雖然這篇遊戲UI素材鄉民發文沒有被收入到精華區:在遊戲UI素材這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 遊戲ui素材產品中有12篇Facebook貼文,粉絲數超過3萬的網紅吹著魔笛的浮士德,也在其Facebook貼文中提到, 【深夜遊戲時間 - IDOLY PRIDE】 因為是音樂遊戲,所以改用錄影的方式呈現;為了錄到各個系統,所以想說忍痛花石頭單抽一下補個畫面。 萬萬沒想到,單抽出奇跡,五星入袋,真是感謝各位的歐氣分享。 言歸正傳,本次由 CyberAgent 旗下 Qualiarts 所推出的《アイドリー...
同時也有24部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅阿康嚼舌根GOODSKANG,也在其Youtube影片中提到,ROG Phone 5 應該是目前最熱的話題了!因為台灣還沒有 ROG Phone 5 Ultimate 的上市消息,所以我就先只買標配版的 ROG Phone 5 囉! =========================== 阿康 IG & FB IG:https://instagram.com...
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遊戲ui素材 在 阿康嚼舌根GOODSKANG Youtube 的最佳解答
2021-03-16 19:01:33ROG Phone 5 應該是目前最熱的話題了!因為台灣還沒有 ROG Phone 5 Ultimate 的上市消息,所以我就先只買標配版的 ROG Phone 5 囉!
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阿康 IG & FB
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00:00 影片整體大綱
00:48 拿刀開箱
01:06 很有誠意的盒子
02:58 開機實測
03:34 Akira 的背景故事
04:15 高通 888 初步開箱就變燙?
04:37 遊戲實測感受
05:18 ROG 手機第1種X模式
05:40 最炫砲的背後 RGB
06:01 ROG 手機第2-4種模式
06:44 我才不需要省電模式!
07:13 手機下方、側邊都有耳機孔跟充電孔
07:37 正面音效孔的 ROG Phone 5
07:58 ROG Phone UI 夠帥!
08:20 為什麼 AirTrigger 是必備配件
08:41 看影片很有幫助
08:52 第一個缺點
09:04 第二個缺點
09:45 小結一下
10:17 ROG UI 會幫你推薦好遊戲
10:37 效能全開有多燙?
10:56 拿了2天,需要買 Ultimate 嗎?
11:38 標配版 ROG Phone 5 香嗎?
11:49 問題想法歡迎留言
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拍攝器材:Sony a6400 + SEL18135, iPhone 12 Pro Max / iPhone 11 Pro, 智雲Smooth 4, GoPro Max
收音設備:RODE Wireless Go, 鐵三角 audio-technica AT9934, RODE VideoMicro, iPhone 12 Pro Max / iPhone 11 Pro 和 GoPro Max 內建
剪輯軟體:Final Cut Pro X
片內素材:Pexels (若有非我實拍)
背景音樂:Epidemicsound, https://www.epidemicsound.com/referral/weo8gd/
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影片企劃:阿康 Kang
影片攝影:阿康 Kang
後製剪輯:阿康 Kang
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素材與資料來源:
官網
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版權聲明:此影片若有其餘用採用素材,皆以幫助素材擁有者推廣為主,若有採用都會在影片敘述標注讓觀眾知道出處與來源,若版權擁有者對於附註或是其餘想法問題,還請讓我知道
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=========廠商專區==========
工商影片秉持公開、公正原則
所以我在影片內一定會提廠商 Sponsor 資訊
還請各位廠商大大乾爹乾媽們見諒囉!
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#ROG5 #ROG #ROGPhone5 #ASUSROG #iPhone12 #iPhone12ProMax #iPhone12Pro #iPhone12ProMax開箱 #iPhone12Mini -
遊戲ui素材 在 阿紅RedKai_遊戲頻道 Youtube 的最讚貼文
2021-01-29 19:08:35鬼滅の刃 / 竈門炭治郎 / 禰豆子 / 我妻善逸 / 嘴平伊之助 / 猗窩座 / 煉獄杏壽郎/ 鬼舞辻無慘
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我想就是玩過好玩的遊戲
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遊戲ui素材 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳貼文
【深夜遊戲時間 - IDOLY PRIDE】
因為是音樂遊戲,所以改用錄影的方式呈現;為了錄到各個系統,所以想說忍痛花石頭單抽一下補個畫面。
萬萬沒想到,單抽出奇跡,五星入袋,真是感謝各位的歐氣分享。
言歸正傳,本次由 CyberAgent 旗下 Qualiarts 所推出的《アイドリープライド / IDOLY PRIDE》,真的是非常適合以下三種人玩:
- 玩偶像音樂手遊,會想要上網抓 MOD APK 開自動玩的人
- 覺得自己手殘,偶像音樂手遊總是只能玩最低難度的人
- 喜歡偶像音樂手遊,但實在不喜歡一首歌重打五百次的人
Qualiarts 經過《ボイきら》以及一堆行動遊戲的嘗試之後,終於在行動遊戲這條路上選擇一條最正確的道路 - - #男性向 + #劍與遠征式放置型
《IDOLY PRIDE》玩法非常簡單:抽卡、培育養成、疊高戰力、完成演出、取得素材、繼續培育養成、放置領取經紀人經驗值。
演唱會部份,手動模式還是保留了音樂遊戲的譜面內容,但由於你是「經紀人」,所以不用親自按,只要看偶像們自己跳就好了。
當然如果覺得聽完整首歌太久,可以像影片這樣按 SKIP 變成簡易模式。
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因為本人沒有先看過《IDOLY PRIDE》的動畫(今天開始看了),純粹是為了支持 CyberAgent 的友人而裝來體驗試玩。
一開始覺得這款作品的 UI 設計真是糟糕到有剩,排版亂七八糟,版面一下是直式一下是橫式,玩五分鐘就覺得火氣就上來了。
但是這一切的怒火,都在點進「練習室」的瞬間就消停了。
流淌著汗水的偶像們,那認真練舞的畫面,香啊。
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但最後一定靠北一點,這款遊戲的「好友系統」真是前所未見的屌。
遊戲中目前有個任務是「加五十位好友可領五星券」
但是遊戲中 #沒有辦法加好友,也 #沒有辦法隨機搜尋好友
只能透過「經紀人名片」頁面,把自己名片轉成 QR CODE 傳到 Twitter 去,祈禱別人透過 #アイプラ名刺交換 #アイプラ 這兩個 Hashtag 來找到你。
而因為是 QR CODE 的關係,所以最快加好友的方式,就是用電腦開 Twitter ,手機開著遊戲內的攝影機狂掃條碼,這都什麼跟什麼......
總之,我還差十五位好友領五星券,拜託各位大德。
ID - AU4UFZ2T
#アイプラ名刺交換 #アイプラ
遊戲ui素材 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】
本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。
(1) Trailer 還是Teaser?
這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。
一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。
而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。
(2)遊戲內容或是動畫呈現
簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。
當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。
(3)影片的時間長度
首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。
另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。
但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。
(4) 是否需要有語音
由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。
但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。
(5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作
一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。
比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。
但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。
(6)影片要自製還是外包
內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。
(7) 是否只使用英文(中文)或本地化
要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。
影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。
簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。
希望以上對你有所啟發。
遊戲ui素材 在 神魔之塔 Tower of Saviors Facebook 的最讚貼文
大家好,我們是神魔創作戰隊,雖然上星期的1800 神魔特別報告曾提及本週兩篇都與故事有關,團隊討論後,發現以單篇說明會更清晰,所以這次篇幅會較長,希望跟大家分享我們創作的理念和考量,亦讓大家理解神魔之塔未來的故事表達方法。
過去我們收到不少玩家的意見,亦以此為基礎進行了內部的分析,並得出將故事放進角色卡片中最明顯的缺點︰
1. 故事過於分散、無法分清楚閱讀的順序
2. 缺失部分的卡片,因而使故事不完整,影響到故事體驗
為了作出改善,我們推出了「虛影世界」的故事模式,以連續性的關卡推進故事,上年度更套用到主線故事上,所以便有了 2020 年的「以諾破世」、「以諾日記」,而之後更沿用到 11 封 (過去主線 1-7 封沒有關卡對白,8-9 封則為間斷式對白,10 封開放初期尚未套用到完整故事模式系統)。此外,11 封的多線劇情分支是一個新的嘗試,為了配合這個支線分支系統的遊玩模式,單是 11 封的字數相較 10 封增加了 7 倍。玩家的反饋讓我們知道這個嘗試未如理想,故未來不會再有主線劇情上的分支。
為了配合 11 封的推出,我們在 2020 年額外增寫了「以諾破世」(遙古遺碑、代偶記事、新生跡印、惡魔領域、星辰封印) 5 個故事模式以及「以諾日記」 北域 S 級委託,以填補過去神魔故事的空白部分,例如︰古神的來歷、源魔一族和看守者的起源、星宮出現的原因等等。
同時,我們在撰寫文本後,就會將文本、圖像、特效等等排進視覺小說編輯器裡,並編排成大家所見的故事關卡模式。為了更能呈現故事的氛圍,事前需向不同部門協調,以安排故事模式所需的圖像、特效、場景等等。我們亦會不定期檢視和改進,例如最近曾多次修正 UI、新增特效、場景,以至於最近主線出現的 CG 插畫,希望召喚師能更投入劇情。
然而,卡片故事的呈現方法依然令開首的缺點續存,因此由下一個自家版本開始,主要故事將以關卡模式呈現,取代卡片背景故事,讓玩家能夠直線式追看劇情,並有更全面更完整的故事體驗。某一些獨立卡片和大部份舊獨立抽卡機的系列若在進化(即昇華及潛解) 時會繼續沿用舊有故事呈現方式 。而卡片資訊內的「書本圖示」一欄則變成角色介紹;與故事完全無關、沒有自我意識的角色 (例如︰克魯非)、需與版權方溝通的合作卡片等則不一定有角色介紹。
關於未來的故事發展,原定在下一個自家系列故事將進入嶄新的里程,因配合大改版企劃延期,這邊我們先預告一下大改版後的故事內容,隨著起源的力量被解放,世界進行變革,和平於百多年後重臨泰倫斯大陸,接下來的三百多年文明和科技進步,然而潛藏的危機也再度出現,這時新的冒險亦再次啟程……
我們一直有在積極招攬人才,希望可以聘請有豐富創意、寫作經驗及一定文字功力、亦需熟悉我們神魔之塔三千多個角色及多年積累下來的故事的人,另外亦有嘗試於各地尋找合適的外包寫手,以提升創作戰隊的戰力。
以下是重點重溫及其他更新:
- 配合 11 封的推出,故 2020 年額外增寫了多個故事模式
- 未來不會再有主線劇情上的分支
- 角色介紹已逐一取代卡片故事,而主要版本劇情會由故事模式呈現
- 積極招聘遊戲故事寫手
- 不死及劍靈系列的相關故事不會在短期內更新
- 龍使系列的異轉故事已更新
謝謝大家對故事上的關注和意見。
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其他項目的進度如下 (為顧及未看過舊「1800 神魔特別報告」的召喚師,部分曾提及的項目資訊會被重覆放置於下方。)
遊戲內容方面:
- 未來故事發展 [更新]
不死及劍靈系列的相關故事不會在短期內更新,龍使的異轉故事已全部更新。在下一個自家系列的故事中,大家仍會看到以諾與英格麗。虛影世界故事於 4 月下旬會推出新的內容。
- 期間限定古幣封印抽卡機活動 [更新]
已於 Facebook粉專進行移除下一次開放的古幣封印抽卡機內的部份系列的投票活動。首輪投票已結束,接下來將會於2021-03-02 - 2021-03-09 完成次輪投票,決定最後移除的系列。
- 大改版 [更新]
將會延遲推出時間,重新規劃和繪製界面,保留原有的主地圖和世界觀的特色。「界限突破系統」在 2021-05-10 實裝;而「遊戲界面更新」、「素材效果調整」及「獨立卡匣抽卡設定調整」實裝日子未確定,請繼續留意日後公告。
- 推出動態造型 [更新]
「紅璦」、「元獸賈比爾」 動態造型已於昨天 (2021-03-01) 推出;「青圭」動態造型則於 2021-03-22 推出。
- 「Terry」及「Terence」 角色能力上修
將會於 2021-05-10 推出的版本實裝。
- 於背包的分類功能增加 7、8 星角色分類
已製作,現正測試中。
- 於背包的分類功能增加舊角色系列分類
待版本大更新後,將會加入更多舊角色系列的分類。
- 重新檢視已推出龍類角色的強度和推出以龍和獸類為主的新系列角色
團隊正在規劃角色定位和技能,和檢視舊龍類角色中,如有調整,將會在 2021-05-10 推出的版本中一併推出。
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行銷方面:
- 神魔男將
內部討論中,因為香港疫情關係未能來往其他地區,只要疫情完結,就能開展這個計劃。
- 女將考核
已於 2021-02-01 開始要求女將使用 2 隊以上隊伍三成就零石通關地獄級。
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技術和製作方面:
- 測試伺服器運作 [更新]
19.8 版本的內容將會繼續以往提早一週時間給測試人員、測試伺服器測試進行測試。
- 加快各個修復版本的推出時間
會於每一週檢視是否推出修復版本。
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其他近期完成的項目:
- 支援 60 Hz 以上畫面更新頻率
- 10 連抽表現的速度提升 及 加入稀有卡片表現
- 屬性強化盾的表現優化
- 拉普拉斯「真實」「虛幻」形態的特效表現
- 行商要塞一鍵選取購買全部項目
- BGM 清單 已加入原版的「日照間的旅程」和「夜幕下的旅途」。