[爆卦]頭腦風暴遊戲是什麼?優點缺點精華區懶人包

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頭腦風暴遊戲 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳解答

2021-08-17 20:06:55

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頭腦風暴遊戲 在 foodie_shiny Instagram 的最佳貼文

2020-04-21 13:04:33

20200326 最近做的一些飯菜,在廚房裡忙活是很開心的一件事,就是進入了那種沒有煩惱的狀態。即使只是簡單的把優格乳清cereal混起來攪一攪。 . 昨天開車的時候在想,或許未來,每個人都要像科幻電影裡一樣,穿著厚厚的裝備來防護。空氣裡都是有毒氣體,失去裝備就像隨時暴露在宇宙射線裡一樣。想想也真是...

頭腦風暴遊戲 在 啊威Rwei|解壓說|你·我·他的那些日常 Instagram 的精選貼文

2021-04-04 16:26:30

—— 『從寄生上流看社會不平等,電影X學術X對話』 「最有錢最窮5%差115倍。」 「貧富差距第一香港,第二新加坡。」 「上流人不用為了生活耍手段。」 「上流跟下流層各有不同手段。」 ____ 三層架構: 一、資本主義 連警衛保全都500大學生應徵 人要生存 沒工作沒生活 傳統農業社會無此問題 工商...

  • 頭腦風暴遊戲 在 毛毛遊戲城堡 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-26 09:00:14
    有 96 人按讚

    ((開團))3大品牌聯合桌遊 #宅在家桌遊 #近百款大集合
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    這次的桌遊團品項有夠多、莫莉媽也開了好多年了!都是很值得收藏的好物👍🏻👍🏻 開團全現貨,廠商會儘快幫大家出貨哦! 桌遊不僅能夠讓孩子動動腦、學習遊戲規則和社交原則,更能增進親子關係 孩子長大的速度超乎想像,真的要好好珍惜可以邊玩邊聊天的日子啊!

    很喜歡陪小妞玩桌遊,我們玩過很多很多的桌遊,從幼幼的認知階段、到後面的動腦益智、團隊合作、社交及口語表達 甚至是他們學校也有的STEAM系列…等等

    到後來其實會發現,常玩桌遊的孩子 頭腦是很靈活的,對於新事物的接納度也比較高,小妞的學校也有為數不少的桌遊,其中更有不少我們開團的款式,與同儕玩跟在家裡玩又是截然不同的感受了!

    /

    很久沒有更新桌遊文,這次因為疫情停課的關係,以往只有假日會玩到的桌遊,這兩個月又被搬出來玩個不停~

    ✅2021最新圖文分享→ https://reurl.cc/3a9ndL

    這是第8篇美國桌遊的文章 ,一路從莫莉2歲多寫到現在7歲多了,一開始陪她玩桌遊 只是因為整天跟小孩綁在一起 實在太多時間了,想著除了共讀 和去公園跑跳、塗鴉剪貼之外,還能陪她做些什麼呢?

    一方面又覺得 小孩還太小 不懂怎麼玩桌遊吧?但就在第一次接觸這兩個美國品牌的桌遊之後大大改觀,原來也有好多小小孩適合的認知桌遊 (配對、數量、形狀、顏色等)

    甚至有許多 即便家裡只有一個小孩也能玩的桌遊,就這樣一腳踏進桌遊坑的我們家,到現在已經第5個年頭,回頭想想 桌遊帶給我們的影響實在好大好大

    除了親子之間可以培養良好的互動,小妞也在不知不覺中擁有極高的專注力,這點是在當時 她還是小小孩的時候 完全沒有預料到的結果 ,舉凡社交互動、情緒控制、認知能力、注意力與感覺統合等,都能在LR和EI桌遊中找到最適合你和孩子的需求!



    #本次新品
    1.小松鼠的橡樹果爭奪戰(10週年紀念版)
    2.益智巧拼板 #大齡童推薦
    3.拼圖字卡系列 (字母/單字/數字等5款)



    #小松鼠的橡樹果爭奪戰(10週年紀念版) 3y以上

    規則簡單好懂、幼齡孩子也能同樂,超可愛的松鼠夾還能訓練小手肌肉發展,可別看它好像很簡單,認真要夾、還得把夾到的橡果依照顏色好好的放到樹洞裡還真的沒那麼容易!
    偶爾轉盤還會轉到橡果小偷,好不容易集到的果實就要被偷走了!更別說好不容易快集滿的時候,轉到超級大風暴,整盤的橡樹果都會被吹走呢!!



    #益智巧拼板 (5y以上)
    這款外盒寫7歲以上,但是實際玩下來,比較初階的玩法大概5歲就可以玩囉!! 如果不考慮裡面的遊戲卡的話,自由做幾何拼接 其實是任何年級都可以玩的哦! 這是一款使用年齡層極廣的桌遊,很值得入手哦!!!

    這一盒裡面有142pcs的積木片 還有18張挑戰遊戲卡,從一開始最簡單的是 「有顏色、有輪廓」的圖案,小朋友只要按照上面的顏色及形狀 正確的擺入即可,這個我覺得中班的孩子大概就能做到

    第二階段則是「有輪廓、沒有顏色」,小朋友必需找到相對應的形狀擺進去,因為少了顏色輔助所以難度稍微提升了些

    最後一種是只有形狀、裡面沒有分割線,小朋友必需憑空想像把它填滿,上方還會指定孩子 必需要用幾塊積木去完成才算過關,這部份就真的需要比較大的孩子才能辦到了!



    #拼圖卡系列 (3y以上)
    這系列有五盒,分別是數字、字母、短單字、單字、字首單字 5款

    單字款裡面有20個常見單字,搭配拼圖和明確的圖案來加強孩子的印象,對於已經開始學習拼字的孩子是很好的玩教具

    短單字款主要是針對Three Letter Words,由三個字母組合而成的單字,非常適合剛開始學習自然發音和拼讀的孩子,發音簡單、可以邊讀出字母發音、邊拼讀出正確發音

    字首單字拼圖則是以字首為主的常見單字 ,左邊是大小寫字母+單字 右邊則是圖片,可以用單字去找出正確的圖片

    還有更入門的則是 大小寫字母的拼圖卡,它是由 大寫字母 拼接著 小寫字母 再拼接出關聯圖案,對於正在學字母的幼齡孩童很有幫助 ,這款只有字母 沒有出現單字來混淆初學的孩子

    最後這款是18M以上就可以玩的 無論是拼圖片數 還是認知內容都是 ,算數拼圖是由 數字、相對應的數量 兩片拼圖所組成,總共有1~25的數字&數量拼圖,從1~10開始 可以陪著孩子認識數字、數一數數量,透過不斷的數、更能加深數字與數量的觀念哦!!



    當然,我也知道很多人真的沒有那麼多時間可以慢慢看文章,所以莫莉媽也整理了一份懶人包圖片,可以少花一些時間做功課,懶得看詳細圖文的,就看簡易整理懶人包圖片吧!
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    /

    大推 #魔塑粒粒黏土 觸感很特別,一顆一顆的搓起來就是療癒、彼此相黏不會分散,但是在手上把玩又不會黏手,可以做出很3D的造型,而且很厲害的是 #永遠不會變硬 真的是太神奇了!!

    它有公仔系列 有點像扭蛋 每一顆打開裡面都有藏一隻可愛的公仔,還有123、ABC的學習組,用粒粒黏土捏出數字和字母,邊玩邊學印象加深,還可以訓練手部力道 和提升觸覺感官發展!!



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    ✦ FB粉絲頁: 朶玫黎Tomali 育兒生活多美麗
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    ✦ 客服時間: 週一至週五,9am-6pm
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    7/26~8/1 三大品牌聯合桌遊 #宅在家桌遊 #近百款大集合
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    桌遊一共有八篇文章,年齡介於2~8歲之間,點文章進去 文末有各篇的網址及清楚的桌遊分類哦!!

  • 頭腦風暴遊戲 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最佳貼文

    2021-06-01 08:57:01
    有 13 人按讚

    前言:

    測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。

    他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。

    我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。

    這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~

    ..........

    《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉



    #Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
    "不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"

    # Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
    "醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"

    
#Camera360(修圖), 陳思多
    "漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"

    
#Square(支付), 羅揚 James Luo
    "增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"

    #探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    "要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"

    #專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    "有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"

    ---九篇專訪的摘要全文---

    #9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters

    -北極星指標是會變動的

    -產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。


    -增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶


    -核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。

    -增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響

    -做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。


    -當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求

    #9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell

    -對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。

    -增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。

    -以每週的循環討論測試設計、結果與去留。

    -SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。

    -當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的

    #9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊

    -我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。

    -增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。


    -增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。

    -K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。

    -稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等

    -即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。

    -用少於10%的流量,可以做任何測試。

    #9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree

    -數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。

    -增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。

    -增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情

    -新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法

    #9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan

    -靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。

    -檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)

    -2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。

    -比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。

    -臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。

    #9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多

    -漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)


    -各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本

    -增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。

    -增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。

    #9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo

    -留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。

    -要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。

    -通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。

    -好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』

    -即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。

    -新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』

    #9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白

    -美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。

    -探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。

    -增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。

    -快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。

    -增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)

    -剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。


    #9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦

    -全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
    之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。

    -量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。

    -加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。

    -做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。

    ---以下是關於團隊的摘要---

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    "增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"

    #Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
    "增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"

    # GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
    "增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"

    #Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
    "增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"

    #Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
    "靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"

    
# Camera360(修圖), 陳思多
    “增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”

    #Square(支付), 羅揚 James Luo
    “通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”

    # 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
    “快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”

    # Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
    “做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”

  • 頭腦風暴遊戲 在 國中小學自學網 Facebook 的最讚貼文

    2021-04-25 15:18:43
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