[爆卦]電子製造業是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇電子製造業鄉民發文沒有被收入到精華區:在電子製造業這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 電子製造業產品中有141篇Facebook貼文,粉絲數超過54萬的網紅Technews 科技新報,也在其Facebook貼文中提到, 沒有企業能置身事外!大摩示警,中國大規模限電,恐在第 4 季引發新一波原材料、零組件供應短缺潮,將提升電子製造業成本。 #大摩 #供應鏈...

 同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題:「倒數60天職場生存日記:四十五歲的我在工作低谷,尋找人生選擇權」介紹 訪問作者:Vito 內容簡介: 如果有一天,你被老闆宣告只剩下60天的工作期限, 你會如何面對接下來的日子? 放手一搏?就此放棄?或是活出新的人生? ★臉書粉專「倒數60天職場生存日記-上班族都該領悟的道理」...

電子製造業 在 BusinessFocus | 商業、投資、創科平台 Instagram 的最佳貼文

2020-09-21 07:39:59

【@businessfocus.io】印度有望取代中國成手機製造基地?蘋果主要組裝廠獲66億在地生產獎勵 . 據《彭博》引述知情人士消息指,蘋果(NASDAQ: AAPL)公司主要的iPhone組裝廠商將有望獲得印度政府的批准,參與當地規模66億美元的刺激計劃。消息人士透露,印度政府將會在本月16日...

  • 電子製造業 在 Technews 科技新報 Facebook 的最佳貼文

    2021-09-28 11:56:35
    有 462 人按讚

    沒有企業能置身事外!大摩示警,中國大規模限電,恐在第 4 季引發新一波原材料、零組件供應短缺潮,將提升電子製造業成本。

    #大摩 #供應鏈

  • 電子製造業 在 Facebook 的最佳貼文

    2021-09-23 13:27:06
    有 16 人按讚

    【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】

    兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。

    全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。

    一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?

    後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。

    電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。

    就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。

    然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。

    雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。

    遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。

    例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。

    一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。

    家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?

  • 電子製造業 在 無待堂 Facebook 的最佳解答

    2021-09-23 13:21:39
    有 47 人按讚

    【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】

    兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。

    全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。

    一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?

    後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。

    電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。

    就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。

    然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。

    雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。

    遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。

    例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。

    一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。

    家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?

  • 電子製造業 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最佳解答

    2021-04-09 20:05:15

    本集主題:「倒數60天職場生存日記:四十五歲的我在工作低谷,尋找人生選擇權」介紹

    訪問作者:Vito

    內容簡介:
    如果有一天,你被老闆宣告只剩下60天的工作期限,
    你會如何面對接下來的日子?
    放手一搏?就此放棄?或是活出新的人生?

      ★臉書粉專「倒數60天職場生存日記-上班族都該領悟的道理」真實人生故事首度出書

      「接下來兩個月,如果業績的表現還是沒有起色,就只能請你離開了!」

      2020年,全球經濟受到新冠肺炎衝擊,失業人口不斷攀升。
      在電商平台擔任業務主管的Vito是個跟你我一樣平凡的上班族,
      認真勤奮跑業績,擁有自己的小團隊,卻在某日收到老闆的最後通牒。
      他必須在短短兩個月讓業績提升到老闆的目標,否則就必須走人。

      在高度壓力下,他面臨的不僅僅是失去穩定工作所帶來的生活動盪,
      更必須面對人生裡反覆找上門來的隱憂──
      當好不容易在社會上累積了成就,卻突然遭逢變故,一切歸零時,
      我們還能怎麼走下去,應該要走去哪裡?找到下一個去向,就能獲得真正的幸福嗎?

      人生過到一半,被迫掉進誰也不想掉進的低谷,
      他無法逃避,那他要怎麼面對?

      Vito將這殘忍的60天倒數,活成了一場自我覺察之旅。
      除了試圖找出破解困境的辦法,重新回顧出社會至今經歷過的成功和失敗,
      更細細體會處於低潮時的複雜情緒,釐清人生和工作之間的關係。

      全書從倒數60天開始,詳實記錄他收到通牒時的驚慌心情,
      面對人生可能再次失敗,隨之而來的迷惘和自我懷疑,
      以及倘若真的失去工作,是要創業?找下一份工作?乾脆放一場長假?或是……
      明明是被迫開始探索各種可能性,沒想到,
      他反而找到了打滾職場幾十年來,未曾想像過的目的地──成為更好的自己。

      「即使失敗,即使看似失去了所有,選擇權永遠都握在自己手裡。」

      一邊進行職場生存戰的Vito,一邊在網路上連載日記,和網友分享這段日子的真實經過。
      起初是為了紓解自己,卻因字句誠懇溫暖,撫慰了上千同樣在職場中迷航的人們。
      在本書,讀者將跟著Vito的腳步,面對失敗、走過失落,最後拾起重新定錨人生的勇氣。

    作者簡介:Vito (蔣宗信)
      大學讀的是工業工程,研究所選擇了企業管理。因緣際會下歷經了電子製造業、連鎖餐飲業、創業加盟業、新創電商平台等跨部門職務的歷練,不知不覺中成了一位跨領域、擁有多項職場技能、實踐由線下走向線上的O2O品牌工作者。

      待過一些不錯的大公司,也窩過一些很有趣的小公司。累積過的失敗經驗遠比成功經驗豐富,曾創業失敗一無所有過、失業幾次砍掉重練過,但每回都幸運地從地獄裡重新爬起,至今依舊是個平凡的大叔。

      2020年中開始斜槓寫日記,決定透過自己的故事,幫助在職場上迷航的人們找回自己、找到方向、找出下一步,跟著自己一起重新再出發,向人生的下一站幸福邁進。

    作者粉絲頁: 倒數60天職場生存日記 -上班族都該領悟的道理

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    #李基銘 #fb新鮮事 #生活有意思 #快樂玩童軍
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  • 電子製造業 在 科技島讀 Youtube 的精選貼文

    2020-12-23 09:00:06

    台灣獨角獸遲遲難產,讓人擔憂輝煌的半導體與電子製造業後繼無人。相較於以色列、芬蘭、烏克蘭、新加坡等在軟體領域各據地盤,台灣軟體業至今無法破繭而出,更啟人疑竇。島讀邀請成功創業家黃耀文,一起從產品定位、資本、人才等面向,分析台灣新創的錯過與值得。

    特別感謝 XREX (https://www.xrex.io/) 創辦人黃耀文 (https://www.facebook.com/dr.wayne.huang/)參與討論。黃耀文於 2006 年創辦資安公司阿碼科技(Armorize Technologies),其於 2013 年被美國上市公司 Proofpoint Technology (https://www.proofpoint.com/us) 以 7.5 億台幣併購。在黃耀文領導 Proofpoint 產品開發的 5 年之間,其負責的產品躍升為 Proofpoint 最大營收項目。Proofpoint 市值亦成長至超過 60 億美金。 黃耀文於 2018 年創立 XREX,為一協助企業建立加密貨幣交易所之平台即服務(Platform-as-a-Service)。


    聽眾優惠:point_right:http://bit.ly/2DE3GBE
    (在優惠碼欄位填寫 podcast ,用 199 元收看全部科技島讀內容)
    ----------
    YouTube 更新比較慢,歡迎你到這裡看最新的科技島讀 Podcast: http://bit.ly/31Gjmis

    #軟體#獨角獸#台灣新創

  • 電子製造業 在 Humans Offshore Podcast離島人 Youtube 的最佳解答

    2020-07-05 15:41:03

    最近做了一個人生的決定,有很多疑惑和不安⠀
    但是轉頭看這四個月陪離島人聊天的朋友⠀
    其實好像也沒什麼好害怕的⠀

    今天邀請到也是人生充滿轉折的廖佳瑩⠀
    從建築系轉日文系,在台商工作又轉日商工作⠀
    現在在美國念整合行銷碩士⠀
    離島人想要了解她再決定這些轉折時的想法⠀
    也希望這些想法和決定可以幫助和離島人一樣⠀
    在不惑之前釐清一些人生的疑惑⠀
    ------------
    Ep021 - 人生三轉不嫌少: 廖佳瑩⠀
    #廖佳瑩 #行銷 #離島人

    -淡江大學日文系畢業⠀
    -台灣電子製造業業務行銷⠀
    -在台日商製造業專職翻譯⠀
    -攻讀美國紐約大學整合行銷碩士⠀
    ------------
    🎧離島人們的經驗交流播客平台
    A podcast platform, shares experiences of those who are offshore.

    🎬 Youtube | https://bit.ly/ho_youtube
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