為什麼這篇龍族教義電影鄉民發文收入到精華區:因為在龍族教義電影這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者Cycarchitect (爆肝人士)看板PlayStation標題[心得] 龍族教義:黑暗再臨...
龍族教義電影 在 謝秉鈞 Instagram 的最佳貼文
2020-09-07 13:16:44
- 這個小區塊剛好直接囊括了我的生活,看著覺得有趣就順手拍下來了。 - 蛙鞋放在那邊是因為今天潛完要晾乾,吉他放那邊是因為剛好工作區堆滿雜物暫放在這,沒想到變成了這個畫面。 - 👉🏻PS4🎮:平常的消遣就是打電動,沒有很沈迷,但是每當玩到一款喜歡的遊戲就會很執著的想要快點玩完,然後很快就會進入遊戲荒...
《龍族教義》可能是我最早有印象的遊戲名稱之一了,當初還沒什麼接觸遊戲,甚至對卡
普空這名字也沒有清楚的認識,只是偶然被在網路上看到的宿營地多頭蛇戰吸引。不過那
時候也沒有任何遊戲主機,後來也就慢慢把這款忘掉了,前陣子看到網上的評論影片才又
勾起我的回憶,前陣子終於趁特價買了這款來試試。
目前本篇破完+黑咒島2輪後的時數為75小時,以我玩遊戲喜新厭舊的程度來說已經算的上
是難得的高時數了,而且由於要刷裝可能還會繼續增長。
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本作為日廠製作,偏寫實風的西方奇幻題材ARPG,另外,雖說兩者風格和關卡設計截然不
同,但這款倒是和黑魂的製作背景有點類似,且兩者大致都屬於「西方皮日本骨」的類型。
從職業、場景、地城、怪物等等設計、以及說明中大概能看出(一衝動就買了設定集),整
體的視覺風格有刻意往傳統的奇幻作品靠攏:從最初的奪心龍、哥布林、多頭蛇,到中後
期的獅鷲,黑咒島的死神和惡魔等等,基本上都是大家腦海中會立刻浮現出的「經典」模
樣,大概也因為如此,畫面和整體系統間對比出的衝突感對我來說比黑魂還要強烈很多。
隨從系統大概也是意圖在單機遊戲中重現奇幻作品中的小隊冒險,或者說《D&D》中的跑
團體驗的結果。總之非常感謝有這個系統,我自己很怕黑暗或洞窟類的地圖,以前玩上古
5時,光是主線第一個地城就讓我不太想再打開遊戲,多虧這遊戲的隨從系統能帶上三個
人,否則我猜我說不定在遊戲開頭的井底洞穴或往首都的山道上就已經棄坑了。
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寫心得前翻遍了網上其他人的感想,無論整體評價好壞,所有的優點通通指向了「戰鬥系
統」,這裡果然不免俗的還是要誇一下戰鬥,因為戰鬥真的就這麼讚。即使離最初發售已
有八年之久,但不愧是卡普空出品,玩起來的手感至今還是勝過大部分遊戲。雖然其餘體
驗上有諸多不快,但單憑這項最大的優點,大概就能讓我忽略絕大多數的毛病,直接給遊
戲打9分了
本作也藉此在戰鬥系統普遍不太OK的開放世界遊戲中大放異彩,即使到了現在,要說這款
作品是開放世界遊戲戰鬥系統的頂峰,我想大概也沒幾個人會不同意吧。
本作角色的九個職業,以奇幻作品中的經典職業:法師、戰士、遊俠為基礎,加上進階的
巫師、鬥士、神射手,以及混合而成的刺客(戰士+遊俠)、祕法騎士(法師+戰士)及魔道弓
手(法師+遊俠)。
詳細就不多贅述,總之每個職業都很帥,而且技能都恰如其分的體現出特色,另外相對於
卡普空其他動作作品而言,較平實的技能和裝備設計也讓各個職業都多了一種莫名的「穩
健」感,個人玩過的卡社遊戲並不多,但大概也可從中窺見卡普空的功力之高深。
眾多職業中,最具代表性及特色,也最常被拿出來談的大概就是魔道弓手了:利用魔道弓
射出各種屬性和性質的魔法箭。值得一提的是這職業有招「爆裂魔彈」是射出好幾發魔法
彈釘在怪上,攻擊魔彈後會產生爆炸的技能,不知道是不是魔物世界裡起爆龍杭的原型。
法術的特效也是個人覺得非常亮眼的地方,雖然本作的法術依然恪守經典奇幻的原則,種
類算的上樸實無華,大約只有火、冰、雷三屬,加上高階的龍捲風和地裂,但施放出來的
爆炸性及帥氣度是目前沒有遊戲比的上的:一連串的巨型火球往敵人臉上灌、好幾根比一
條龍還大的冰矛從地上穿出,雖然詠唱很久,但看著敵人的HP一大格一大格的掉,配上誇
張的特效,真的是讓人嗨到不行,更別提火流星和龍捲風之類的大型法術,在比較狹窄的
場地放出來,感覺跟滅世是差不多的。
可以抓怪應該也算是本作的特色系統:玩家可以抓住大型怪物,攀爬到弱點處進行攻擊(
弓系職業的百裂斬狂刷尤其愉悅),當然怪物也會有相對應的反擊或掙脫手段。
目前個人知道有類似系統的,除了汪達與巨像和本作之外,似乎就沒有其他作品了。後面
魔物獵人的騎乘系統(龍族教義較早發售,所以不知道是不是也參考了一部份)也感覺並不
一樣。
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遺憾的是,這遊戲也沒有逃過永遠的「平衡性」問題,由於有很多煩人小怪是在天上飛的
,純近戰職業只能靜待遠程的隨從幫你打下來,或是等怪飛低時瘋狂跳砍,看有沒有機會
把他貓下來。相比都有對空手段的弓職和法職,有時玩起來會相當鬱悶。
另外鬥士不知道是不是得罪製作組,既是純近戰,又拿速度慢的重武,還只能夠裝三個技
能,其他八職業都是六個。個人本來玩這類遊戲都是能選大把的就選,但這款我叛逃到弓
手陣營了,我也知道絕對有大師級玩家可以把鬥士玩的很帥很強,只能怪我對重武的愛不
夠深沉吧...。
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劇情部分,只論大方向和題材的話個人是非常喜歡的,雖然好像不少人給差評。
「用鵝毛筆書寫的東方輪迴故事」,這是我在別的網站看到,對故事相當貼切的一個形容
,如同前面說到的西皮日骨,本作不像西方RPG那般鉅細靡遺的塑造世界,許多文本、許
多人物,就是給玩家講了個富有東方哲學味的故事:界王、龍、覺者,繞著這三者打轉產
生的悲劇。
最後結局的解讀似乎也是眾說紛紜,但我寧願相信主角自裁成功,令世界得以從輪迴中解
脫,若非如此,這世界便沒有救贖可言了吧。
當然,細節部分真的就是塑造的蠻差的,而且相當趕,嚴格來說大家都沒有多少戲份,很
多地方根本欠人吐槽,我印象最深刻的莫過於:王妃在花園和主角一見鍾情後馬上約了主
角在寢室夜會->結果被領王抓包之後丟進大牢打幾十大板->隔天撿牢房道具合成鑰匙之後
直接開門,穿著囚服就大搖大擺的走出皇宮(???),而且被抓包的過場時明明都特寫領王
那個陰鬱的臉了,後面他還因為主角立下功勞,開開心心的去寶物庫拿東西賞給主角,到
底...。
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其他缺點大家大概都已經提過了,任務指引不佳,很多時候會不太清楚要去哪裡做什麼,
甚至地圖上完全沒有標記或提示,很多時候要靠雇來有經驗的隨從給建議,然而建議也不
一定清楚。
支線如果沒解,會隨著時間進展失敗也是個不知是好是壞的設定,優點是有一點和主線進
程聯動的感覺,缺點就是只要一開始錯過,後面的一大串就全部沒辦法進行了,我自己也
因為剛開始時漏解了一個重要支線,重開了一個新檔案來玩。
NPC會到處亂跑有時也讓人很困擾,美其名是讓他們有生活作息,但想買個東西結果找不
到商人跑哪去、或者有個支線要找人,說中午時段的廣場會出現,最後在第三天的中午才
給我慢吞吞的從城門走進來,心累。
開地圖先要按Option開選單再選地圖也挺煩的,觸控面板則是開道具欄,我是知道這遊戲
道具欄很重要啦,戰鬥中要常常開,但真的是很不直覺,加上按鍵OX相反,玩到現在還是
常常會開錯,唉。
總之,我是蠻慶幸這款是看著攻略玩的,不然根本沒辦法想像會錯過多少東西,可能還會
被指引搞到中風,不知道當初拓荒的那批人是怎麼撐過來的。
另外還要小發個牢騷,從鬼火之森、涸離宮、太刀岬、蒼月塔等等名詞可以看出本作是基
於日文翻譯,但譯者不知為何又要自己修改,如竜の鼓動變成了復活石,單手劍技能刀牙
昇斬變成昇龍劍、空舞の刀身和空舞の盾變成了刀騰和盾牌騰這種一點都不帥的名字,雖
然是無傷大雅啦,頂多對照原文會有點不便,但還是讓人疑惑這麼做的用意。
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曾經聽說這款作品實際上只完成構想中的6-7成,因此敘事、劇情、任務等方面上都有不
足,我自己有個蠻失望的地方是大地圖,格蘭西斯全境圖上能走的地方根本一半不到,只
是由於只能徒步走的原因顯得比較大,有些地方還要來回跑。唯二的據點:領都和主角出
身的漁村都冷冷清清,原野老實講設計的也不是讓人很有探索慾望,頂多最初在探地圖邊
界的時候有點樂趣。
風景對我來說也太過於平淡了,就是一般的平原、丘陵、海灘、荒地、峽谷等等地貌,還
有一堆長的差不多的城堡遺跡,製作組的用意或許是想貼近現實,不過就我個人而言,是
不太想在一個奇幻背景遊戲裡看到如此貼近現實的風景啦。
唯一有點我要的奇幻味道的大概就只有蒼月塔和主線最後的腐山了,但前者也不過是個兩
次性的中小型地城,實際走起來比看上去小了不少,後者則幾乎都只是奪心龍戰的場地,
沒有和開放地圖的設計相結合,相當可惜。
不過我還是很欣賞從開始的漁村就能看到蒼月塔的設計,遠方矗立著某個巨大的神秘建築
,很能給初玩的玩家一個世界相當廣袤的印象,雖然可能有點事與願違就是了。
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最後用黑咒島尾王的BGM作結尾,本作整體的音樂水準相當不錯,可說是個意外之喜。
這場BOSS戰雖然是比較老套的「失去至親,墜入魔道」之類的故事,而且塑造只依靠追憶
石碑的文本和少量NPC對話,但憑藉精湛的頭目設計和音樂,以及本就優秀的系統,成為
了個人最優秀的遊戲體驗之一。
對我來說,電子遊戲的音樂始終比電影、戲劇、動畫等影視或表演藝術作品要來的好記憶
很多,畢竟玩家並非旁觀者,而是實際參與其中的。情景令玩家記住音樂,音樂也能勾起
玩家對彼時的回憶。
難得有個遊戲的音樂能讓我有如此深刻的感受,連FF7RE都沒做到。
https://www.youtube.com/watch?v=UcoLNTG1tTo
下一步就看同樣是日廠與開放世界ARPG的組合,最近一直沒消沒息的Elden Ring到底能玩
出什麼花樣了。
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開選單吃藥是還蠻影響節奏的,不過常常救了我的命,所以我決定不予評價XD