[爆卦]酷炫收入ptt是什麼?優點缺點精華區懶人包

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酷炫收入 在 JUKSY街星 Instagram 的最佳貼文

2021-09-17 18:44:44

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酷炫收入 在 常受 Instagram 的最佳貼文

2021-09-16 10:34:01

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  • 酷炫收入 在 豐騰好食 Facebook 的最佳解答

    2021-09-03 10:44:47
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    【老闆娘真心話時間】其實從去年疫情蔓延開始,丹老闆跟我就討論過好幾次說除了每年固定的育幼院捐箱持續做,我們是不是還能做點什麼?原本希望給醫護打氣,所以這一年來聯絡了不少的醫院,但是因為 豐騰好食 的商品是冷凍食品,大部分院方都回覆說冷凍食品不好保存,謝謝我們的心意,但都沒有辦法收,我們也完全能夠體諒他們的狀況,也不希望自己的好意造成院方更大的負擔,所以我們就想說那應該可以幫幫其他單位。
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    後來疫情擴散,在五月進入三級警戒,原本希望做一些食材箱讓弱勢家庭的小朋友可以領回去,聯絡了幾個縣市政府的社會局之後,才知道這件事情執行起來並不容易,因為三級警戒,所以社工暫時不會做家訪,若要提供給弱勢家庭的孩子們餐點,大部分的單位希望是以常溫品或是乾糧為主,而且冷凍肉品或是熟食也不敢保證是不是每個家庭都有冰箱設備可以保存,聽到這些現況,難過的是覺得自己能力好像有點不足,商品品項開發太少,才沒有辦法幫助到想幫忙的人,當時還想說那以後研發新品的時候,應該也要多研發一些可以讓人方便保存又好吃的常溫食物。
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    後來某天跟好友聊到這件事,他提到或許可以跟人生百味或是 社團法人台灣芒草心慈善協會 聯絡看看,因為他們持續有在提供無家者餐點,或許我們可以幫上一點忙,然後我就跟芒草心的周小姐聯絡上,我大概介紹一下我們品牌的宗旨,也告知我們希望能盡點心力的事情,然後她告訴我他們現在因為疫情不再提供熱食給街頭上的無家者,但是他們據點還是有持續關懷跟暫時收容無家者,他們會在協會這邊吃晚餐,然後周小姐告訴我,這些無家者的牙口普遍都不好,而且不能吃辣,所以市面上可選擇的餐點口味並不多,再者也礙於他們協會的冰箱其實並不大,所以每次送過去的數量都需要斟酌,但是我對師傅們的手藝很有信心,相信可以讓在協會的這些無家者吃得飽也吃得好,所以我們開始討論可以請公司的師傅們做什麼樣的餐點,後來決定請師傅做我們的招牌菜油蔥雞腿跟三杯雞腿,一包是一人份,使用最軟嫩的去骨雞腿肉,也放入滿滿的醬汁,這樣只要加熱好,一包直接淋在飯上或是麵上,就非常方便,保證好吃。
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    確定好協會可以收件的日期跟數量,我就回頭找師傅討論數量跟所需的製作時間,然後這件事情就在丹尼爾生日前夕完成,除了提供無家者的餐點,我們也送了公司的招牌滷味給芒草心的社工們,謝謝他們對社會的付出;開心的是,得到了很好的回應,他們都說我們的油蔥雞腿跟三杯雞腿、包含滷味,都非常好吃。然後在一個月之後,我也請師傅續作了嘉義雞肉飯口味的紅蔥頭拌飯雞腿,預計中秋節前會送過去。今年的育幼院捐箱也持續進行,還多增加了幾個幫助單親家庭跟低收入戶的小朋友的兒福單位。
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    是說為什麼會想記錄一下這件事?其實我們從以前創業到近幾年,總是會遇到很多想要模仿我們創業模式、生意模式的人,好聽是致敬、參考,但是實際上就是複製,身邊好友們、或是合作師傅們都會問我們會不會在意或生氣?我的回答都是「不會!」,原因是!工作這件事情之於我,是很小很小很小很小的一件事,我創業是因為當年我想維持住我的勇氣,保有我的生活方式跟品質,而我工作賺錢,只是因為我有我想做的事情;從當年跟丹老闆一起創業的時候,我就告訴過他說,以後我們有能力想要開個基金會,幫助我們想幫助的人,他都會回我說知不知道那要花多少錢,他總是說我那樣的想法是做夢,夢裡比較美,但是,人生嘛~總是可以努力看看的啊!
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    也或許是當年老闆娘我在爸爸媽媽經商失敗去跑路的時候,我跟弟弟受到很多人的幫助,讓我們不至於流落街頭,也能夠順利完成學業,包含我一直以來的工作運也是,總是受助于很多人,不是想做什麼沽名釣譽的事情,也沒有想要炫耀什麼,我一直都抱著我們從社會獲得什麼,就應該回饋什麼,而且還是那句老話,我相信「善的循環」,也相信「物以類聚,人以群分」,我是個什麼樣個性的人,我身邊就會都是什麼樣的人,我強大,我身邊的人就都會強大!
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    而且我們想當孩子的榜樣,讓小老闆覺得他一對有很酷、很有想法、很棒的爸爸媽媽,如此而已。

  • 酷炫收入 在 Facebook 的最佳貼文

    2021-08-30 18:25:51
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    在新冠肺炎疫情襲擊下,社會各層面都面臨衝擊,不但公司行號受到影響、就連公益團體募款金額也隨之銳減,導致收入不穩定。為協助公益團體募款,中華商用車與情同夥伴的商用車主,首站由嘉義出發,偕同嘉義縣農會將於9/04 (六) 13:30-17:00於嘉義綠盈牧場共同舉辦「百人愛心、公益齊心」活動,不僅邀請酷炫輕卡俱樂部、嘉義在地小農等單位也共襄盛舉。扶助弱勢的「嘉義縣家扶中心」,本次受邀參與在活動中進行勸募,中華汽車將代表車主,率先捐贈10萬元,讓家扶孩子照顧不中斷。

  • 酷炫收入 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-08-16 09:00:13
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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    本週分享以下五則遊戲新聞:
    📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
    📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
    📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
    📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
    📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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    🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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    📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
    http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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    這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
    且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
    內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
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    文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
    1.玩法的叠代創新
    (1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
    (2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
    (3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
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    2.競技感的遊戲體驗
    (1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
    (2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
    (3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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    3.深度的聯動文化
    做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
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    上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
    但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
    在上述好的開發內容與營運操作下,
    新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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    📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
    http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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    根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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    中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
    1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
    2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
    3.遊戲營銷進階:
    (1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
    (2)挖掘主流市場里的細分受眾
    4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
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    📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
    http://youxiputao.com/articles/22290
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    我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
    上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
    但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
    並沒有,而是兩者搭配著做。
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    這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
    內文提到:
    「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
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    裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
    就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
    文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
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    後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
    可以點內文細看。
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    📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
    http://youxiputao.com/articles/22296
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    這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
    上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
    讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
    比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
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    而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
    文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
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    一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
    中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
    日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
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    二、表層設計:色彩和裝飾性內容
    中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
    日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
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    三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
    中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
    日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
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    四、核心差異:看似老氣,實則老辣
    中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
    日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
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    透過作者的分享,
    不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
    更點出了核心差異在於題材與故事,
    如同內文提到:
    「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
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    📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
    http://youxiputao.com/articles/22249
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    7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
    這篇文章提到女性向手遊要成功,
    「沈浸感」絕不能少,
    要打造「沈浸感」從三個層面出發:
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    第一層:高技術力下的細緻包裝
    第二層:慢熱卻真實的內容調性
    第三層:超越了屏幕的情感鏈接
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    雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
    業配感頗重,
    但分析的面向仍可以參考參考。
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    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

  • 酷炫收入 在 Allengoaround 艾倫哥哥 Youtube 的最佳貼文

    2019-10-29 13:30:14

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