[爆卦]降低ping值軟體是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇降低ping值軟體鄉民發文沒有被收入到精華區:在降低ping值軟體這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 降低ping值軟體產品中有1篇Facebook貼文,粉絲數超過3,460的網紅Taipei Ethereum Meetup,也在其Facebook貼文中提到, 📜 [專欄新文章] 區塊鏈管線化的效能增進與瓶頸 ✍️ Ping Chen 📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium 使用管線化(Pipeline)技術可以提升區塊鏈的處理效能,但也...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅阿布X布布遊戲實況,也在其Youtube影片中提到,Free Fire改版資訊: 新增項目: 1.百慕達新區域 - Bullseye(靶場)。 2.新增戰區標示 - 該區域將會產生高等級的裝備。 3.百慕達地圖增加更多的滑索以及發射器。 4.新武器:CG15 - 使用衝鋒槍子彈,開鏡瞄準射擊時蓄積能量造成高傷害的武器 5.新物品:資訊雷達 - 可顯示...

  • 降低ping值軟體 在 Taipei Ethereum Meetup Facebook 的精選貼文

    2021-08-09 22:53:44
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    📜 [專欄新文章] 區塊鏈管線化的效能增進與瓶頸

    ✍️ Ping Chen

    📥 歡迎投稿: https://medium.com/taipei-ethereum-meetup #徵技術分享文 #使用心得 #教學文 #medium

    使用管線化(Pipeline)技術可以提升區塊鏈的處理效能,但也可能會產生相應的代價。

    Photo by tian kuan on Unsplash

    區塊鏈的擴容方案

    說到區塊鏈的效能問題,目前討論度最高的應該是分片(sharding)技術,藉由將驗證者分成多組的方式,可以同時分別處理鏈上的交易需求,即使單分片效能不變,總交易量可以隨著分片/驗證者集的數量線性增加。

    除了分片,另一個常用來提升程式效能的方案是將計算步驟拆解,以流水線的方式將複雜的運算攤平,降低系統的閒置時間,並大幅提升工作效率。為了達到管線化預期的目的,會需要先知道系統的瓶頸在哪。

    區塊鏈的效能瓶頸

    熟悉工作量證明設計哲學的人應該會知道,區塊鏈之所以需要挖礦,並不是為了驗證交易的正確性,而是要決定交易的先後順序,從而避免雙花和帳本分裂的發生。可以說,區塊鏈使用低效率的單線程設計,並付給礦工高額的成本,都只為了一件事,就是對交易的全局排序產生共識。

    在這樣的基礎之上,區塊鏈在一段時間內可以處理的交易數量是有限的,這之中包含許多方面的限制,包括 CPU 效能、硬碟空間、網路速度等。其中,關於 TPS(每秒交易數) 提升和對硬體的要求大致上是線性增加的,但在設計共識演算法時,通訊複雜度常是平方甚至三次方的關係。

    以現在的目標 TPS 來說,處理交易和生成一個合法的區塊並不困難,只是因為區塊鏈的特性,新區塊需要透過洪水法的方式擴散到全網路,每個節點在收到更新請求的時候都要先執行/驗證過區塊內的交易,等於整個廣播的延時會是「驗證區塊時間×經過的 hop 數量」這麼多。似乎網路越分散、節點越多,我們反而會需要降低計算量,以免讓共識不穩定。

    管線化的共識機制

    使用權益證明取代工作量證明算是行業發展的趨勢,除了環保或安全這些比較顯然的好處之外,權益證明對產生共識的穩定性也很有幫助。首先,權益證明在同一時間參與共識的節點數是已知的,比較容易控制數量級的邊界;其次,權益證明的出塊時間相較工作量證明固定很多,可以降低計算資源不足或閒置的機率。

    相較於工作量證明是單一節點出塊,其餘節點驗證,權益證明的出塊本身就需要很多節點共同參與,瓶頸很像是從驗證轉移到通訊上。

    以 PBFT 為例,每次產新區塊都需要經過 pre-prepare, prepare, commit 三個階段,你要對同意驗證的區塊簽名,還要對「你有收到某人的簽名」這件事簽名,再對「你有收到 A 說他有收到 B 的簽名」這件事簽名,過程中會有很多簽名飛來飛去,最後才能把一個區塊敲定。

    為了降低每兩個區塊間都需要三輪簽名造成的延遲,後來的共識演算法包括 HotStuff 和 Casper FFG 採用了管線化的區塊驗證過程。也就是對區塊 T 的 pre-prepare 同時是對 T-1 的 prepare 和對 T-2 的 commit。再加上簽名聚合技術,出塊的開銷在複雜度等級和係數等級都降低許多。

    然而,要保持管線化的區塊生產順利,需要驗證者集合固定不變,且網路通訊狀況良好。如果會經常更動驗證者集合或變換出塊的領導者,前後區塊間的相依性會是個大問題,也就是 T 的驗證者集合取決於 T-1 裡有沒有會導致刪除或新增驗證者的交易,T-1 的合法性又相依於 T-2,以此類推。

    當激烈的分叉出現的時候,出塊跟共識的流水線式耦合就從優雅變成災難了。為了避免這種災難,更新的共識演算法會限制驗證者變更的時機,有些叫 epoch 有些叫 checkpoint,每隔一段時間會把前面的區塊徹底敲定,才統一讓驗證者加入或退出。到這些檢查點的時候,出塊的作業流程就會退化成原本的三階段驗證,但在大部分時候還是有加速的效果。

    管線化的狀態更新

    另一個可以用管線化加速的是區塊鏈的狀態更新。如前所述,現在公鏈的瓶頸在於提高 TPS 會讓區塊廣播變慢,進而導致共識不穩定,這點在區塊時間短的以太坊上尤其明顯。可是如果單看執行一個區塊內的交易所花的時間的話,實際上是遠遠低於區塊間隔的。

    只有在收到新區塊的時候,節點才會執行狀態轉移函數,並根據執行結果是否合法來決定要不要把區塊資訊再廣播出去。不過其實只要給定了交易集合,新的狀態 s’ = STF(s, tx) 應該是確定性的。

    於是我們有了一個大膽的想法:何不乾脆將交易執行結果移出共識外呢?反正只要大家有對這個區塊要打包哪些交易有共識,計算的結果完全可以當作業留給大家自己算吧。如果真的不放心,我們也可以晚點再一起對個答案,也就是把這個區塊執行後的新狀態根包在下個區塊頭裡面。

    這就是對狀態更新的管線化,在區塊 T 中敲定交易順序但暫不執行,區塊 T+1 的時候才更新狀態(以及下一批交易)。這麼做的好處十分顯而易見,就是將原本最緊繃的狀態計算時間攤平了,從原本毫秒必爭的廣播期移出來,變成只要在下個塊出來之前算完就好,有好幾秒的時間可以慢慢來。新區塊在廣播的每個 hop 之間只要驗證交易格式合法(簽名正確,有足夠的錢付手續費)就可以放行了,甚至有些更激進的方案連驗簽名都省略了,如果真的有不合法交易混進去就在下個區塊處罰礦工/提案者便是。

    把負擔最重的交易執行移出共識,光用想的就覺得效能要飛天,那代價呢?代價是區塊的使用程度會變得不穩定。因為我們省略了執行,所以對於一筆交易實際用掉多少 gas 是未知的。本來礦工會完整的執行所有交易,並盡可能的塞滿區塊空間,然而在沒有執行的情況下,只能以使用者設定的 gas limit 當作它的用量,能打包的交易會比實際的上限少。

    緊接著,下一個問題是退費困難。如果我們仍然將沒用完的手續費退還給使用者,惡意的攻擊者可以透過發送 gas limit 超大,實際用量很小的交易,以接近零的成本「霸佔」區塊空間。所以像已故區塊鏈 DEXON 就直接取消 gas refund,杜絕濫用的可能。但顯然這在使用者體驗和區塊空間效率上都是次優的。

    而最近推出的 smartBCH 嘗試擬了一套複雜的退款規則:交易執行後剩餘的 gas 如果小於 gas limit 的一半(代表不是故意的)就退款;如果剩餘量介於 50%-75% 可以退一半;超過 75% 推斷為惡意,不退款。乍看是個合理的方案,仔細一想會發現製造的問題似乎比解決的還多。無論如何,沒用掉的空間終究是浪費了,而根據殘氣比例決定是否退款也不會是個好政策,對於有條件判斷的程式,可能要實際執行才知道走哪條路,gas limit 一定是以高的情況去設定,萬一進到 gas 用量少的分支,反而會噴更多錢,怎麼想都不太合理。

    安全考量,退費大概是沒希望了。不過呢,最近以太坊剛上線的 EIP1559 似乎給了一點方向,如果區塊的使用程度能以某種回授控制的方式調節,即使偶爾挖出比較空的區塊似乎也無傷大雅,也許能研究看怎麼把兩者融合吧。

    管線化方案的發展性

    考慮到以太坊已經堅定地選擇了分片的路線,比較激進的單鏈高 TPS 管線化改造方案應該不太有機會出線,不過管線化畢竟是種歷史悠久的軟體最佳化技巧,還是很有機會被使用在其他地方的,也許是 VDF 之於信標鏈,也許是 rollup 的狀態轉換證明,可以坐等開發者們表演。

    倒是那些比較中心化的 EVM fork/sidechain,尤其是專門只 for DeFi 的鏈,管線化加速可以在不破壞交易原子性的前提下擴容,確實是有一些比分片優秀的地方可以說嘴,值得研究研究,但這就要看那些機房鏈們有沒有上進心,願不願意在分叉之餘也投資發展自己的新技術了。

    給我錢

    ping.eth

    區塊鏈管線化的效能增進與瓶頸 was originally published in Taipei Ethereum Meetup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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  • 降低ping值軟體 在 阿布X布布遊戲實況 Youtube 的最佳解答

    2019-05-09 16:11:14

    Free Fire改版資訊:
    新增項目:
    1.百慕達新區域 - Bullseye(靶場)。
    2.新增戰區標示 - 該區域將會產生高等級的裝備。
    3.百慕達地圖增加更多的滑索以及發射器。
    4.新武器:CG15 - 使用衝鋒槍子彈,開鏡瞄準射擊時蓄積能量造成高傷害的武器
    5.新物品:資訊雷達 - 可顯示下一個安全區域和當前空投。
    6.團隊跳傘:同隊伍玩家現在可以選擇一起跳傘!
    7.跳傘時增加更為壯闊的背景音樂。
    8.新角色 - 柔拉 -技能:開鏡瞄準時增加準確度。
    9.戰隊系統升級:
    -完成戰隊任務後,可獲得戰隊代幣。
    -戰隊代幣可用於兌換獎勵。
    -增加了戰隊聊天與戰隊資訊。
    -新增設定戰隊所在地欄位,讓玩家更好查找加入你們。
    10.殭屍圍城:黑暗勢力有新的殭屍加入。
    11.語言選項新增阿拉伯文。
    12.讀取畫面及大廳背景圖更新。
    13.轉蛋系統有了新的背景音樂。


    優化項目:
    1.發射器優化:調整發射器大小,更容易發現。
    2.調整視野以及著陸時動畫。
    3.蹲下後起立時,射擊準確度降低。
    4.死亡復甦模式優化。
    5.遊戲介面優化。
    6.增加所有殭屍的基礎裝甲值。
    7.擊殺殭屍後,將隨機掉落增益效果。
    8.武器欄位介面優化。
    9.結算畫面優化。
    10.寵物介面優化。
    11.商店介面優化。
    12.武器能力將可顯示PVP及PVE的能力。
    13.新的服裝與收藏品。
    14.金幣、經驗值、角色碎片加倍的活動顯示將會更明顯。
    15.個人資料增加了Elite Pass獎章顯示。
    16.個人資料增加了手榴彈及急救包的使用狀況。
    17.活動物品顯示調整至倉庫中最後一項。
    18.吃雞時動畫調整。
    19.新增排位賽季獎勵的詳細資訊按鈕。
    20.增加可一次同時開啟多個幸運箱的功能。
    21.增加可立即裝備整套物品之按鈕。
    22.增加傳奇武器轉蛋券。
    23.Elite Pass增加「全部領取」功能。
    24.檢舉作弊玩家成功時將會收到通知信件。



    調整項目:

    ※ 改版開機後將恢復本地匹配

    ※ 《贏家通吃》模式於每週六、日 19:00-22:00 開放

    ※ 《經典模式天堂島》暫時關閉

    ※ 《排位賽》開放時間為每日 10:00-02:00

    ※ 「跨服匹配」因部分電信商的國際線路不穩導致部份玩家ping值過高的問題,將投入優化工程。期待未來能帶給大家既豐富又順暢的遊戲體驗。

  • 降低ping值軟體 在 阿布X布布遊戲實況 Youtube 的最讚貼文

    2019-05-08 23:06:15

    新增項目:
    1.百慕達新區域 - Bullseye(靶場)。
    2.新增戰區標示 - 該區域將會產生高等級的裝備。
    3.百慕達地圖增加更多的滑索以及發射器。
    4.新武器:CG15 - 使用衝鋒槍子彈,開鏡瞄準射擊時蓄積能量造成高傷害的武器
    5.新物品:資訊雷達 - 可顯示下一個安全區域和當前空投。
    6.團隊跳傘:同隊伍玩家現在可以選擇一起跳傘!
    7.跳傘時增加更為壯闊的背景音樂。
    8.新角色 - 柔拉 -技能:開鏡瞄準時增加準確度。
    9.戰隊系統升級:
    -完成戰隊任務後,可獲得戰隊代幣。
    -戰隊代幣可用於兌換獎勵。
    -增加了戰隊聊天與戰隊資訊。
    -新增設定戰隊所在地欄位,讓玩家更好查找加入你們。
    10.殭屍圍城:黑暗勢力有新的殭屍加入。
    11.語言選項新增阿拉伯文。
    12.讀取畫面及大廳背景圖更新。
    13.轉蛋系統有了新的背景音樂。


    優化項目:
    1.發射器優化:調整發射器大小,更容易發現。
    2.調整視野以及著陸時動畫。
    3.蹲下後起立時,射擊準確度降低。
    4.死亡復甦模式優化。
    5.遊戲介面優化。
    6.增加所有殭屍的基礎裝甲值。
    7.擊殺殭屍後,將隨機掉落增益效果。
    8.武器欄位介面優化。
    9.結算畫面優化。
    10.寵物介面優化。
    11.商店介面優化。
    12.武器能力將可顯示PVP及PVE的能力。
    13.新的服裝與收藏品。
    14.金幣、經驗值、角色碎片加倍的活動顯示將會更明顯。
    15.個人資料增加了Elite Pass獎章顯示。
    16.個人資料增加了手榴彈及急救包的使用狀況。
    17.活動物品顯示調整至倉庫中最後一項。
    18.吃雞時動畫調整。
    19.新增排位賽季獎勵的詳細資訊按鈕。
    20.增加可一次同時開啟多個幸運箱的功能。
    21.增加可立即裝備整套物品之按鈕。
    22.增加傳奇武器轉蛋券。
    23.Elite Pass增加「全部領取」功能。
    24.檢舉作弊玩家成功時將會收到通知信件。



    調整項目:

    ※ 改版開機後將恢復本地匹配

    ※ 《贏家通吃》模式於每週六、日 19:00-22:00 開放

    ※ 《經典模式天堂島》暫時關閉

    ※ 《排位賽》開放時間為每日 10:00-02:00

    ※ 「跨服匹配」因部分電信商的國際線路不穩導致部份玩家ping值過高的問題,我們將投入優化工程。期待未來能帶給大家既豐富又順暢的遊戲體驗。