[爆卦]魔方公式第一層是什麼?優點缺點精華區懶人包

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魔方公式第一層 在 許瞳 Hitomi Xu Instagram 的精選貼文

2021-08-02 18:24:23

- 「本月書單:盛裝讀書是有理由的」 お待たせ!六月是為生命畫上分號的季節,上個月雖忙碌收尾大學生活,三級警戒的日子容許不擅道別的我,透過讀書、整理房間的小小儀式感,重新探索世界的邊界。坦白說六月的自己因未來的不可知,多數時間感到倦怠心慌,書寫的時間明顯變少了,但書本依舊是我的庇蔭,提供得以逃往...

魔方公式第一層 在 たける Instagram 的精選貼文

2021-07-11 08:16:51

まちプリ、今週も #カレー探偵たける でスタジオにお邪魔しました‼️・ ・ 八女は黒木町にある #グッドシーユー@goodseeyou_yame 。“再会”を意味するこの店名には、とても温かいエピソードが隠されていました☺️・ ・ トマトの旨味、玉ねぎの旨味、スパイスの香りをギュギュっと閉じ込めなが...

魔方公式第一層 在 放映雞x放電影 Instagram 的最佳貼文

2021-07-11 10:09:32

你鍾愛的好故事,都能用它來解釋。  英雄旅程是一套故事架構,說明世界上所有神話本質上都是一樣的,只以不同形式流傳,黃金公式至今仍被現代作品大量運用,換湯不換藥的劇情精隨究竟是什麼?#影迷必知 一篇文教你成為故事大師!  |英雄旅程流變-成為全球通用的電影大綱|  說故事是人類與生俱來的能...

  • 魔方公式第一層 在 畫畫簡仁吉 Facebook 的最佳解答

    2021-10-01 08:48:06
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    10月份最精彩的創意線上課,軟筆字與Q版人物插畫課好評不斷!軟筆字線上課不斷地加開中!假日班平日班持續招生中這麼好的課程就等待你的加入!

    「手POP軟筆字課程介紹」
    上課時間:假日班10/31(星期日)
    早上9:00-下午6:00


    第一堂9:00-10:30筆肚字:是所有軟筆字的基礎,採用P O P個性字的字型結構用軟筆的方式書寫,會教到字學公式.整組字練習.整篇文章的運用.創意小品製作。(四種字體都會教到)

    第二堂10:30-12:00筆尖字:書寫速度最快的軟筆字,簡單易學特別有成就感。字型結構以一筆成型為主整組字的練習非常行雲流水,適合用來書寫文章與小字效果特別棒。

    第三堂1:00-2:30嬉皮體:是動態變化最大的軟筆字,靠筆劃粗細來製造字型的趣味感。字體的造型婀娜多姿特別有味道,不管是標題字或小字在創意小品上應用都特別有創意。

    第四堂2:30-4:00漫畫體:是最有趣最可愛的軟筆字,也是POP字體與軟筆字的結合。遇到口字筆畫必須要斷掉製造活潑感與律動的效果。整個字型給人的感覺比較呆萌可愛應用空間特別大是非常實用的軟筆字。

    第五堂4:00-6:00大字練習:應用軟筆加上墨汁書寫大型軟筆字,感受真正的軟筆(水彩筆或毛筆)所帶來的筆觸的感受。書寫4開軟筆字創意作品。

    手繪Q版人物線上課特別加開!不需基礎輕鬆學會!
    應觀眾要求,真的只要一天就學會畫Q版精髓,簡單實用快速上手!這次學員年齡偏小但是大家在整整一天將近九個小時的時間,沒有休息認真順利完成了六張的構圖並畫得相當的精彩!想要跟他們一樣嗎?2月8號最好的學習機會還有五個名額盡情把握!

    手繪Q版人物班精彩成果展示六種畫風滿足你所有的需求,只要跟著簡老師最專業的Q版設計邏輯,你就能輕鬆變成Q版人物高手。大家可以透過學員精彩的作品就可以知道Q版人物插畫班的創意魔力,不需基礎保證協會!

    「Q版人物插畫班的特色」
    上課時間:10/23(星期六)
    早上9:00-下午6:00

    1.用最神奇的比例畫最有趣的草圖
    簡老師把Q版人物變簡單了,只要10個步驟就可能完成一張Q版人物的構圖。換個眼睛神韻都截然不同就能畫出不同的形象。

    2.用最簡捷的黑框畫最精緻的完稿
    不同的工具就能為不同的Q版人物做最合理的定位,一支筆兩支筆三支筆所完成的風格都截然不同。也可透過不同的髮順呈現精緻的Q版人物。

    3.用最多元的上色畫最豐富的色彩
    六張Q版人物所呈現的插畫上色技巧都是不一樣,有的是簡單有設計感,有的是精緻有層次感.有的是複雜又華麗感。學會不同的上色技巧也是這個課程最大的亮點!

    4.用最有趣的技巧畫最精彩的背景
    每幅Q版人物可以因為背景的裝飾讓Q版主角散發出不同的韻味,而且每一幅的背景設計都可以舉一反三自由變化。更豐富Q版人物插畫班的精彩度,可以使每一幅作品更加完整更加專業!

    草稿.完稿.色彩.背景從無到有最全方位的學習期待你的加入!

    「Q版6種不同的畫風」
    1.幾何風Q版人物/粗筆/平塗法/點的背景

    2.簡筆風Q版人物/粗筆/簡易重疊法/線的背景

    3.手繪風Q版人物/三枝筆/複雜重疊法/面的背景

    4.造型風Q版人物/三枝筆/精細重疊法/創意背景

    5.精緻風Q版人物/三枝筆/彩鉛重疊法/設計背景

    6.妖媚風Q版人物/小筆與細筆粉彩綜合技法/綜合背景

    課程特色:1.不需任何基礎輕鬆學會!
    2.方法不重複可以融會貫通舉一反三!
    3.教的是創意邏輯不是臨摹
    4.專業教學系統循序漸進超級有方法!
    5.送禮自用兩相宜在生活中可以大量實踐
    6.學會後可以創意設計各種生活小物
    7.學會創造更多畫風的設計能力

    特別優惠:每套課程為2500元)凡於星期三前報名享8折優惠2000元。報名手帳.繪本二個班一起學特價3500(材料費另計)
    好禮「4+1」報名4個班再送1個班,原價12500只要8000元超級划算!再加2000元就送價值5000元10堂課線上手繪插畫課(可以反複聽課)買到賺到!

    二人同行享9折.3人同行享8折歡迎呼朋引伴一起學!

    平日班熱情招生預約中,滿5人即開班!材料另計,意意者請洽簡老師。歡迎加入我們學習行列!或加LINE0932250002

  • 魔方公式第一層 在 Facebook 的最讚貼文

    2021-07-09 23:02:13
    有 70 人按讚

    -
    「本月書單:盛裝讀書是有理由的」

    お待たせ!六月是為生命畫上分號的季節,上個月雖忙碌收尾大學生活,三級警戒的日子容許不擅道別的我,透過讀書、整理房間的小小儀式感,重新探索世界的邊界。坦白說六月的自己因未來的不可知,多數時間感到倦怠心慌,書寫的時間明顯變少了,但書本依舊是我的庇蔭,提供得以逃往的另類世界。

    這個月分享的三本書分別自微觀與俯瞰的角度,用令人驚豔的筆法提出洞見,從裡到外檢驗著歷史、文學與人際關係。
    /
    《新寶島》 黃崇凱

    在故事裡,小說家就是自己世界的總統。黃崇凱長篇小說《新寶島》是一只世界觀層層相裹的俄羅斯娃娃,故事描述2024年台灣第一位原住民總統就任當晚,古巴與台灣人民於發生「大交換」,醒來一夕置身於彼此的土地上。此一魔幻寫實的設定對「國土」定義提出質疑(國家究竟立基於土地抑或人民?)也透過了古巴/台灣兩國地緣政治的相參照,換位思考台灣的國際處境。

    《新寶島》的文體包山包海,視角更自地理、歷史、虛實縱橫交織,每篇皆能獨立成篇、卻又緊緊相繫。在「大交換世代」的前提下,讀者隨時間軸,宛如荒島求生步步挖掘台灣人如何在古巴重建生活(路邊攤到了哈瓦那,立馬改賣古巴三明治)。全書中段,黃崇凱則再端出「書中書」《新大陸》一作,輔以虛構作品的評論、書摘、一場讀書會紀錄,重新以文學視角檢視「新寶島」的世界。最後則並置古巴革命英雄與排灣族都市原民的故事,直指古今的相繫與殖民主義的陰翳。

    《新寶島》的靈感自「總統先生」一篇逐字稿形式的作品開展,結合了作者至古巴駐村時的實際經驗,展現了小說家在歷史所學術訓練下的獨特史觀,以文學展開政治思想實驗。邊讀邊不停感嘆:「這個人到底要在一本小說裡發明多少東西!」大力推薦給對台灣史、中美台關係有研究,喜歡拉美文學的讀者們!
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    《聊天紀錄》 Sally Rooney

    《正常人》作者Rooney的首本小說《聊天記錄》繁中版終於問世,《聊天記錄》一書寫兩個創作夥伴兼心靈伴侶的二十幾歲女大生,在結識一對文藝圈夫婦後,如何在四角關係中重新理解愛與友情。兩人的互動宛如千禧世代版《Just Kids》裡的派蒂與羅伯特,共用一具疾呼的創作靈魂、但以兩具女體去愛。女主角法蘭西絲既有《正常人》中梅黎安的壓抑與聰慧,也具康諾的溫吞與階級矛盾,她的摯友波碧作為一名外放的共產女性主義者,如鏡映照著法蘭西絲對中產階級、男女關係的權力關係的矛盾情感。

    《聊天記錄》透過一段動態平衡的關係,談愛他人至極時,人們如何經歷自毀、破滅與衝突,於關係中的相對位置立足。我喜歡法蘭西絲寫給波碧的信:「沒有什麼是只靠兩個人或三個人所組成的。」有愛之處必有光影生滅,相愛並無固定公式,意義終其變幻莫測。
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    《啟蒙的辯證》Max Horkheimer & Theodor W. Adorno

    這學期上「音樂產業導論」的期末報告指定用書,因為太好看而列入本月書單(笑),這部哲學論證著作自「神話」概念談起,指出「啟蒙」一詞如何遭西方極權主義濫用,而摒棄自然、顛覆文化真諦。

    本書中針對科技、語言與經濟社會的哲學片簡不及備載,我則特別關注其中「文化工業」一章:儘管當代社會中,人們能透過各式各樣的表現方法呈現多樣的文化,表現自由的「啟蒙」實則是一種群眾欺騙。霍克海默與阿多諾認為,經標準化流程被大量複製的作品使得藝術變成一種無關創作動機、利益導向的「文化工業」。在科技與數字至上的表象下,藝術成為創意勞工的軍備競賽,掌握一流技術的創作者,即能在該領域中擁有更多話語權。

    雖然霍克海默與阿多諾對科學社會提出無數犀利批判,然而大衛拜恩也在《製造音樂》(How Music Works)裡提出:「文化是一種經驗,不是一種固定不變的影像。」 「啟蒙」或進步觀不必是現代人所背負的原罪,但語言與文化若被約化為符號,將成為宰制社會的工具理性。在談論啟蒙的同時,人們實則有待啟蒙。
    .
    以上就是六月看的三本燒腦好書,雖然這個月書單的文字頗有份量,卻似乎正適合這種無處可去的日子細細在燈下端詳。此刻的我盛裝讀書,是為在世界回歸運轉時,昂首跨出家門、重整旗鼓去見想念的人。

    #刺蝟讀書室

  • 魔方公式第一層 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-03-29 09:00:16
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W4
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
     
    📺《【專欄】從魔關羽、金價讚啦到珍妮佛羅培茲 這些手機遊戲洗腦廣告你都看過嗎?》
    📺《職場寶典:遊戲策劃菜鳥如何入門打怪升級成為“老策劃”?》
    📺《《天堂2M》上市三天達雙平台下載第一名、App Store營收第一名》
    📺《梁其偉:給初入遊戲行業的新人一些建議》
    📺《CPI過時了?如何用動態買量最大化遊戲收益》
     
    ====
     
    📺《【專欄】從魔關羽、金價讚啦到珍妮佛羅培茲 這些手機遊戲洗腦廣告你都看過嗎?》
    https://bit.ly/2O0XwEL
     
    巴哈姆特這則洗腦廣告文章,
    從電視廣告的起源開始談起,
    後續又分享了幾個洗腦廣告。
     
    誠如我上週粉絲團提到的,
    電視廣告目的在於吸引注意力和引發討論,
    究竟是要用遊戲畫面、動畫的方式一決勝負,
    還是用搞笑、洗腦的方式吸引注意,
    絕對不是一套公式打到底就能成功,
    而是要觀察同期的競品、同檔期的廣告都用什麼樣的溝通方式,
    設法做出區隔才有機會出圈。
     
    🎯但是,如果今天銀彈夠多,那小孩子才做選擇,當然是全都要!!
      
    📺《職場寶典:遊戲策劃菜鳥如何入門打怪升級成為“老策劃”?》
    https://bit.ly/3dfoT6q
      
    這篇文章雖然是分享開發企劃如何從菜鳥變成老鳥,
    但其中很多提案的技巧、問題的釐清、邏輯的推演都是可以用在日常工作上,值得一讀。
      
    📺《《天堂2M》上市三天達雙平台下載第一名、App Store營收第一名》
    https://bit.ly/3u3wRqi
      
    《天堂2M》目前在暢銷排行榜上iOS第2、Android第4,
    但跟《天堂M》一樣,一上市就遇到工作室問題,
    且從巴哈姆特和粉絲團討論熱度來看,似乎不夠火熱,
    可能跟受眾還是有些差別。
      
    《天堂M》主打經典復刻,加上移動化裝置,
    初期涵蓋的年齡層就比較廣,
    《天堂2》雖也是老遊戲,
    但名氣和討論度一直都在《天堂》之下,
    或多或少也對《天堂2M》的上市帶來影響。
      
    但這都事後諸葛,就再觀察後續狀況囉。
      
    📺《梁其偉:給初入遊戲行業的新人一些建議》
    https://bit.ly/31x2jk9
      
    內文提到:「越有經驗的數值策劃,這些相關的工具就越豐富,手里的“存貨”表格也越豐富。可是,越有經驗的數值策劃就越不直接去玩遊戲,甚至在他們的價值觀中,“需要親手去玩才能知道數值有沒有調對”是一種比較low的初級工作方式。」
      
    👉做任何產業的營運工作有時候就會陷入上述的迷思中,認為自己已經可以在後台看到所有數據下,何必要再跳下去玩--但這是很錯誤的觀念。
      
    一定要把自己當作玩家,
    親自到遊戲內「苦民所苦」,
    才會知道到底後續該怎麼優化產品,
    所以很多企業老闆,
    每月還是固定到各門市巡點、要求高階主管都需要親自接聽客服電話、使用產品,都是如此。
      
    🎯別把自己關在象牙塔之中,哪天塔下被放火時,你會是最後一個才知道的人。
      
    📺《CPI過時了?如何用動態買量最大化遊戲收益》
    https://bit.ly/3w54nOp
      
    內文提到:「因此初期的KPI真正重要的是次留、四日留存和七日留存等用戶留存數據,隨著時間的推進,我們會得到更覆雜的數據,但留存率是判斷玩家能否留下來的關鍵,它也決定著玩家是否有更多機會消費。
      
    初期要看的第二個數據就是收入,我們測試這麽多遊戲,最常用的是七日付費率和七日ROAS(即廣告投入回報)...」
      
    👉其實我蠻認同上述這段話,
    因為作者想表達的是,
    行銷拉新時,
    需要確保拉進來的新用戶盡可能都是精準的、有價值的,
    但理想很豐滿、現實很骨感,
    對於很多公司的行銷部門來說,
    首重的KIP可能只有新用戶多寡,
    當如何用最便宜的價格拉到最多的用戶是行銷部門的首重任務時,
    為了要想辦法把CPI降下來,
    有時候就得犧牲玩家品質,
    帶入的玩家價值就變很低。
      
    🎯因此KPI真的很重要,對公司來說,有時候最糟的事不是一個部門無作為,而是一個部門拿到了錯誤的KPI,然後用最大的努力將它完成。
      
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
      
    #文章同步部落格

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