[爆卦]靜態網頁例子是什麼?優點缺點精華區懶人包

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  • 靜態網頁例子 在 百工裡的人類學家 Facebook 的精選貼文

    2017-01-18 18:00:00
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    身為人類學家,在書寫民族誌時總是以學術圈為對話對象,但是當要對話的對象為大眾,儘管再怎麼如何熟悉人類學田野工作,又或是如何熟悉深度訪談,還是要有所調整,才能完成溝通的目的。

    這篇文章是資深記者房慧真在《報導者》調查報導工作坊中「人物採訪的五項心法」,她提到「蛔蟲」、「夾藏」、「年表」、「無聲」與「敵人」,作為她長期做人物專訪時的重要原則。

    如果你的工作常需要採訪人,這篇非常實用,幫助你做準備工作。而你的工作如果需要對人有所理解,這篇文章也能提供你一些有用的觀點,幫助你對於人的理解更加「立體」。

    推薦給大家
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    採訪心法3:「年表」

    人物訪問我通常會做受訪者個人年表(出生、畢業、結婚等),佐以歷史年表,例如二二八、美麗島、解嚴、文革、六四……他當時幾歲(也兼及他的父、母親,祖父、母幾歲),他肯談當然好,如果沒有,為什麼這段歷史記憶在他的生命史留白。

    我非常喜歡為每個人物做年表,有時候我還幫人物的哥哥做年表(例如第二次採訪趙德胤),通常不用電腦打字,而是直接手寫在筆記本裡。會用各種色筆塗得花花綠綠,像是回到中學的歷史課,一種學徒的心態。

    我常用的是無印良品的筆記本,以及每次去香港都會買的學生作業本(價格十分便宜,後有九因歌,也就是台灣的九九乘法表)。一個人物通常一到兩本筆記本,很多資料當然可以用影印,但我偏愛用手抄錄的感覺,年表皆一一繫年在筆記本裡。採訪前對我最重要的不是訪綱,而是年表,只需大略掃過一遍年表,就好像吃了一顆定心丸。

    舉個例子,2011年底採訪韓國導演李滄東,他生於1954年,歷史年表中的事件有:1950韓戰爆發,1953年南北韓分裂,恰恰在他出生的前一年。接著朴正熙發動516軍事政變,全斗煥軍事政變、光州事件、曾被迫害的金泳三當選總統,開始轉型正義、金大中金正日的南北韓首度破冰會談,也旁及亞洲金融風暴,這些都是「大歷史」。年表做好後,第二階段就是穿插進李滄東個人的「小歷史」,大歷史事件發生時,他幾歲?他的重要作品發表於哪一年,有沒有受到大歷史的震盪與影響?

    年表像船錨,在茫茫大海中迅速定位,不致迷航。

    我會特別留意一個人的青年時代,那個時期將觸角開始伸往世界,容易帶著理想主義,如果他持續下來了,為什麼?如果他改變了,又為了什麼?事先做功課,如果知道年輕時代影響他的書籍和電影,在時間許可下,我會盡可能都找來看。

    2012年第一次採訪陳為廷時,我讀完他從國中開始累積的上百篇網誌,再順藤摸瓜,知道要理解這個人,不能繞過楊照《迷路的詩》、楊德昌的《一一》(這部在台灣從來沒上映,不太好找的電影,他至少看了6遍)。存放文章的奇摩無名小站後來沒有了,陳為廷自己都沒存檔,反而是我當時複製貼上存下來一些,後來我們成為朋友,我把這些消失於網路黑洞的記憶寄回給他,無意間幫他保存了「史料」。

    採訪心法4:「無聲」

    於無聲處聽驚雷,有些時候,重點不是受訪者回答了什麼,而是他的肢體動作、舉手投足、服飾衣著、說話語速的輕重快慢,甚至是呼吸喘氣的頻率,都很有戲。

    靜態的文字報導,我時常喜歡借用攝影理論,讓自己的眼睛成為鏡頭,帶回來的不只是報導,而是一種身歷其境的現場感。
    法國哲學家羅蘭.巴特在《明室》中提到照片裡「刺點」(punctum),他說:「它從景象中,彷彿箭一般飛來,射中了我。」刺點不能事先安排,更多的是天外飛來的機遇。刺點一點也不講究和諧,它給的是撞擊,或者就如字面上說的,它會刺痛你。
    挪用進報導中,我對刺點的理解是畫面中的不協調、矛盾與衝突。遭遇一個人,來到一個陌生的場域,通常我印象最深刻的,是破壞和諧、格格不入的一個小細節,擾動後形成張力。

    (以上引用網頁原文)

  • 靜態網頁例子 在 紀老師程式教學網 Facebook 的最佳解答

    2016-11-21 11:20:24
    有 67 人按讚

    [文章推介] 想寫遊戲,是否一定得學 C++, Java...這類語言才行呢?

    文章連結: https://goo.gl/gPTUsL
    #GameProgramming #HTML5

    用私訊問小弟問題的,最大宗的應屬「如何成為一個遊戲程式設計師」了,十則來訊約有四則都是問差不多的問題。這幾天剛好看到這篇舊文(2016/10/03),覺得可以多少給想走遊戲程式設計的人一點方向與感覺,就在今天貼出來了。

    對於想走「遊戲程式設計」這條路的人,我通常會先潑潑冷水。告訴網友「愛玩遊戲」跟「製作遊戲」是兩個截然不同的生活!就像「愛開車遊玩」的人,跟「製作汽車」絕對是兩碼子事。我會知道是因為我就是從「遊戲程式設計師」這個位置逃離出來的人。在過了幾年「每天被迫玩一小時以上遊戲還得寫報告」、「好 Game 糞 Game 都得玩沒得挑」,跟「玩 Game 寫報告時間不算入工時」、「晚上九點半回家父母嚇一跳問:『你怎麼這麼早回來』」的生活後,我決定放棄,回去過「想玩就玩、糞 Game 果斷棄番」的日子!當然如果您覺得這樣無法澆熄您的熱情,我很佩服、也推薦您進入自己喜歡的產業!畢竟工作就是要作自己「甘願」的嘛~

    至於「想寫遊戲」是否就一定得「學 XX 語言」,這倒不一定。因為遊戲還分下列這幾個領域:
    1. 網遊(網路遊戲,如本篇舉的幾個例子。著名的「艦隊收藏」(艦これ)也僅是用網頁程式設計技巧寫出來的遊戲而已)
    2. 桌機(如:LoL)
    3. 手遊(手機遊戲)
    4. 遊戲主機(如:PS4, XBox ...)

    其中,各領域要學的重點語言:
    1. 網遊:JavaScript。當然 HTML 與 CSS 也是必學的。
    2. 桌機:C 或 C++
    3. 手遊:Android 平台得學 Java。iOS 平台得學 Swift 或 Objective-C 二擇一。
    4. 主機:PlayStation 與 Nintendo 主機用 C++。XBox 用 C# 搭配 XNA 平台製作。

    所以,真的沒有「想寫遊戲,XX 語言必學!」這種說法。得看你比較想做「網遊」、「桌機」、「手遊」、「遊戲主機」哪種平台的遊戲,再來決定您該學的語言比較正確。

    四大遊戲平台中,以「網遊」程式設計最容易入手。加上「網遊」只要有瀏覽器就能跑,所以寫好後,桌機、手機...任何能開網頁的平台都能玩!缺點是做出來的遊戲執行效能慢,不太適合需要動作很多的格鬥遊戲、地下城迷宮...等。比較適合製作 Story Game(像一些偏靜態圖片、底下搭配文字的那種。很多養成遊戲大多是這種風格)。至於「網遊」的優缺點,就請各位讀者看本篇推薦的文章囉!

    有任何想討論的話題,歡迎在本篇下方留言!我雖然當遊戲界逃兵已久,但還是有些老同事堅守在原先崗位。若我無法回答的問題,我會想辦法問問其它人、盡力回答的。當然更歡迎各位高手幫忙回答網友們的提問!讓更多人能投入遊戲設計界,並期待未來有更多好遊戲可以玩!

    希望這篇文章對大家有幫助!喜歡的朋友請按讚鼓勵、或轉發 Facebook 分享給您的好朋友喔!祝福大家星期一愉快!

    https://gnn.gamer.com.tw/7/138087.html

  • 靜態網頁例子 在 阿鴻投資 Facebook 的最佳解答

    2016-06-16 11:23:28
    有 113 人按讚

    推薦大家看 邱國鷺的這本"投資中最簡單的事",
    講了很多蠻重要的觀念,對我很有幫助。

    我來定期PO這本書的重點整理,
    今天就PO第一章吧~
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    自序

    弄清這個行業裡決定競爭勝負的關鍵因素是什麼、
    什麼樣的公司算“好公司”、什麼樣的價格是“便宜”。
    舉例來說,對於餐飲業而言,回頭客多、翻台率高、坪效高的就是“好公司”;
    對於連鎖零售業而言,同店增長高、開店速度快、應收賬款低的就是“好公司”;
    對於制造業而言,規模大、成本低、存貨少的就是“好公司”。

    第一,便宜才是硬道理。
    即使是普通公司,只要足夠便宜,也會有豐厚的回報。
    A股市場魚龍混雜,
    發現“價格合理的偉大公司”的難度遠遠超過尋找“價格被低估的普通公司”。

    第二,定價權是核心競爭力。
    有核心競爭力的公司有兩個標准:
    一是做的是自己可以不斷復制的事情,
    比如麥當勞和星巴克可以不斷地跨區域開新店,在全世界成功復制;
    二是做的是別人不可能復制的事情,
    具備獨占資源、品牌美譽度、專利、技術、寡頭壟斷地位、牌照准入限制等特征,
    最終體現為企業的定價權。

    第三,勝而後求戰,不要戰而後求勝。
    百舸爭流的行業,增長再快也很難找投資標的,
    不妨等待行業“內戰”結束、贏家產生後再做投資。
    許多人擔心在勝負已分的行業中買贏家會太遲,
    其實騰訊、百度、格力、茅台等企業
    在十年前就已經是各自行業裡的贏家了,但是十年來它們的漲幅依然驚人。

    第四,人棄我取,逆向投資。
    不論是巴菲特、索羅斯,還是鄧普頓、卡爾·伊坎,
    投資領域的集大成者大多數都具有超強的逆向思維能力。
    A股的情緒波動容易走極端,
    任何概念和主題,無論真假,只要夠新夠炫,都能在短期內炒翻天,
    但是爆炒之後常是暴跌,因此對於如我這般手腳不快的人來說,
    “人多的地方不去”更是至理名言。

    ------------------------------

    第一章 以做生意的眼光投資

    #護城河#
    每三四年就得重挖一次的護城河 其實不能算是護城河,
    而沒有護城河就不斷會有前浪死在沙灘上。
    在一個先發優勢不斷被顛覆、沒有永遠的贏家的行業裡,
    只有勇於自我否定、因時而 變才能生存。

    #成長vs門檻#
    多數人喜歡成長,但我喜歡門檻。
    成長是未來的,難預測;門檻是既成的,易把握。
    高門檻 行業,新進入者難存活,因此行業供給受限,競爭有序,有利於企業盈利增長。
    低門檻行 業,行業供給增長快,無序競爭,誰也賺不到錢。

    #成長vs門檻:案例#
    白色家電行業2000—2005年增長迅速,但利潤不佳,股價疲軟;
    2006—2010年行業增速減 緩,但利潤大增,龍頭股價上漲十幾倍。
    拐點是2005年行業大洗牌,小廠退出,
    之後龍頭企業在規模、渠道、成本、品牌等方面優勢擴大,阻止了新進入者,
    行業格局從野蠻生長的無序競爭 轉變為有門檻的有序競爭

    這是不是一門好生意

    即使你行大運做出了一款火爆的游戲,產品的生命周期一般也只有3~6個月,
    之後你就得推出新產品。
    而事實上,在數千家游戲開發商中,能夠連續推出兩款 火爆游戲的實在是鳳毛麟角。
    目前絕大多數的手機游戲是單機游戲,
    單機游戲的 特點就是產品生命短,這一點和網頁游戲很像。
    事實表明,頁游行業的內容開發 方很難做大,只是市場選擇對此視而不見罷了。

    手游不像端游那樣有較好的用戶黏度,
    一款重度端游可以火個五年十年,
    靠的是在游戲中建立起的一種深度互動的、牢固的社會關系。
    但是,社交游戲也不 能保證自身的持續性,
    就像Facebook上曾經一統江湖的Zynga,過去這一年多股 價暴跌80%。
    幾年前,火得不能再火的偷瓜偷菜游戲也是熟人之間的社交游戲,
    但 是火過一陣子也就銷聲匿跡了,
    這樣的商業模式你怎麼能給出高估值呢?
    他今年 賺的錢再多,你怎麼能夠知道三五年後這家公司是否還能像現在一樣紅火呢?
    而 且,手機游戲內容開發商的議價權其實是很有限的,主要的錢都被平台商賺走了。

    大家都想成為平台,但是,要成為一個平台又談何容易?
    蘋果系統只有一個 平台,安卓平台最後成功的可能也只有兩三個,
    再加上騰訊的微信平台,鐵定又 要分流走很多游戲玩家。
    在這樣的形勢下,手機游戲開發商其實只能是“人為刀 俎,我為魚肉”,
    讓平台把百分之七八十的收入分走。
    人們只看到7億手機用戶這個巨大的市場,
    卻忽視了這其實是個競爭無比激 烈、一將功成萬骨枯的行業。
    人們只看到成功的“一將”,選擇性地忽視了“枯 了的萬骨”。
    任何公司只要跟手游沾點邊就能夠被爆炒,
    甚至連旅游公司推出個 手機自助游軟件也能夠受到市場的追捧。
    市場的非理性可見一斑。

    什麼行業易出長期牛股?行業集中度持續提高的行業。

    因為這 樣的行業有門檻,有先發優勢,後浪沒法讓前浪死在沙灘上,易出大牛股。
    相反,如果行業越來越分散,說明行業門檻不高,
    既有的領先者沒有足夠深 的護城河來阻止追趕者搶奪其市場份額,
    這種行業一般是城頭變幻大王旗, 各領風騷兩三年。

    企業的商業模式和現金流狀況

    用自己的錢做實業投資要考慮的第二個問題,
    就是這門生意的現金流狀況如 何,
    畢竟做生意的最終目的是賺取現金流。

    2013年受市場熱捧的電影行業其實是個現金流狀況很差的行業。
    中國每年會 拍七百多部電影,只有兩百多部能夠上映,
    其中票房能夠超過五億的屈指可數。
    即使賺了五億的票房“大獲成功”的電影,扣除分給院線的一半,再扣除發行費 宣傳費,
    制片方能夠拿到手的大概只有2億多一點。
    再扣除給編劇、導演、制片和 演員的薪酬以及拍攝中的各種成本,
    最後剩下的淨利潤可能只有幾千萬。

    更麻煩的是,從現金流的角度看,
    拍電影得先寫劇本,然後請導演、搭班 子、雇演員,支出一大筆費用,
    一年半載之後影片開始發行、宣傳,又是一大筆 費用,
    而且電影公映之後要等好幾個月才能從票房中分到錢。
    所以很多電影公司 不管利潤怎樣,現金流都是大幅為負,抗風險能力特別弱,
    一有風吹草動就容易 元氣大傷。

    不論是美國的百年老店米高梅,還是後起之秀夢工廠,
    只要有一片大制作成 了票房毒藥,就逃脫不了破產和被收購的命運。
    美國的電影業發展了上百年,居 然沒有一家獨立的電影公司,
    全都只是大型的綜合傳媒集團的一部分,
    這也體現 了電影作為一個獨立的商業模式的內在缺陷。

    另外,電影的定價權掌握在導演和演員手裡,
    觀眾買票到電影院是去看範冰 冰、徐崢和馮小剛的,不是去看電影公司的,
    所以名導演和名演員的薪酬總能漲 到讓電影制片方不怎麼賺錢的水平。
    就好比歐洲的足壇,雖然球星擁有天價收 入,俱樂部卻在虧損,原因很簡單:
    定價權在球星手裡。
    迪士尼能夠歷經百年屹 立不倒,
    很重要的原因是米老鼠和唐老鴨不會要求漲片酬。

    我們再來比較一下房地產公司的商業模式,
    北上廣深隨便賣棟別墅都是幾千 萬利潤,頂得上一部好電影了。
    拍電影不一定每部都能火,而別墅幾乎每棟都賣 得掉。
    再從現金流的角度看,
    地產公司只要出錢拍了地,挖個坑、做個沙盤就可以預售了,
    客戶會排著隊把錢交上,他用你的錢蓋你的房子,
    自己對現金流的要 求其實並不高(盲目高價拿地的除外)。

    好公司的兩個標准

    一是它做的事情別人做不了;
    二是它做的事情自己可以重復做。
    前者是門檻,決定利潤率的高低和趨勢;
    後者是成長的可復制 性,決定銷售增速。
    如果二者不可兼得,
    寧要有門檻的低增長(可持續), 也不要沒門檻的高增長(不可持續)。
    門檻是現有的,好把握;
    成長是將來 的,難預測。

    行業的競爭格局和公司的比較優勢

    用自己的錢做實業投資要考慮的第三個問題
    就是行業的競爭格局以及公司是否具有比較優勢。

    簡單說來,就是你作為一個後來者,想顛覆既有的龍頭老大的 地位,
    就得看自己能夠為客戶提供哪些不可比擬的價值,
    以及相對於競爭對手的 比較競爭優勢在哪裡。

    互聯網金融也是2013年的市場熱點。
    許多人認為,再過五年十年,
    傳統銀行 作為一個行業即將消失,所有的一切都會被網絡銀行替代。
    其實網絡銀行並不是 什麼新鮮事物。
    14年前我研究生畢業後買的第一輛新車,就是用從美國的網絡銀 行中得到的貸款購買的。
    當時,我只是在網絡上填一張表格,第二天早上,快遞 就把一張支票送到我手裡了。
    然後我把那張支票拿去4S店買下了一輛新車,用戶 體驗可謂極佳。

    2003年時人們都認為,十年後所有的傳統銀行都將被網絡銀行替代,我對此 也深信不疑。
    然而十年過去了,美國的銀行業仍然是富國、JP摩根的天下,
    而我 鐘愛的那家網絡銀行也在2007年破產了——甚至都沒熬到金融危機的到來。

    2013年時,許多研究員向我推薦互聯網金融的股票,都說互聯網會取代傳統 銀行,
    我當時問了他們一個問題:
    為什麼網絡銀行在美國、韓國、日本、歐洲
    這 些互聯網經濟比我們更為發達的國家和地區嘗試了十幾年都沒有取得成功?
    沒有 人能夠回答這個問題。

    有人說是因為品牌和信任的欠缺,但我們可以看看美國運通的例子。
    它是金 融業中的老牌企業,巴菲特幾十年來的重倉股,
    品牌號召力不可謂不強,客戶的信任度不可謂不高。
    他們也設立過網絡銀行,我還曾經是他們的客戶,
    它的銀行卡可以在任何銀行的ATM機取款,美國運通會替你出手續費。
    網絡銀行付的存款利 息也比許多傳統銀行高,
    你可以和其他銀行一樣開支票、在線支付,用戶體驗非 常好,
    但最後也沒有做成功。

    互聯網的本質是“人生人”,優勢在於能以極低成本服務無數客戶,
    規模效 應體現在“人多”,二八現像不明顯,
    是典型的散戶經濟,得散戶者得天下。

    銀行業的本質是“錢生錢”,規模效應體現在“錢多”,
    80%的業務來自20%的客 戶,二八現像顯著,得大戶者得天下,
    而且那20%的大客戶是需要線下的高端服務 的,
    這就是網絡銀行至今在歐美日韓都沒有很成功的案例的重要原因。

    看一下日 本最成功的網絡銀行樂天銀行:
    成立12年,擁有420萬客戶,才600億人民幣的存 款,人均存款1.5萬元。
    再比較一下國內某股份制銀行的私人銀行部門:
    擁有2萬 客戶,4 000億存款,人均2 000萬存款。
    兩者高下立現。

    互聯網“人生人”主要靠兩條:
    一是網絡效應
    (例如淘寶,買家多賣家就 多,賣家多買家更多;社交網站,美女多帥哥就多,帥哥多美女更多),
    二靠人多提升用戶體驗
    (用戶越多搜索結果越精確;用戶越多,對餐廳的點評越靠 譜)。

    可惜的是,網絡銀行並不會因為用戶多而形成網絡效應或者提升用戶體 驗,因此優勢並不明顯。

    中國電子商務增長速度比美國快得多,
    於是許多人就認為中國互聯網對銀行業的顛覆也會比美國快得多。
    其實,這種觀點忽略了中美兩國的產業格局的巨大 差異。

    美國的線下零售業在互聯網出現時就已經很強大了,
    湧現了沃爾瑪、家得 寶、塔吉特、百思買等一批世界級的零售巨頭,
    因此美國互聯網很難徹底顛覆線 下零售,
    目前美國的前10大電子商務網站大多是由傳統零售企業經營的。

    中國的 線下零售業由於地方保護主義的影響,
    並未形成沃爾瑪、家得寶那樣的全國性大 企業,
    而且線下零售的物流成本、租金成本居高不下,
    從出廠價到零售價鏈條過長、運營效率低下、加價倍率過高,
    所以天貓、京東、唯品會等電商企業才能一 路以摧枯拉朽之勢攻城略地,
    可以說,中國線下零售的分散和低效是中國線上電 商迅速崛起的重要原因。

    相反,中國的線下銀行業比美國的線下銀行業要集中得多,
    五大國有銀行和 上市股份制銀行的市場份額、資本實力、品牌認知、網點優勢都遠勝於美國同 行,
    因此,互聯網銀行想要顛覆中國銀行業,難度遠大於顛覆零售行業,
    原因很 簡單:線下對手要強大得多。
    舉個簡單的例子,銀行是有資本充足率要求的,
    上市股份制銀行的淨資本動輒兩三千億,
    這是過去十幾年的行業利潤留存和資本市 場多次融資後形成的積累,
    單這一項就不是新設立的互聯網銀行一朝一夕能夠趕 上和顛覆的。

    相比之下,中國的基金行業比美國的基金行業要弱得多,
    美國最大的資產管 理公司一家就管理了3萬多億美元的資產,
    而中國的整個基金行業加起來才管理了 3萬多億元人民幣,差距巨大。
    同時,基金行業沒有像銀行業那麼高的資本金門 檻,
    國內的大型基金公司管理著數千億的資產,但是注冊資本金大多才一兩億, 淨資產也才二三十億。
    因此,中國的互聯網金融首先從基金業取得突破也就順理 成章了。

    在美國的互聯網金融發展過程中,
    真正受衝擊的其實是傳統的券商經紀業 務,
    迄今為止銀行業受的影響並不大。
    那些認為互聯網應該能夠輕易地擊敗傳統 銀行的觀點,
    嚴重地低估了中國銀行業的競爭力。
    事實上,銀行在IT和科技上的 投入絲毫不比互聯網公司少,
    互聯網金融崛起的結果更可能是科技進步幫助傳統 銀行業更好地服務於既有客戶,
    而不是顛覆性地改變行業現有格局。

    寡頭的力量

    回顧過去5年,寡頭壟斷行業的利潤增長往往不斷超出預 期,
    而市場集中度低的行業則常常陷於惡性競爭和價格戰的泥潭之中。
    白色 家電(空調、冰箱和洗衣機)和黑色家電(電視)兩個行業的不同發展歷程 就是最好的明證。
    所以,投資制造業時更應關注工程機械、核心汽配、白色 家電這樣的寡頭行業。
    分析技術變化快的行業時不必看市場占有率,而要看 是否適應最新的殺手級應用的潮流。

    大家都喜歡新東西,但是有沒有人想過,
    為什麼幾年前聲勢浩大的風電、光 伏、LED、電子書、鋰電池等新興行業千般扶持卻總是爛泥扶不上牆?為什麼銀行 地產百般打壓卻總是賺得盆滿缽滿?
    這是由內在的經濟規律、行業格局、供需關 系和商業模式決定的,不以人的意志為轉移。
    做投資要研究的就是這些不以人的 意志為轉移的規律,而不是整天去猜測市場的情緒變化。
    有時猜測別人的情緒變 化能給我們帶來收益,但那是不能夠持久的。
    而經濟規律、行業特質、商業模式 是客觀存在的,
    你只要研究透了,它在三五年內是不會有大的變化的,
    能為理解 這些規律的投資人提供持續的競爭優勢。

    本文寫於創業板創出歷史新高之日,多少有些不合時宜。但是,皇帝沒穿衣 服,卻必須有人指出,即使是在市場的一片火熱和喧囂中。誰也不知道這樣的火 熱和喧囂還能持續多久,然而即使在炒作和投機經常盛行的A股市場中,理性也只 會遲到,從來不會缺席。


    市場經常對動態的、暫時的信息(政策打壓、 訂單超預期、10送10)過度反應,
    卻對靜態的、本質的信息(公司的核心競 爭優勢、行業競爭格局)反應嚴重不足。
    其實,寶石被人扔進泥裡再踩上幾 只腳也仍是寶石,磚頭被請進廟堂受人膜拜也仍是磚頭。
    當其他行業的龍頭 公司想“移民”到某行業時,往往該行業股價已近階段性頂部。

    To be continued...

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