冷卻時間:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒
    紫色(真傷):4/6/8%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100額外物攻+1/2/3%)
    黃色(眩暈):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒
    青色(爆炸):100%物理傷害 → 造成100/150/200%的物理傷害(無法暴擊)

    大絕
    冷卻時間:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒

    ● 整體強度估測為T1

    ● 子彈顏色選擇如下:
    前期BUG射(如果不知那啥就YT搜尋養鴿 索文)
    中期適當帶些紫彈
    後期一樣一黃一藍雙彈流為主

    12. 緋淚

    被動
    血蛇印記:5層 → 4層
    持續時間:10 秒 → 5 秒

    一技能
    減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%

    二技能
    冷卻時間:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
    減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%

    大絕
    冷卻時間:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒
    增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 %
    增加物理攻擊:75/100/125 → 100/125/150
    移除機制:增加攻速加成

    ● 被動層數五層變四層,恭迎緋淚凱旋歸來,角色強度估測從T2上升到T1。

    13. 史蘭茲

    被動
    強化普攻傷害:1.3物理攻擊 → 1.2物理攻擊。

    技能1
    每飛行3m成長一次傷害和眩暈時長,成長3次 → 每飛行2.5m成長一次傷害和眩暈時長,成長4次。(每次成長幅度降低,初始和最大效果不變)

    ● 小幅下修,我覺得這角色欠開發,強度估測為T1-T1.5。

    14. 金納、娜塔亞

    基礎跑速:360 → 370

    15. 葉娜

    被動
    使用環刃時,技能施放過程中受到傷害降低40% → 35%

    ● 依舊 T1 凱薩角

    16. 女超

    被動飛盤真實傷害前期大幅下修,後期小幅下修

    ● 女超是我上次改版懶人誤評的一隻角色,原以為她仍然稍弱,但前中期影響力過大到大幅彌補了後期問題,目前強度估測為T0-T1之間

    17. 弗羅倫

    英雄基礎屬性
    成長生命:272 → 300

    大絕
    大招對其他目標的免傷:50% → 60%

    ● 還是有點慘,上個版本實在砍太重,目前強度估測T1.5-T2

    18. 蘇離

    技能2
    每根劍恢復已損生命:5% → 4 %

    大絕招
    冷卻時間:60/45/30 → 70/60/50 秒

    ● 順風無敵角蘇離,其實真正吸的多的是近戰型態,這角色很兩極,順風幾乎無解,逆風幾乎零功能,角色強度T1-T1.5,等夜姬出來跟她搭配吧。

    19. 伊夏

    修復了夢夢的寵物伊夏死亡後,擊殺依夏的單位死亡,夢夢就原地發呆的問題,現在會繼續攻擊周圍的單位(敵方英雄優先)。

    【3v3、魔法棋】

    改了不少,但我現在沒玩沒研究,欲知改動者請自行去官網查看。

    -

    魔法水晶序號:7JQOY7Y5PUPS

    #養鴿 #改版懶人包 #傳說對決
    #20200922改版懶人包及見解
    #新英雄夜姬上線喇
    #中立物件爭奪變重要
    #兵線時間延長就多做事
    #防禦塔堆疊傷害提高
    #拘魂裝改動必須看
    #蘭鐸跌落神壇
    #綺蘿牆壁不會隱形但有免控
    #阿茲卡大絕會推
    #緋淚四層霸氣回歸
    #美娜凱薩合情合理
    #颯枷可以衝五次上天

  • 28賽季死靈 在 班尼 Benny Facebook 的最佳貼文

    2019-10-12 16:08:24
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    翻譯小姐姐來了!
    甜美嗓音讓我們士氣大增
    冠軍的男人們相約世界賽見!
    Ft. ProE Winds

    #Benny木
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    Track: Distrion & Alex Skrindo - Entropy [NCS Release]
    Music provided by NoCopyrightSounds.
    Watch: https://youtu.be/iaKgF1Vf5bQ
    Free Download / Stream: http://ncs.io/entropy

    Track: Diviners feat. Contacreast - Tropic Love [NCS Release]
    Music provided by NoCopyrightSounds.
    Watch: https://youtu.be/u6RJv7f__Mg
    Free Download / Stream: http://ncs.io/tropiclove

    Song: Chris Lehman - Flash (Vlog No Copyright Music)
    Music promoted by Vlog No Copyright Music.
    Video Link: https://youtu.be/CZbq2c4p0cs

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  • 28賽季死靈 在 美絮子 Melody Youtube 的最佳解答

    2021-04-05 05:38:16

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  • 28賽季死靈 在 美絮子 Melody Youtube 的最佳貼文

    2021-04-04 15:34:00

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  • 28賽季死靈 在 啵緹Boty Youtube 的最讚貼文

    2019-12-11 17:50:32

    #英雄聯盟戰棋 #LOL #自走棋 #924改版資訊 #TFT

    哈嘍~我是啵緹,是位遊戲實況主🎮
    在上一個賽季結算的牌位為「宗師」。

    今天跟大家分享一個實況很常被問及的陣容~
    並且也是「美服韓服都相當盛行的T1陣」
    片尾也將附上9.24新版本的資訊!
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