[爆卦]閃電十一人招式是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇閃電十一人招式鄉民發文沒有被收入到精華區:在閃電十一人招式這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 閃電十一人招式產品中有13篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, 【《七救星》ViuTV周一至周五收視三連霸 】 _ 無綫電視公布的最新一期收視報告,已於周一(6/9)出爐,縱觀傳媒、網媒或KOL的討論焦點都落在上周六(4/9)TVB以「食老本」的《兒歌金曲Summer Fest》大戰ViuTV「食正奧運餘溫」的《力圖打排球》,兩個節目同樣於晚上八點半播出,結果前...

 同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過37萬的網紅TXO Liang,也在其Youtube影片中提到,這是我第三百六十四部影片 之後會陸續的上 英雄教學 觀念教學 實況精華 等等...各式影片 喜歡的朋友就追隨吧 如果不喜歡 那就多看幾遍就會喜歡了 合作邀約:[email protected] Facebook個人粉絲專頁:https://www.facebook.com/txoli...

閃電十一人招式 在 游大東 Instagram 的精選貼文

2021-09-10 10:02:07

【《七救星》ViuTV周一至周五收視三連霸 】 _ 無綫電視公布的最新一期收視報告,已於周一(6/9)出爐,縱觀傳媒、網媒或KOL的討論焦點都落在上周六(4/9)TVB以「食老本」的《兒歌金曲Summer Fest》大戰ViuTV「食正奧運餘溫」的《力圖打排球》,兩個節目同樣於晚上八點半播出,結果前...

  • 閃電十一人招式 在 Facebook 的精選貼文

    2021-09-10 19:44:38
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    【《七救星》ViuTV周一至周五收視三連霸 】
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    無綫電視公布的最新一期收視報告,已於周一(6/9)出爐,縱觀傳媒、網媒或KOL的討論焦點都落在上周六(4/9)TVB以「食老本」的《兒歌金曲Summer Fest》大戰ViuTV「食正奧運餘溫」的《力圖打排球》,兩個節目同樣於晚上八點半播出,結果前者只得11.7點慘勝,而後者則獲得5.1點成為全台收視冠軍。
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    其實還有甚麼好講呢?要不是大台勉強來說還有「慣性收視」(或固執地不肯轉台)這條「三斤釘」,無論節目包裝和演出陣容考量,《兒歌金曲Summer Fest》根本不應製作。雖說橋唔怕舊,最緊要受,問題在於,本地「兒歌」幾已「絕種」起碼十年,那夜歐倩怡唱的《問題天天都多》或者滕麗名唱的《魔法咕嚕咕嚕》,都是八、九十後的集體回憶,而這班人,今天都已經三十幾四十歲,但這個節目卻用上90年代《兒歌金曲頒獎典禮》的花紙包裝,今天的細路仔怎會有共鳴?反而製作團隊有勇氣以《流行經典50年 ─ 兒歌之夜》(2017年9月《流行經典50年唱爆周末》已試過,那集極受歡迎,網上討論度高),(https://bit.ly/3jXYUVC )說不定收視會比現在多一倍。
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    做人跟做電視台一樣,最緊要知道自己定位,誠如近日人氣急升的「七師傅」七仙羽一樣,憑其超級神秘背景,加上強烈的個人風格(半鹹淡廣東話、說話方式時而呆滯時而直接),配合「風水師傅」這個身份,令她成為ViuTV主持的《七救星》最難以抗拒的賣點。最初看《七救星》,的確不太掌握得到節目的定位,再多看幾集,才知道那是一個頗為踩界,結合玄學、惡搞、爆笑、真人騷於一身的時尚心靈輔導綜藝節目,每位應邀出席的藝人,都有自己的孽障需要解決,可以是爛桃花,可以是妹仔命,可以是冇發達,只要七師傅出手,問題自然迎刃而解,但關鍵不在於師傅用上哪些招式,而是嘉賓有沒有認真看待自身問題,解開自己的心結,令觀眾有所領悟。
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    參考電視史上較相近例子,《七救星》算是《軟硬製造》(1993)的N代進化版,但今天《七》剛好繼承了《ERROR自肥企画》那種「觀眾硬係覺得呢個節目有啲嘢想講」的感覺,才會令到節目播出後大受歡迎(七師傅的IG粉絲暴升至7.2萬),單單「七連閃電鞭」已經不停洗板,甚至推出後續歌曲《OM7G》(P1X3L featuring 七師傅)(https://bit.ly/3A14vQN ),只有ViuTV能夠做得到,那是觀眾賦予給Sound Bear的特殊地位,大台無法複製,難怪節目於8月16日播出以來,收視愈升愈有:3.8、3.9及4.2,連續三個星期成為99台周一至周五黃金時段收視冠軍,頭兩周更是一星期最高收視節目,第三周僅僅輸給《力圖打排球》排第二。
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    對於節目播出後收視稱霸99台,「七師傅」透過WhatsApp語音短訊回覆查詢時指,《七救星》拍攝期長達兩個月,正值盛夏,拍外景需要上山下海,長時間曝曬,抵受高溫,加上跟支付寶和譚仔雲南米線的廣告拍攝期重疊,休息不足,相當疲倦,「今日拍完第二日又再拍,係冇時間休息㗎,所以好多時見到我個樣呢,可能有時靚啲,有時殘啲,有時可能肥啲,有時可能瘦啲,次次個樣都唔同,因為有時係捱到病晒,我本身有好多活動,加上每日有好多客嚟搵我,所以係非常之辛苦,但係咁辛苦我都要堅持去做好呢個節目,主要係想帶畀大家多啲歡樂,呢個係主要嘅原因,因為拍呢啲節目係冇錢賺㗎,好少錢,太濕碎,非常濕碎,主要都係為咗帶一啲嘅歡喜、快樂畀香港人,呢個係主要目的,係電視台導演同埋監製嘅共同願望。」
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    「七師傅」直言,台前幕後都視這個願望為一種布施,只想幫助別人,「我哋就冇諗自己個人嘅得失,冇諗過話我拍完呢套嘢會點樣紅,只係希望呢個節目能夠畀到正能量大家,令到大家歡喜,輕輕鬆鬆咁睇一套戲(節目),開開心心忘記唔開心嘅嘢,減低啲壓力,呢個都係我哋工作人員共同期待㗎,(節目)出咗嚟之後呢,見到大家真係好開心,真係每晚都喺度追睇呢個節目,大家睇完都面帶微笑去瞓覺,都真係改變咗好多人嘅思想,有啲人本身諗唔通呀,或者想自殘嘅,都發咗好多訊息過嚟,話多謝你呀師傅,睇完呢個節目之後呢,睇嘢正面咗,諗嘢開心咗,所以見到呢樣嘢,我哋都係好開心。」
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    不過,當很多觀眾大叫「師傅愛你」的時候,亦會有人不喜歡,「七師傅」承認有負評,但她不會介意:「都好多人鬧我騎呢,鬧我另類,鬧我神棍,其實呢樣嘢冇問題㗎,我寫咗嗰首歌詞都係咁講:『網民令我成熟』(面對網民會令佢哋更加成熟),大家睇問題嘅角度都唔同,所以大家都覺得我騎呢,我都覺得自己係有少少騎呢,因為你做呢啲綜藝節目,有少少搞笑嘅節目呢,有少少騎呢其實係冇問題㗎,總之大家開心就得,唔使睇呢個節目睇得咁沉重,將佢睇到咁深仇大恨,何必呢?」

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    (10092021)
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  • 閃電十一人招式 在 養鴿 180YoG Facebook 的最讚貼文

    2021-03-11 16:14:00
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    嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。

    【非戰場改動】

    1. 移動面板支援動態跟隨

    操作設置-移動搖桿中心

    ● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡

    2. 技能面板橫向邊距調整

    介面設置-調整技能面板邊距

    ● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。

    3. 結算按讚功能新增吐槽功能

    ● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按

    4. 新增模式-沙灘皮皮球

    5. 覺醒系統

    ● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性

    6. 大廳音樂

    ● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。

    【戰場改動】

    1. 視野魔石2.0

    「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」

    偏上塔的小精靈會看藍區
    偏下塔的小精靈會看紅區
    視野持續時間為40秒
    冷卻時間為75秒
    冷卻完後可以再去踩

    「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」

    視野持續時間40秒內只能使用一次

    ● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。

    2. 小地圖升級

    新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
    新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)

    ● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。

    3. 戰場小精靈

    排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
    戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
    戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
    戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。

    【傳說裝備改動】

    1. 元素之刃 及 密咒之刃

    元素之刃
    合成總價:920 → 820
    魔法攻擊:60 → 50

    密咒之刃
    合成總價:2190 → 2100
    魔法攻擊:200 → 180
    新增屬性:+5% 跑速

    ● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。

    2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾

    聖騎戰盾
    被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。

    護衛軍戰盾
    物理防禦:360 → 300
    被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
    減少跑速效果:持續 3 →2 秒。

    ● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
    ● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
    反甲(一套爆發型,葉娜等)
    護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
    岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)

    3. 衝鋒戰甲

    物理防禦:200 → 225
    新增屬性:+5%跑速
    被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%

    ● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件

    4. 長生護符

    合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
    裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減

    ● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。

    5. 炎魔戰甲

    物理防禦:200 → 225

    ● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出

    6. 炎魔戰斧

    物理防禦:300 → 250
    新增屬性:+250生命

    ● 這是BUFF

    【傳說魔紋改動】

    1. 強化恢復

    生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660

    ● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。

    2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠

    聖靈召喚
    聖靈射程 8.5m → 9.5m

    叢林遊俠
    傷害數值:10% → 8%自身最大生命值

    ● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。

    3. 級高一籌

    兵線野怪的收益減少40% → 25%

    ● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗

    兵線
    野怪


    擊殺/助攻

    再來 對輔助最重要的是以下這兩種

    戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
    輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗

    級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題

    假設遊戲時間 8 分鐘時
    買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
    買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
    這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
    假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元

    何謂 300 元的差距?
    你只要多得到
    對面 1 個 BUFF + 1個小野
    對面 3 個小野
    對面 1 顆人頭
    任何一種價值就超過 300 元

    所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。

    當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。

    4. 死亡詛咒

    第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%

    ● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。

    【傳說英雄改動】

    1. 瑪迦

    改善普通攻擊的動畫節奏。
    改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
    改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
    改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
    改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。

    大招期間不再能使用普攻。
    大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。

    被動
    移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
    新增被動:

    普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害

    瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。

    印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。

    一技能
    新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)

    魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
    冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒

    二技能
    魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)

    回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)

    命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
    冷卻時間:5秒 → 8秒

    大絕
    移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速

    瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。

    ● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
    乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
    但取而代之的是二技能回血比較不反人類
    加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!

    你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
    傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
    而且瑪迦被動不算難疊

    我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。

    2. 埃羅

    被動
    強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
    最遠鎖定距離 5m → 4m
    【狂暴】移除了降低物防的效果。
    【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
    移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
    透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況

    一技能
    手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
    突進過程不可選中 → 突進過程霸體
    生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%

    二技能
    手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
    使用後強化下次普攻為突進
    強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
    生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
    物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)

    大絕
    手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
    空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒

    ● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。

    3. 安格列

    被動
    印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
    護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值

    一技能
    手感調整:施法僵直縮短
    物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)

    二技能
    手感調整:施法僵直縮短
    第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
    第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)

    大絕
    手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
    減傷效果:5/10/15% → 固定15%
    物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
    擊退時間:1秒 → 0.75秒

    ● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。

    4. 閃電俠

    二技能
    最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
    魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
    冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒

    ● 閃電俠二技能是揍五下
    所以舊版是:1+1+1+1+2=6
    新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
    但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
    因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了

    ● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。

    5. 阿塔

    被動 海之子
    普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)

    一技能
    基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
    命中複數英雄時的衰減移除

    二技能
    減速效果:60% → 50%
    暈眩效果:1秒 → 0.75秒
    冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒

    ● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。

    6. 古木

    被動
    移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。

    一技能
    物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
    護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
    冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
    魔力消耗改為固定40

    二技能
    物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
    冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
    魔力消耗改為固定75

    大絕
    種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
    護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
    冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒

    ● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間

    7. 卡芬妮

    被動
    物理吸血效果:75% → 100%

    一技能 脈衝炮
    脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
    脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。

    ● 下修了後期脈衝炮傷害
    滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
    沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
    舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
    新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害

    卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
    雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
    但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。

    雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。

    8. 靈靈

    一技能
    非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%

    ● OK,小小下修,朕知道了

    9. 布萊特

    被動
    印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)

    大絕
    印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
    冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒

    ● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。

    10. 提米

    被動
    加錢效果:25% → 20%

    ● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。

    ● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
    最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
    高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
    其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。

    11. 愛里

    被動
    強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊

    一技能
    對非英雄的傷害提升:60% → 100%

    二技能
    移除傷害

    大絕
    移除攻速加成

    ● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。

    ● 強度待測試。

    12. 莫托斯

    一技能
    優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題

    大絕
    落地後的僵直時間減少 0.4 秒

    ● 差不多。

    13. 拉茲

    一技能
    技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)

    二技能
    降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
    冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒

    大絕
    技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)

    ● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。

    14. 洛里昂

    一技能
    操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。

    二技能
    修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
    任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)

    15. 星葵

    被動
    修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
    強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數

    一技能
    飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m

    二技能
    衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%

    鉤空時可以更早地施放技能和普攻

    敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)

    大絕
    修復了傷害判定時間過長的問題。
    在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。

    ● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。

    #養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
    #20210311改版懶人包
    #覺醒之路版本
    #強化恢復正名為普通恢復
    #有望成為大瑪迦版本
    #級高一籌輔助值得嘗試
    #紅藍盾被動互換
    #大廳音樂好吵

  • 閃電十一人招式 在 重點就在括號裡 Facebook 的最佳解答

    2020-12-11 19:34:23
    有 7,708 人按讚

    幾年前看《一拳超人》,覺得很有趣,因為原作者ONE把光頭埼玉直接設定成那個世界裡最強的英雄(變強方法:做100下伏地挺身、100下仰臥起坐、100下深蹲和長跑10公里,持續三年),因為他太強,不需要任何超花俏招式,就是一拳,只要一拳,沒有任何廢話,所有強勁的反派在幾秒間都能瞬間解決(但我看到單行本第十三集就沒有看下去,也許後續的發展有變?),平常個性散漫搞笑畫風稍簡陋(不用畫髮型起碼省時省工多了),只有在這時,村田雄介會把他畫得特別帥。
     
    第一次看到善逸這個角色,就想到這個設定上有點搞笑但有時莫名帥氣的埼玉。
     
    為人善良,同為一招,同為平時看起來很弱但關鍵時期收起搞笑時意外靠得住──差別在於埼玉揮一拳時無需失去意識。不過,他當然是個有天份的人,炭治郎是嗅覺,他是聽覺,從耳朵可以聽到許多主角威能般的細節,而有如《獵人》的念能力的「全集中常中」,也是在有效的激勵手段之下,花了九天就搞定。
     
    我妻善逸,這個從羽織、髮色及姓氏就看得出來有雷系屬性(閃電的日文漢字為「稻妻」)的膽小男,但其實比埼玉更像我們,因為在他那些極度吵鬧「我不想死!」底下,有著真實的情緒(遇到麻煩,誰的腦裡不曾先閃過可恥但有用的逃避),而他某部份的勇敢,就是不在意把自己的軟弱及脆弱,表現給所有角色看──包括觀眾。
     
    在動畫的蜘蛛山一段,他以一招「雷之呼吸壹之型」,打敗了看起來很噁心的蜘蛛男,但是中毒,獨自一人倒在月亮底下。在那個當下,沒有被心理學者分析是「解離性人格」或「發作性嗜睡病」的我妻善逸,在生死交關之際,回想自己的過去,自己的一切,包括直率的掙扎,回憶的畫面。
     
    爺爺說他很強,不斷敲打他的頭,就像鋼鐵如何成為利刃,透過磨練,但他不是鋼,而是有血有汗有淚的人類,他不熱血,只是凡夫俗子為情所困的男人,所有的情緖都寫在臉上,誰想吃苦受難啊,能爽爽跟女孩子聊天玩樂,是多麼棒的事情啊。
     
    即使,他時不時都在他人面前表露自己醜陋難堪的負面情緒,但我妻善逸之所能成為我妻善逸,那就是他比很多人還要清楚:
     
    逃避雖可恥而且有用,但你無法逃一輩子,到最後一刻,你還是要用自己的方式,去解決你所面對的問題。
     
    他用一招、也只有一招,在闔眼之際,那瞬間不再有恐懼,不再有迷惘,沒有其他阻撓的事物及情緒,只有站在面前的敵人,解決他便是。
     
    庵野秀明說,《新世紀福音戰士》是他頹廢了4年、逃避了4年之後,最後想著「不能逃避!」而全心投入的作品,碇真嗣在被人詬病的第二十六集裡,坐在那,消極的百般思緒及擾人糾結,庵野是要告訴我們:他不是英雄,他是普通人,他是庵野秀明自己,他是我們自己,他也是瀕死前的我妻善逸。
     
    而碇真嗣最後還是踏出了那步,走出去了。
     
    因為我們都知道,你最終還是得原諒自己,因為你只能成為你自己。
     
     
    「我做了一個夢,是個幸福的夢。夢裡我很強,比誰都要強,我有能力幫助弱小的人以及遇到困難的人,我隨時都在助人。爺爺教我的事情,他花在我身上的時間,並沒有白費 ,那是多虧爺爺才變強的我,幫助了許多人的夢。」
     
     
    --
    現在到CATCHPLAY+可以觀看《#鬼滅之刃》全季:https://bit.ly/36RP6pO
     
    (圖片來源:鬼滅之刃官方場景圖)

  • 閃電十一人招式 在 TXO Liang Youtube 的最佳貼文

    2021-09-03 19:28:27

    這是我第三百六十四部影片 之後會陸續的上 英雄教學 觀念教學 實況精華 等等...各式影片 喜歡的朋友就追隨吧 如果不喜歡 那就多看幾遍就會喜歡了

    合作邀約:charlie112999@gmail.com
    Facebook個人粉絲專頁:https://www.facebook.com/txoliang/
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    #TXO
    #Liang
    #亥犽

  • 閃電十一人招式 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答

    2021-08-27 19:00:20

    06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!

    大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
    《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。

    講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。

    -基礎玩法介紹-

    為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
    你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
    與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
    《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
    只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
    而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
    佔領對方據點來獲取隊伍分數。
    所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
    沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
    玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
    「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
    基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
    倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
    當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。

    -固定十分鐘一場-

    這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
    沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
    不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
    在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
    才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。

    -路線配置與主流打法講解-

    講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
    這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
    先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
    這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
    因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
    第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
    而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
    這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
    沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
    所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
    不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。

    -如何反敗為勝-

    相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
    最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
    這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
    剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
    而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
    我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
    所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
    如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
    而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。

    -寶可夢角色特色與結論-

    再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
    在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
    中期還可獲得的大絕招(集結技能),
    至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
    以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
    我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
    因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
    不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
    以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
    我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
    我們就期待下部影片再見囉,掰掰。



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