為什麼這篇魔物獵人崛起上位條件鄉民發文收入到精華區:因為在魔物獵人崛起上位條件這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者Yachaos (夜歌Yachaos)看板Steam標題[心得] 魔物獵人崛起:破曉---遊玩回...
巴哈姆特網誌版連結:https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5796579
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(本文為NS體驗,不過其他平台應該也適用,皆以野團連線體驗為主)
在最終更新後到下一作宣布的這段期間,也該是我寫下這篇文章的最好時段了。
在經歷了極其失望的崛起後,來到了慣例的強化版。由資料片所帶來的新魔物、新裝備、
新機制等全新挑戰正是獵人們願意持續遊玩的動力。
各種影響比較大的問題,在初期就有修正。例如閃瞎眼的特效可以自行增減,自
身與他人的特效還能分開調整。讓人感到被強迫黏上去的操龍,也設了是否自動操龍的選
項、不用翔蟲就能直接爬牆等。
還是老樣子,老獵人直上破曉衝進度,新米還是建議老實的一步一步打上去。百
龍不用深入去農,但首領魔物關係到裝飾品還是開一下比較好。一樣有給新米衝進度用的
黑帶裝和村莊守衛武器,懶得煩惱MR以前的裝備替換的話可以頂著用。
文章前半是對魔物的感想,文長懶得看的可以跳過直接看後半。
https://youtu.be/UDi8OtA4udE?si=eV5-gsfQavn7kofZ
遊戲歷程
在崛起時,神火村中就有來自異國他鄉的隆蒂尼交易船,鋪陳了這次的西洋風主
題。來自王國的異變,魔物逐漸移往神火村移動。為調查異變,應王國騎士菲歐莉尼的的
指名邀請,前往觀測據點艾爾卡多,上方可以看到顏色不一樣的湖泊,其實是個名為曉日
的大洞。這次據點大膽的取消了集會所區域,但又可以說是整個據點就是集會所,倒也沒
有什麼問題。
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這次的劇情安排不錯,把所有過場都安排在任務之後,所有人都人自由接取或參
加任務。不會像前作那樣想一起衝進度,還得自己看完一遍劇情後退出,還得等其他人看
完劇情才能加入任務的奇怪設計。
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艾爾卡多有著許多有趣的NPC,可以多跟他們聊聊。像是怪人一堆的王國騎士們,
堵在門口吹噓自己多高貴的、戰鬥時會切換人格的、自戀又感嘆沒異性緣的。其他還有總
是做在用餐區做為彩蛋光說不練的墨鬼與紅鬼,以及煩惱很多一直發任務的調查員。此外
,大家最愛的火芽和水藝也會偶爾來坐坐。
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對常常要跑工房的玩家來說,加工匠米涅雷是美女真是太好了。
總算不用老是看集會所二樓的徒弟或是老頭了。
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本次新增地圖為密林與城塞高地。有玩過舊作的老獵人應該會對密林感到很多的
親切感,除了看到不用過圖讀取的密林外,高處與地底都有可以探索的地方,當年的背景
也能走到那邊。城塞高地是本次新魔物的主要活動舞台,囊括了冰凍洞窟、沼澤、城堡等
多種場景。新環境生物的配置設計,讓人感受確實有比之前好。不少都設在前往魔物途中
會順路經過的位置。
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大翔蟲位置還是有點微妙,比之前好但趕路時使用頻率還是偏低。鬼火鳥也是微
妙,應該跟大翔蟲結合才對,不用煩惱要去哪吃滿,也能多利用大翔蟲。提到鬼火鳥,那
就放在這裡多說幾句。這系統單人時影響不大,愛吃不吃都行,頂多感覺有點浪費時間。
但在多人時無法控制別人要不要吃,有時會有那種打了一陣子看到人進來在那慢慢逛街的
情況。崛起時魔物偏弱可能還能說用不到,破曉強度上來後反而不吃不行了。這時很尷尬
的就是可能要嘛等別人逛完街過來,要嘛不吃導致很容易暴斃。
款待技能沒有完全解決,中間還是有空窗期。看過很多人說有出決戰型地圖可以
直接吃彩色鬼火鳥啊,但我覺得那無法視為解決方案,只是把目標放在決戰型地圖而已。
還得農到該傀異等級才有,原地圖任務還是那個樣子。
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密林一區有落石陷阱,下方有東西可以充當定位。但是跟崛起地圖的狀況一樣不
太明顯,要是沒注意到,可能很多人到退坑都不會發現這可互動的陷阱。
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這次西洋主題的新魔物是王域三侯,分別對應科學怪人、狼人和吸血鬼。話說卡
普空翻譯前作喜歡加字就算了,到底為什麼漢字王域三公謝在那還可以給人降一級改成三
侯。剛纏獸沒什麼威脅性,大家對他最大的印象大概就是拍照任務要拍吧,然後弩類武器
還行。
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冰狼龍很帥氣,肉質偏差看起來不好惹,打下去發現原來只是個弟弟。裝備技能
還行,但意外地醜。武器可以提早擁有紫斬,應該會是不少人該時期的選擇。冰狼龍同時
也大概會是最多人狩獵的魔物之一,因為主線會打兩次。
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封面魔物爵銀龍,慣例的劇情背鍋王。傳說中伴隨著大洞出現,曾經重創王國的禍
首。打起來很有特色,在NS上猶如瞬移的移動方式,真得如同吸血鬼一般。雖然放到高幀
數下其實只是高速移動而已。而這不過是被寄生後弱化的型態,原初型態才是爵銀龍展現
他真正強大的姿態。
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作為封面魔物待遇不錯,武器可以直升R10,有不錯的銳利度和傷害,只差多附帶
了龍屬。裝備技能「血氣」算是前作客製強化回復能力的變相回歸,只是吸血的前提是部
位破壞,不過用起來依然很爽。適合剛到後期還沒開始搞配裝的獵人,最後更新的原初爵
銀龍裝備是其上位互換版本。說到吸血,就讓我想起之前百龍客製沒吸血能力可選也是吵
了一陣子,說啥不需要的現在還不是要加回來。
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崛起魔物新增了亞種。緋天狗的爆炸還以為會很難搞,其實還好。熾妃蜘蛛沒看
清楚動作很容易被陰,尤其是那倒車。熔翁龍還以為會跟泥翁龍一樣糞,結果肉質很軟很
好打。不知道官方有沒有發現,他們包括後續新增的亞種魔物幾乎都是火屬的。
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至於那個不是火屬的冰人魚龍則是最難搞的,那個下壓二段判定根本是為了反制
反擊技能而設計的。拓荒傀異化時,那不低的血量配上機掰的招式,當時野團貓車率居高
不下。
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其餘舊作回歸魔物則是另一項重頭戲,例如喊了很久的甲殼種盾蟹、鎌蟹,回憶
起色號R194 G136 B102令老獵人倍感親切。其餘也多選擇前作MHW未登場的魔物,如電龍
、千刃龍,就算以本作的機體來打,也是覺得這兩隻很瘋狗。裝備附帶技能方面,千刃龍
的刃鱗研磨有點微妙,有的話當附贈。電龍的連擊很好用,後面有上位替代。不過電龍裝
很好看,我特地做了套外觀。
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黑蝕龍與天迴龍回歸買一送一,後面還追加了混沌黑蝕龍。打起來弱點小不拉機
,兩旁還有肉質很爛又擋視線的翅膀干擾,打起來很難輸出。防具能力都很不錯,狂龍症
配轉禍可以說是經濟實惠的標配輸出技能,也不會太難控血。混沌黑蝕龍帶來的狂化+奮
鬥更是號稱做壞了的技能,搭配雙劍使用更是舒適。
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順便提一下,為了因應超強的獵人機體,有些魔物也變得很過動。連續放招、二
段判定,還常常快速沖出視角外再快速衝去另一頭,實在是很讓人煩躁。
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隨著調查的進展,魔物發狂與遷徙的原因查明是受到共生在爵銀龍身上的噬生蟲
體內病毒導致。擴大地盤的王域三侯,以及發狂的魔物將迴逐漸導致生態系遭破壞。遊戲
主線甚至有個特殊演出任務,周圍環境生物盡皆消失,寂靜之中只有發狂的魔物現身。
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王國流傳著深淵惡魔的童話故事,原以為是指從大洞裡飛出的爵銀龍,但其實是
指與爵銀龍地盤爭奪未果而藏身洞底的冥淵龍。本作尾王的演出比之前作的尾王有過之而
不及,開場便是熱血的破曉號連射龍擊槍,戰鬥途中會發射龍擊槍助攻,還會空投弩砲。
最後菲歐莉尼一個盾擊把他敲下來的過場的氣氛更是達到最高潮。
這場戰鬥的設計可以看得出是以前作冥赤龍戰為基底,隨著魔物深入地底,也有
著三階段變化。甚至還有需要躲石頭後的大招,沒有搞人的必殺威力是不錯的優點。只是
我覺得他的體型和攻擊範圍實在是大得有點噁心。
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冥淵龍的武器自帶長紫斬與高達340以上的攻擊力,無視龍屬又抵銷負會心當物理
系用也是不錯的武器。裝備自帶特有技能伏魔響命,逐漸扣血同時也有回血手段,同時大
幅提升攻擊力,設計上契合噬生蟲的生態。不過大多玩家沒事不太會去頻繁切書,導致配
上伏魔響命很容易發生暴斃情況。這麼說起來,連技能都這麼像,冥淵龍幾乎可以說是冥
赤龍的翻版嘛。
到了破曉引入了不少條件式發動的的技能,崛起時大概只有天彗龍裝而已。不過
這也可以說是大勢所趨吧,這樣技能才能比較多花樣。聽說有些明顯是網遊版MHFO來的,
只能說這長年經營的作品已經演示過一遍未來的方向了。
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第一彈大型更新加入老面孔常客金銀火龍夫妻,地圖則是新增很多人喜歡的決戰
型地圖塔之密境。銀火龍加了藍色特效真的不一樣,雖說與原種相似,動作卻又快又難閃
。防具的屬性會心/弱特都是明確實用的屬性泛用技,自身洞也不少。
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金火龍...就是個雌火龍,處理好毒,會閃甩尾就很好打。裝備還行,不過她帶來
的新裝飾品磐石珠才是重頭戲。咆哮、龍風壓、震動從減輕到無效,還附帶防禦力加成,
自身還是一級珠,完美解決不知道一級孔不知道要插啥的問題。
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第一彈的重頭戲應該是睽違已久終回歸月迅龍,開場動畫很美。戰鬥是原種迅龍
的高速移動加上隱身,攻擊同時不斷發射如同苦無般的毒刺,就像忍者一般。還會各種範
圍技,讓獵人們隨時處於中毒的危機之中。我拿盾算是打的滿安逸的。新技能巧擊與奇襲
算是特別適合斬斧的技能,常用鋼索妙步可以很好觸發兩者。另外也很適合多人團戰追尾
很難打到頭部時使用。
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棘龍是本作讓人意外會回歸的魔物,因為他原本是MHFO中的原創魔物,不過很可
惜從網遊版來的也只有他。第二彈更新的亞種棘茶龍則是擁有一次送獵人們三貓能力的強
者。一般正常打是沒啥問題,但要是沒看準CL大招核爆迴避的話,即使範圍已經比較小了
,還是很容易貓車,野團滅團率不低。新技能剛心是很實用的技能,一次性護盾關鍵時常
常能夠擋掉致命傷害。不過也有可能因其附帶不會被打飛的效果而暴斃。
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第二彈另一隻重點魔物是焰狐龍,同樣也有著爆破效果的大招。不過最麻煩的還
是他體型大又太好動,光去追他就浪費大半時間了,尤其是團戰。攻擊是各種範圍技,還
有追蹤炸彈以及不停的連擊,不算好打。我對他的感想是,是到底要不要掉剛爪給我?
他的裝備尤其腳部很適合可GP武器,特有技能煽動,是可加防、回性、防性的複
合技能,在其保命能力下,副作用顯的不高,配合挑戰者更是能大幅提升輸出。
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第四彈冰咒龍是前作冰原來的,有玩過前作打他沒什麼難度,也沒了黏黏冰。可
以的話其實不是很想這麼快再看到冰原搬來的魔物當新增。順帶一提,前作回歸其實還有
飛雷龍,在破曉裡實在很影薄。裝備沒啥好講的,重點就是寒氣鍊成。倒是冰咒龍裝外觀
一對比這代的裝備,好看到像是另一個畫風來的。冰咒龍雖說好打,但也是要強化點裝備
才好打。回想第一次打他,配到三個MR20的野團,我也才150左右沒特別高。結果打了20
幾分鐘才磨死,實在是很心累。
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佈滿歷戰傷痕的嗟怨轟天怨虎龍,巨大的腕刃充滿壓迫感。不過自從看到有人說
設定集裡的描述他是斷角失去號令雌性能力的個體,單身胖虎龍的印象已經回不去了。他
的設計可以對標前作冰原的殲世滅盡龍,同樣是MR100才會出現的特殊個體,不過本作原
種也還繼續存在MR任務。我對他的不是很熟,因為在解鎖他的時期,基本上都還在肝傀異
素材,做了把武器來玩玩後就沒怎麼碰他了。
技能業鎧【修羅】是狂龍症後C/P值很高的增傷技能,且無須搭配其他技能。降防
副作用在後期更新解放防具強化上限後,幾乎可以說是無感。技能在後期下放傀異鍊成後
沒了綁裝備的問題,也成了鍊成時的首選標配之一。
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嵐龍是眾望所歸的回歸魔物,由於剪影與和風的契合度,最後真的出來大家也不
是很意外。意外的是他居然設定上是如同黑龍之於冰原的定位,作為壓軸魔物出現。實際
體驗後,雖不如黑龍震撼,但其設計的用心程度確實不俗。不過因為開放MR很低,野團組
到MR太低的獵人的話,不只打特別久,滅團率也很高。
武器自帶蟲技強化,物傷高水屬也不差,是很強的水屬武器外,也能直接當物理
武器使用。專有技能天衣無縫能減傷又能回銳利度,且覆蓋率不低,意外的是居然能填彈
讓銃槍起飛了。不過比起嵐龍,最後一波更新的原初爵銀龍,不管是在魔物強度還是在裝
備強度上,還比較像是冰原的黑龍。
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有專屬的劇情,把艾草亡國公主的背景拿了出來用。招式重新設計,大招甚至需
要靠場地大翔蟲來躲避,第一階還好,第二階開始放雷後特別難躲,那個轉彎到底什麼
鬼?根據新手朋友感想,剛接觸時給人有種好像有點難,又不會太過絕望的強度。最後一
個階段時,倪泰教官引來首領雷狼龍,之後與我們師徒雙人操龍共乘,完成MHP3起的雷狼
龍VS嵐龍的遐想,對P3老獵人可謂嗨到最高點。
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武器
這次聽聞了武器的改動,因此選了長槍來拓荒,用起來真的是又穩又舒服。破曉
更新後新增了許多交換,也平衡了各種招式的傷害,減少靠蟲技來輸出的依賴。長槍在破
曉只要用攻防一體的防禦衝刺,這無腦方堂鏡戳就能應對所有狀況,戳到就有三連擊卻只
耗一格銳利度真的爽。其交換技盾牌猛衝可以極大的加強長槍的轉向能力,同時能夠容易
的使魔物暈眩。
新蟲技破天突刺傷害不錯,但沒有防禦判定,且出招後硬直較長,垂直的攻擊方
向可以應對較高的打點。決鬥沾身擊這廢技降一蟲還多了防禦性能,雖然還是手短硬直長
,但總算能用了。原本看似很廢的納遁術卻是迴避神技,還附帶迴避距離超長的優點,重
點是能夠換掉卡了一個蟲技的難用沾身擊。
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破曉這次主打紅藍書切換,簡單講就是可以同時攜帶兩種交換技組合。原本很難
取捨好用卻衝突的交換技,現在不用煩惱了。可以當場切換不同玩法以應對魔物是很值得
延續的設計,有些玩法需要頻繁切書,但大部分的人應該很少這樣玩。
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充能斧是我原本主要玩的武器,因為其爆發能力,SB跟長槍交換著換也比較不會
膩。崛起時收武消強化的電鋸與殘障般的超解判定,導致這武器變得很難玩。還好破曉修
正了判定,只可惜新交換技與蟲技沒有顯著改變超解流玩法,倒是電鋸流受益頗多。
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新蟲技臨機之型初看想說怎麼又是一個格檔技有玩沒完?結果發現能取消硬直和轉
向,跟電鋸搭配實現無限二解,倒地輸出超猛。另一個蟲技雖叫空中衝刺,結果實際上是
把電鋸流變成飛天電鋸。霸體加減傷配上血氣技能吸血,直接跟魔物硬剛鋸到底,比方堂
鏡戳還無腦。超解是什麼?不認識。
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由於強化系統的關係,斬擊斧是我最後一個玩的近戰武器,其實還有一個遠程的
輕弩就不多說了。斬斧在崛起就因為斬擊續力的位移+填瓶,還有金剛連斧的位移+霸體,
解決了一直以來都過於依賴迴性/迴距在閃招的情況。
破曉更是新增了兩個神技,其一屬性充填反擊讓斬斧終於有了如同太刀GP能力,
反擊成功還能直接開刃。不過有提前預判且消耗大等副作用,單人時較適合,多人就很難
用的好了。其二鋼索妙步可謂這版斬斧的真正核心,可迴避兼追怪,還能觸發多個技能搭
配使用。但怎麼說呢,後來發覺我斬斧實在是玩不太起來,強化不夠高打太久,後面就不
太拿來玩了。
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系統
隨從到了破曉也加了不少東西,原本只能靠招募得來隨機能力搭配的隨從,現在
可以自由搭配技能了。加爾克可以特化攻擊,單人帶雙狗傷害不俗。艾路追加了秘傳技能
在支援上加強了多樣性,例如能上各種異常狀態的炸彈,或是能夠戳倒魔物的龍擊槍。不
過也因為培育的完全開放,除非帶雙貓/狗,不然招募隨從的必要性也變得很沒必要,感
覺只是純粹在填數量而已。
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這代的貓飯是讓我一直很想嘆氣的東西,到了破曉看到什麼都要機率真的讓人心
累。原本用票券無法保證發動率100%就已經讓人抱怨連連了,現在新的彈跳竹籤雖然能夠
強化第一個團子的技能,但發動機率會大幅下降。最後一個團子雖然發動率上升,但效果
又會下降。這代團隊對直接明瞭的強化是有什麼障礙嗎?
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盟友系統是破曉的重頭戲,原本NPC會出現在百龍夜行一同戰鬥已大受好評,現在
更是能夠同行外出狩獵,讓人想起MHFO的賴狩人。盟友除了有專屬對話之外,還有專屬的
行為模式表現個人特色。AI表現上經過設計會更貼近真實玩家,雖然輸出無法期待,但會
放陷阱、操龍、上強化以及使用道具。一次帶兩位再配上隨從,整場就跟多人遊玩差不多
了,可謂是孤狼玩家的福音。這系統我原本是想噴的,因為只能玩限定任務使其設計過於
雞肋,還好後來更新可以帶出去一般任務了。
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傀異化系統
最後終於要來講到這一言難盡的終局系統了,前面一些因為有關聯沒講到的,一
併拿到這來講。傀異化可以視為類似前作會掉聚魔素材的歷戰魔物,是適用所有魔物的強
化版本。首先傀異化魔物因為噬生蟲的關係,在視覺上會搞得紅通通一片很礙眼,長期狩
獵下來更難受,第一印象對我來說就很差。
第一彈更新前,主線打完只多了項EX傀異化任務可以接,然而更新後新增的傀異
探究任務讓前面的EX任成了擺設。這傀異探究因為多了研究等級,許多要素解鎖卻都綁定
這等級,等於這玩意兒可以算是MR之上的新難度階級了。
這樣把MR與傀異等級切割開的設計真的太智障,因為這會造成傀異等級沒上去時
,無法打要做裝高等傀異魔物的素材。先去做裝卻導致傀異等級在低級徘徊,強化不夠又
導致狩獵時間拉長。想農傀異等級又得穿著落後的裝備去經歷300級漫長的升級之路,這
時期的過程只能說極度勸退。
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傀異探究可以看成前作的調查任務,狩獵結束後結算會隨機出現。不用撿腳印可
能讓某些人喜愛不已,但改成採集物獲得線索我覺得根本是一樣的東西啦。然後傀異調查
還混了類似4G公會任務的等級系統。強化武器需求高級素材?抱歉,先把任務等級養上去
吧,要嘛就祈禱隨機會出。喔對了,研究等級升上去不等於任務等級會上去喔。
再加上連線的設計問題,想蹭野團任務還不一定有,只能在那傻傻的搜半天。而
這根本的原因就是他的任務等級居然是有區間的,高等玩家都去打高等任了,低等玩家可
能玩沒幾場就棄了導致人少,又不像MHW那樣可以看哪裡有新手需要幫助。又因為自己不
一定有該等級的任務,連不如自己開任務都沒辦法做了。
至於狩獵除了一片通紅外,還有個更令我反感的設計,那就是只能討伐無法捕獲
。拓荒期已經要打很久了,高等任的魔物血又更多。而大部分要打的魔物都是非古龍,打
這麼累又不給捕獲提前結束真的很幹,後面我是搞了放射和貫通輕弩來放空農任務。因為
要重新升階,為了大量素材需求又都在這些低階魔物中徘徊,這又是一個極度勸退的點。
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崛起被罵很久的護石鍊成鎖定功能,終於在破曉補上了。原本為人詬病要一場才
能滷一組的設計,現在提供了迅煉丹讓玩家加速。但這預料之外的方式,只能說是解決了
一半而已,還是會卡數量而無法快速鍊成。升上MR也開放了更高級的鍊成,但R10根本是
寫假的,大多時候還是鍊出一堆垃圾,反而還不一定比原本的R7好用。直到第五彈更新打
完嵐龍後開放的鍊成才能說是鍊出來都是能用的,還能指定技能,只是要吃一堆傀異素材
,對沒有農到大後期的玩家很難大量鍊成。
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武器的傀異強化有玩前作冰原的一定不陌生,基本上是一樣的概念。不過傀異強
化時會同時提高攻擊力,導致我覺得最後有點傷害通膨。強化到最後的重度玩家與沒辦法
玩到大後期的休閒玩家,基本上是兩種體驗,在討玊馴⅗|是雞同鴨講。另外我很討厭
這代強化還要求一堆額外素材,明明湊齊了必要素材,卻又看到還要吃你已經很少的其他
素材來湊點數,感受很差。
傀異強化完全取代了崛起的百龍強化算是預料之內,不用打人人喊打的百龍應該
算皆大歡喜。只是可惜原本一些還滿有趣的百龍技沒了,即使塞所謂的百龍珠也不是一樣
的東西。
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最後是我看了直搖頭的防具傀異強化,強化時會在防禦、鑲嵌槽、耐性、技能之
間隨機變化。注意,是變化不是強化,因為會存在倒扣。在強化了幾次後,我就發現這系
統的本質根本就跟手遊抽卡一樣啊,還是像FGO那種把禮裝、種火、角色通通混在一起給
你抽的超級大暗鍋池!
好技能?有,抽到再說。抽到後但想保留的技能被倒扣?重洗吧。我一直搞不懂製
作團隊是真的覺得這系統好玩嗎?還玩機率玩上癮在那隨機組合,就不能好好的往上強化
就好嗎?在那洗半天洗不到要的,錢沒了素材也沒了。就算玩家財富自由,在那一個一個
洗到快睡著也是很浪費時間的事。對比冰原類似的冥赤武強化,穩穩地往上強化不就很好
嗎?總之這整個系統的優點很難蓋過我對他的負面感受。
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這次設計的商城外觀裝又找到財富密碼,卡普空就像這菲歐莉尼一樣睡著都會笑。
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圖賞
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結語
總結來說,破曉可以說是崛起的終極完成版。崛起的基本問題都有獲得極大的改
善,甚至破曉本身機制的問題也在後續更新中逐漸完善。資料片要改善有改善,要內容有
內容,外觀裝下載任多的眼花撩亂。每一次新魔物也讓配裝變化不小。破曉的完成度對比
下來,讓崛起就像是個笑話。
不過遊戲機制本身所造成的一些問題,只能說是有改善,但沒有直接解決。至於
終局傀異化只能說唯有重度玩家得以享受吧,中途的撞牆期過於勸退休閒玩家。我在農傀
異素材初期便被勸退,直到朋友打算入坑才重拾回歸一陣子,但傀異等級也才打到150左
右而已。其實中途更新還有不少想罵的地方,例如傀異探究指定魔物,沒任務打個屌,不
打又缺硬幣換素材。還有傀異研究等級超難升,第一次退坑我才農到50級。像這種後面有
改善的,我現在就沒啥意見。
魔物獵人的玩法,一向是G/MR位階出完才算完整版,所以要玩就直升破曉最好。
而本作由於更注於戰鬥,對重視戰鬥體驗的玩家而言,終局可以農的不亦樂乎。然而遺憾
的是,對一般休閒玩家而言,我會建議傀異化之後的內容不要碰,就能得到幾乎完美的體
驗了。另外,原本就很喜歡崛起的玩家,破曉也必然不會失望。
其實本作真正令人厭惡的缺點不多,只不過終局系統對我來說過於消磨我的熱情,難
以讓我持續遊玩下去。該講的上面應該都講得差不多了,如果有漏的麻煩提醒我一下。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.78.12 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1695122453.A.67C.html
到破曉才有好用的著色甲蟲
不然就只是單純口味不合
不過我弟最近被MHN燒到買了STEAM版,所以我這幾天也趁特價買了準備陪玩
冥赤武強化有隨機攻擊、屬性、銳利度、加套裝護
傀異防具強化隨機防禦、耐性、洞數、技能
但冥赤武每次強化都是越來越強,強化時還能自選,傀異就單純亂數
某些玩家的額外BONUS理論是我這代最討厭看見的
最後也是沒完全解決,只多了鎖等級
每次看到MHRS玩家講這種話我就滿頭問號
不碰還繼續玩他幹嘛?對啦我是沒繼續碰了,但也沒繼續刷的必要了
※ 編輯: Yachaos (59.125.178.91 臺灣), 09/22/2023 11:48:23
還有最好笑的就是你這砍掉輸出論,只有冰原前就開始玩的
才會因為知道原始會心率而有被砍的感覺,新玩家從已經是修改後的開始玩跟本沒差
用某些崛起獵人的話來講,這叫做...恩...額外BONUS
崛起水屬性異常也是破防增傷阿,他只是不像飛翔爪能隨時用而已
你怎麼不說他砍你沒破防的輸出
※ 編輯: Yachaos (59.125.178.91 臺灣), 09/22/2023 17:35:00
不用在那為了臭飛翔爪顧左右而言他
恩...除了冥赤不軟不行
單論素材泛用性,傀異確實比較好。但還是文中那句話,只有重度玩家得以享受。
多種魔物會掉?結果想打的魔物沒任務,或是沒到達等級區間的任務
一般玩家只感覺到沒任務又缺素材的便秘而已,跟本談不上換不換
※ 編輯: Yachaos (61.230.85.174 臺灣), 09/23/2023 15:18:03