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魔獸爭霸3寒冰霸權更新檔 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【2020年2月week2飛鳥涼不涼遊戲週報】
飛鳥涼不涼的週報每周末更新,提供遊戲營運行銷的觀察重點。
【1】印度的「博弈夢幻體育遊戲」蓬勃發展令人訝異。所謂的「博弈夢幻體育遊戲」就是玩家在線上以比賽球員組建隊伍,依據實際表現來決定輸贏的遊戲,並以真錢來做賭注。最大的平台是Dream11,其用戶數在短短的 12 個月內從 2 千萬增長到 5 千萬,超過了印度任何一家體育遊戲平台,還被騰訊投資,成為印度第一個遊戲獨角獸。
最有趣的是,我查了下發現印度的法律對博弈是禁止的。但其中有個灰色地帶,就是對”技能遊戲”與”運氣遊戲”的區分,只要法院認定該玩法是以”用戶的技巧”取勝(譬如需要研究球員的能力與對手),就可以不被視為賭博遊戲。
(http://www.baijingapp.com/article/26936)
#不知道詐賭算不算是種技巧
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【2】製作F2P遊戲時應避免的五個錯誤。做一個遊戲要避免的錯誤很多,但GameAnalytics這篇文章角度更深度些。
譬如:創新只要有20%就很好,再多的風險就太大了;不要想滿足所有用戶,你不可能在不降低某部分族群的吸引力下,提高其他族群的接受度;等上線了才開始測試用戶獲取成本就太遲了;只看首日留存或七日留存作為遊戲好壞的判斷不適合,更重要的是緊盯首日/七日、七日/三十日的下滑比例;即使留存數據良好,沒有思考產品長線擴充的方向還是遭致失敗。(https://gameanalytics.com/blog/five-mistakes-avoid-f2p-game.html)
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【3】很多新聞說電競產業是未來的趨勢,而從招聘的狀況也許可看出另一種端倪。根據Hitmarker的資料,電競就業人數從2018年的3,821人增加至2019年的8,330人,成長了118%。有趣的是,大部分的職位增加都集中在遊戲或是媒體公司上,包括Twitch、Riot Games和Epic Games,專職以電競為主的公司僅成長17%。代表電競目前還是處於各大公司戰略部署階段,尚未有大規模的專業分工產生,某方面來說也算是潛力無窮(?)
(https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-02-07-hitmarker-number-of-full-time-esports-jobs-doubled-last-year)
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【4】《魔獸爭霸3重製版》在Metacritic上的評分達到了史上倒數第一的0.5分。本應融合《混亂之治》與《寒冰霸權》的劇情明顯縮水、未重製過場動畫、玩家自定義遊戲還無條件被歸為暴雪專有財產。
我看了下中國版本的翻譯,還真是錯字連篇,語意不順。這件事情對於暴雪除了商品上的打擊以外,商譽上的打擊也非常重。之前跟朋友聊到遊戲是一個很難做護城河的產業,因為玩家的口味喜好會變,品牌忠誠度極低。幾年前的暴雪曾經是少數擁有死忠用戶的遊戲公司,如今看來公司最重要的核心文化已流失大半,令人唏噓。
(https://www.youxituoluo.com/524108.html)
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【5】武漢肺炎延燒,在武漢的遊戲人,是怎樣的情況?
有的老闆在一月看到當地新聞就覺得怪怪的,買了幾百個口罩;有的去別的省分出差被趕出來,有的親友不幸離世。所有人都要摸索遠端工作的方式,想辦法挽救效率下滑的問題。
很多公司沒辦法上班,大樓不給進,員工要隔離。我認識幾個遊戲公司老闆,都是自己摸進去公司,上傳檔案,清點重要文件,一個人坐在空蕩蕩的辦公室,想著有朝一日,春暖花開的到來。從這次危機,想想自己在相同的危機處理上,有什麼可能性,值得省思。
(https://mp.weixin.qq.com/s/OHspvyeop-017ChDLbRluQ)
以上希望對你有啟發。
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#遊戲營運行銷週報