[爆卦]金變機率是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇金變機率鄉民發文收入到精華區:因為在金變機率這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者erspicu (.)看板Soft_Job標題[心得] 轉蛋機率設計機制時間Mon Aug 17...

金變機率 在 一六 · 台北 Instagram 的最讚貼文

2021-09-24 17:19:29

《領養真的代替購買了嗎?》 投稿人|林宏廷 ❙前言 如果上網搜尋哪種管道較適合取得寵物,我想時下多數網友必定會毫不猶豫地推薦「領養」吧!市調公司時勢也曾預估台灣的毛小孩數量將在2020年超越兒童數量,達成黃金交叉,不禁使我懷疑,究竟身處動保意識高漲且少子化的時代,「領養代替購買」是確實篤行的承諾還...



最近研究某款單機手遊的轉蛋機制....方式滿直觀的

以LFSR觀念方式產生亂數 關於LFSR可以參考

https://tinyurl.com/y2j7mvxv

這個亂數再代入LFSR 每抽一次轉蛋這個過程就重覆一次

形成一個模擬的亂數序列 而LFSR起始輸入大概是timestamp

之後就是生產亂數紀錄起來 下次抽轉蛋代入LFSR

至於控制不同稀有程度機率的方式也很直觀 舉個簡單作法 (隨便假設舉例..)

亂數取剩數%1000 假設分成三種稀有程度 稀有 激稀有 超激稀有 傳說稀有

各是 50% 30% 15% 5% 的話 將亂數取餘數後 一定會介於0~999

0~499 代表抽到稀有 500~799代表激稀有 800~949 超激稀有 950~99代表傳說稀有

用分佈的寬度來分配機率 這種作法算起來跟預設機率誤差不大

通常會略高於期望機率 只能說很佛心.. 決定好稀有程度後 決定抽到的角色

也是用亂數取餘數方式 來決定抽到腳色 好比說抽到 激稀有 這轉蛋池有50的角色

變以亂數%50的方式 來分配所選取到角色....

整個作法直觀而且合理 對玩家也很公平


但昨天看到有人介紹普遍的線上遊戲轉蛋機制

https://www.youtube.com/watch?v=E3thZfed6_U

所謂機率的觀念並不是指個人玩家的觀點而言 分母群並不是個人所抽次數

而是所有玩家抽的次數去累積 以上面單機版的觀念 如果一顆轉蛋機率1%

大概抽100次左右 幾乎就是必中的份 但換成線上轉蛋遊戲機制

你很可能抽了1000次 甚至是幾千次也抽不到這1%的機率也是正常

換而言之 也可能僅只抽1次就中(但單機版也是有可能)

若是以整體玩家群體觀念來看待轉蛋機率 其實給予的機率數值意義不大
https://www.ctwant.com/article/6294

不同的轉蛋設計機制 其實特性不太相同 包括像是亂數產生本身也是一門學問

機率設計機制各種做法也是有意思

如果是你你會怎樣設計一個公平 又能吸引玩家的轉蛋機制?


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.12.75.4 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1597633404.A.B4F.html
Wishmaster: 繪師夠強,人設夠香,IP夠大,沒人在乎公不公平 XD 08/17 11:31
MOONY135: 沒人會在乎公平,機率1%我抽50次以內抽到就是「公平」 08/17 11:57
swallowcc: 一百單抽不到就會在乎了 XD 08/17 12:02
becca945: 夠婆+有保底=你有我有, 公平 08/17 12:21
devilkool: FGO坑成那樣還不是賺飽飽 08/17 12:56
rereterry: 其實現在重點在保底,跟活動兌換吧!機率基本上都不吸 08/17 14:11
rereterry: 引人,也不太會是吸引重點 08/17 14:11
chen09885: 看看天堂的紫變、金變 …課幾百萬台幣都不一定刷出來 08/17 22:59
y800122155: 就算以個人計算1% 100次都抽不到的機率也有37% 08/17 23:13
y800122155: 這樣叫必中? 你數學老師請假嗎? 08/17 23:13
"大概抽100次左右 幾乎就是必中的份" 你的眼睛有問題嗎? 還是閱讀能力有問題?
我沒說必中 機率控制本來就不可能剛好 但會有一個大概範圍
然後我也不知道你說的37%這說法怎樣來的 但就算照你說的37%抽不中
大概有63%能夠抽中 機率在六成以上都會中 這樣不叫幾乎 不然叫啥?
Sindragosa: 還以為從巴哈來到軟工版就不會看到抽幾次就會中這類 08/18 01:39
Sindragosa: 言論了,殊不知XD 08/18 01:39
轉蛋機率控制演算法其實還滿有趣的 看別人的project 可以把手遊轉蛋出現什麼算出來
好奇看看code 不過因為牽涉到廠商權益問題 僅點到為止做設計方式討論而已
主要是想釣魚看看有沒有剛好在遊戲業界的 可以分享一下更多作法細節或是設計概念
單機其實好處理 線上遊戲的話 假如我設計的話 直覺上複雜單機很多
※ 編輯: erspicu (39.12.75.4 臺灣), 08/18/2020 02:28:10
uopsdod: 很有趣的題目 08/18 05:44
GJ21: 不就是 0.99^100 這個高中不是有教嗎....... 08/18 09:56
太久太久忘了 我那時候還是聯考時代 這樣一說好像想起來了
GJ21: 至於影片有公池 每一抽機率都不一樣啊 哪算1% 08/18 09:56
GJ21: 反正設計人都不一定會算了 怎樣也都沒差吧 08/18 09:56
kidd0717: 中獎機率1%,連續100次抽不中的機率=0.99的100次方=37% 08/18 10:01
lazarus1121: 看影片説A抽中,接下來全伺服器有一段時間都不會出 08/18 11:46
lazarus1121: 寶的說法,就知道可信度不高 08/18 11:46
影片好像是類似業界QA角色 當然除非看過實作方式 不然很難評論
我猜是類似QUEUE排隊這樣的觀念 有人抽到了後 下次中獎
QUEUE要累積足夠所謂失敗的屍體 才會再中之類的
※ 編輯: erspicu (39.12.75.4 臺灣), 08/18/2020 12:20:11
e1236699: 類似業界== 轉蛋遊戲這麼多 一個自稱業界就要代表全部 08/18 15:37
e1236699: 而且這些遊戲都不缺課長 都幾百幾百在抽 08/18 15:38
e1236699: 都是有很多樣本數的 08/18 15:39
viper9709: 抽卡一般不會用水庫的方式吧... 08/18 23:50

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