[爆卦]遊戲類型區分是什麼?優點缺點精華區懶人包

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 同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅小建 Jian,也在其Youtube影片中提到,《異教紀元》雖然看起來跟《暗黑破壞神》、《流亡黯道》等傳統砍殺類型 ARPG 長得很像,但包含豐富的創新成分。關卡以章節為基礎,每場戰鬥只要十數分鐘就能完成,可以輕鬆快速地享受戰鬥的樂趣。角色不以傳統的職業來區分,而是採用受 MOBA 類型遊戲的角色設計手法啟發、各具特色的英雄,有著自己的名字、背景...

遊戲類型區分 在 朱家安 Instagram 的最佳貼文

2021-08-18 12:53:47

有些人在問:為什麼台北設計獎的海報受撤換,這麼多人覺得不公平?是因為作者是受到認可的設計師嗎?設計師故意做醜的東西,跟真心擁抱中華民國美學的人不自覺做醜的東西,有什麼不同?是不是說若是設計師做的,我們就有理由包容他用「主流看來比較醜」的設計來挑戰大眾美感?如果台北設計獎的主視覺算是認真的在挑戰大眾美...

遊戲類型區分 在 SinSin Skateboard Coach Instagram 的最佳解答

2021-08-03 11:57:50

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遊戲類型區分 在 ????????歐力、歐娜和歐爸,以及力娜媽 Instagram 的最讚貼文

2021-04-30 06:25:55

有新品!在家動手動腦邊玩邊學的遊戲書又來了! 這一團就是著重在新品介紹囉! 之前的品項都是一樣的,可以回顧限動精選複習 *更多影片介紹在限時動態精選「RoiBooks ❶」和「RoiBooks ❷」 歐力目前四歲 已經可以自己完成很多精細動作 但對於組裝仍須引導完成 幫大家介紹一下各個遊戲的特色...

  • 遊戲類型區分 在 偽學術 Facebook 的最讚貼文

    2021-07-29 17:43:35
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    【認真聽】 爆頭就對了 !| 從《#屍戰朝鮮:雅信傳》到《#惡靈古堡》| 晚期資本主義社會的屍檢 | 後人類未來 // 李長潔 👾
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    看完《李屍朝鮮:#雅信傳》只有一個想法—「欸為什麼沒有可以按下一集的地方!」。真的很喜歡《#李屍朝鮮》,自從2019年看了第一季,那種「公路電影」般的一路跋涉,加上詭秘的政權鬥爭,還有寫實又魔幻的戰爭,重新定義了活屍文本的特徵與內涵。我們今天就談談「活屍」(#zombie)及其文本,活屍在大中文化中的意義,還有活屍也有社會學(?)
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    基本上,我們認為,活屍電影、電玩、小說等,尤其在2000年後的興盛,是一種對晚期資本主義的屍檢。這些文本從政治、經濟、科學等領域,迂迴地提出「反-社會結構」的批評,並在倖存者身上,賦予某種「#後人類」式的期待。這種Ulrich Beck的「#解放性災難」,使我們思考新的社會型態與人類存在,並開啟未來的可種可能。
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    📌 #今天的節目有
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    ▶ 李屍朝鮮與雅信傳
    ▶ 每個人心中都有一個活屍
    ▶ 活屍的系譜
    ▶ 活屍文本的基本解析
    ▶ 巫術所控制的活死人
    ▶ 活下來的人有這三種
    ▶ 作為一種後人類
    ▶ 爆頭就對了
    ▶ 對晚期資本主義社會的屍檢
    ▶ 末日重生—解放性的災難
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    📣 #firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/ckropkmml94wf0863oyg6vp2e
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    📣 #kkbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/5YZl1BR-1MdCKbHpwX
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    📣 #spotify 聽這裡:https://open.spotify.com/episode/1GzNMgApuTqh61IbAnXKXp?si=qKcV2omiRo2D9-eAwCUvIA&utm_source=copy-link&dl_branch=1
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    📣 #apple 聽這裡:https://reurl.cc/R074Gg
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    📣 #facebook 完整論述:https://www.facebook.com/208541192666847/posts/1818922671628683/

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    ///// 完整論述 /////
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    ▓ #李屍朝鮮與雅信傳
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    想到2019第一次看到Netflix上的《李屍朝鮮》,非常驚豔,居然可以將活屍與歷史、政爭、戰爭混合在一起,創造一種全新的視野。第一季的片頭,令人頭皮發麻,逐集釋出的片段,你可以一集一集地慢慢發覺這是養屍的陰翳詭譎畫面。
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    故事大概的背景是,16世紀末日本入侵朝鮮數年後的朝鮮王朝,王世子李蒼想見臥病在床十多天的父王,卻一直被宮人阻撓,直覺宮中有不可告人秘密。為追尋真相,李蒼微服暗訪醫治其父王的醫員,卻發現一場恐怖瘟疫正全國擴散,染疫的人會死而復活,變得非常嗜血及人肉,整個朝鮮正陷入一場滅亡危機。整個《李屍朝鮮》虛構地表現著真實的史實,包含16世紀的國際政治、政府治理、人民生活、飢荒與瘟疫,那些人吃人的殘酷歷史。
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    雅信傳,運用了朝鮮與女真之間的緊張關係,架構了一個「生死草源起」的場面。其中全智賢以及她的部族,是夾在朝鮮與女真之間歸順政府的「城底野人」,以來往探密為生。活屍在這裡,指向某種「他者」,是一個民族傷痛的隱喻,本篇裡並沒有太多的謀策或活屍趕殺,更多的是在恨意上的不斷加深,這個被賤斥、賤踏的他者(沒有認同、失語、赤裸、遭受暴力),最終反撲成為一種灰滅性的瘋狂與災難。
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    你是不是在最後活屍感染全滅軍隊時,感到內心充滿快感呢。你也可以藉雅信,明白前兩季的諸多橋段,包含生死草的來源、為何會出現、朝鮮的政爭、第二季結束時全智賢的詭異微笑。並且,藉由雅信這位女性角色的賤斥主體反撲,整個顛倒了前兩季的所有「皇權」(kingdom)統治。
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    《李屍朝鮮》大概是近年K-zombie中,最典型又精彩的作品。它之所以好看,是因為其脫離了20-21世紀裡,成為重要的反烏托邦類型的活屍文本,獨樹一格。不過,我們還是回過頭來談談這整個影視發展中的活屍文本,其是對晚期資本主義世界的一種反映與批判。
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    ▓ #每個人心中有一個活屍
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    套句導演李安的句法,每個人心中都有一個活屍。活屍電影已然成為當代最重要的電影類型之一,是一種結合怪物、恐怖、與科學幻想的文本。從1932年的《白殭屍》(White Zombie)開始,1968年George Romero執導的《活死人之夜》(Night of the Living Dead)興起,「活屍」一社會想像在40年內逐漸成為主流,時至今日已然有577部相關的活屍電影作品發行,尚未包含電玩、小說等其他傳播媒介。
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    911事件後,活屍文本更蓬勃出現,成為當代流行文化中的重要類型。這些血腥恐怖的情節背後,與一般鬼片不同,其隱含著複雜的、預設式的、假設式、未來式、較積極的負面烏托邦,用通俗的方式探討著「反結構」(anti-structure)的趨勢,甚至可以說,活屍文本就是某種「社會科學的科幻」(Reed and Penfold-Mounce, 2015),是一種社會學的想像。後面就來漫談活屍文本。
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    ▓ #活屍的系譜—海地活屍
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    林宛瑄(2017)回顧了活屍的系譜。她認為,當代習稱活屍的怪物依其所從出的歷史脈絡與形象變遷過程,可以區分為「#海地活屍」與「#美國活屍」,兩種活屍形象各有所對應的社會情境及衍生的政治文化意涵,兩者之間的關聯與差異則是揭示活屍的理論潛能所在之關鍵。
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    簡言之,「海地活屍」為巫毒教的產物,例如「白殭屍」,海地人相信巫毒教巫師能夠藉由含河豚毒素的特定毒物與儀式,讓活人處於假死狀態,之後再藉另一種藥物使之復甦;但甦醒過來的受害者會失去許多心智功能,淪為受巫師操縱的奴隸。由於海地的歷史充滿被帝國殖民為奴的記憶,海地活屍逐漸演變為一種政治社會壓迫的象徵。
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    ▓ #活屍的系譜—美國活屍
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    海地活屍在1920年代傳入美國,並在電影中,幾經轉變,最後由喬治羅米洛的活屍系列,將活屍由巫術型轉換成「感染型」。二十世紀西方大眾文化想像中的喪屍已從「#傳統神祕傳說中沒有心智且相對不具威脅性的奴性機器」轉變為「#兇惡且自我驅動的吃人機器」;活屍研究者不應將「海地喪屍」與「美國喪屍」的發展史混為一談。
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    值得一提的是,喪屍擺脫巫師或奴隸主甚或殖民者支配後,始得成為所謂「常人怪物」(行屍走肉),方能夠代入各種社會脈絡與問題情境,凝聚吸納其間的想像與焦慮,羅米洛的活死人系列因此可說是活屍作為一種大眾文化史上重要的轉捩點。(林宛瑄,2017)所謂的「感染型活屍」。不論性別種族階級,任何人都可能轉變為活屍,人與喪屍之間的界線不再牢固,人無法輕易將活屍斥逐為與己對立之他者。只要有心(?),人人都可能是活屍。
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    ▓ #活屍電影的基本分析
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    我們將557部活屍電影名稱做文字分析,可以得到一系列的詞彙,如邪惡(Evil)、重返(Return)、活死人(Undead)、黑暗(Dark)、屋舍(House)、居民(Resident)、啟示錄(Apocalypse)、戰爭(War)、變種(Mutant)。這些片名用字指向大眾對「人」(human)之常態的質疑與恐懼。活屍象徵著,道德人性的變質、資源稀缺的搶奪、社會集體歇斯底里的害怕、全球戰爭的末日想像、對傳染病的恐懼、與基因科技的深層不信任。簡單來說,即是在技術、風險、生命權力、恐怖主義等等概念力量將社會質變後,活屍電影重新定義了「人」的存在狀態。
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    ▓ #倖存者的隱喻
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    在分析活屍文本時,我時常將重點放在「活屍」本身,以其作為一種對當代社會的隱喻與批判視角,但事實上,那些在災難中倖存的人類,也是很重要,他們可能是反映人類在世界存在的方式,與社會重建的未來。倖存者的分類,依賴原本的社會資源,純淨的社會結構。倖存者可以分類成「#群眾」(Multitude)、「#超人類」(transhuman)、「#後人類」(post-human)。
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    在「群眾」的情況下,大眾被與活屍連接在一起,你可以在大部分的電影中看到這樣的場景,人口過剩的新自由主義社會中,一方面不幸成為活屍的大眾在社會結構中無腦的重複動作,另一方面,倖存的群眾則試圖恢復舊秩序,或是,衝破各種機構的框架,例如種族、性別等。這樣的集體大眾合作,也表現在活屍路跑的活動場面中。
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    而「超人類」,是一種思考未來的方式,許多超人主義理論家與倡導者希望運用理性、科學和技術,並在此基礎上減少貧困、疾病、殘疾和全球各類折磨人的疾病。在《惡靈古堡》電影中,女主角Alice受感染又轉基因,變成一個超越人類界限的賽博格(cyborg),如Donna Haraway在《賽博格宣言》裡說的一樣,女性的暴力是對所有中心主義的一種超越與破壞,拋棄了所有人的從屬角色。
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    所謂「後人類」(post human)狀態,少了超人類的超越,更多的是重新思考與風險共處的例外狀態,然後形成一種生命風格。是對未來人類個體趨勢的一種觀察、推測與想像,最著名的經典是Francis Fukuyama的《後人類未來-基因工程的人性浩劫》,他強調技術革命將帶來人類社會的終極改變,其中包含了道德界線的瓦解,與社會集體暴力的來臨。Ira Livingston與Judith Halberstam則描繪「後人類」是科技的設計,是藏有符碼傳染的軀體,是致命的肉身,人類不再屬於「人族」(the family of man),而是後人類的一員。諸多學者對人類個體的未來狀態有著不確定的憂慮,但也隱含重新思考的可能性。
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    ▓ #爆頭就對了
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    在電玩《惡靈古堡》中,第一次將「生化武器」、「傳染病」、「病毒」等元素加入活屍文本。「這場流行病的傳染速度,比現代歷史上的任何疾病要快得多了。」在Covid-19的時代,在《惡靈古堡3》重製版(Resident Evil 3,2020)詭譎緊張的開場序曲中的這句話,令每一個身處在現在的玩家深深感到遊戲文本與現實生活之間的巧合。從1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部的《惡靈古堡》(Resident Evil),以大規模傳染與生化實驗為故事基礎,展開第一代成人玩家恐怖科幻視野,也是幾十年來活屍類型文本(zombie genre)的重要原型之一。
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    《惡靈古堡》的核心是T-virus病毒,這種將人類變異成活屍的虛構感染,讓玩家無論是通過歐式豪宅、非洲村落、亞州公寓,每一集都有。就算到了《惡靈古堡:村莊》(Resident Evil Village)的羅馬尼亞風格民間故事中,都還是可以碰見邪惡集團Umbrella Corporation,因為製造生化武器,而開啟的活屍末日。但對於《惡靈古堡》而言,一開始幾代你還會期待是有解藥的,可以回到末日前的社會。但最近的幾代,主角與活屍的距離開始混淆不清。
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    ▓ #活屍就是對晚期資本主義的屍檢
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    又或者是《屍速列車》裡,列車上的病毒傳染末日最可怕的敵人除了活屍之外,還包括各種延伸出來的危機狀況,像是對糧食、飲用水、衛生的不信任,大量流竄的、囂張的、與恐慌的活人才是真正致命的對手。這些由活屍想像延伸出來的情境,全都指向全球化晚期資本主義下的災難,社會失序、病毒感染、生化戰爭、病毒疫苗突變等。
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    此外,《屍速列車》是一部很特別的電影,它的成功,正是奠基在韓國的徹底失敗上,的確,電影中所提及的「世越號沈船事件」、「MERS疫情」等真實事件,都體現了導演在韓國社會中的生活經歷,看見了韓國階層文化的不公平、國家體系的失常、經濟壓力下,人們渴望「逃跑」。所以我們看到《屍速列車》裡有不同群體之間的權力關係,例如資本家對雇員的指使、社會對高齡的排擠等;也看到軍隊體系的暴亂之力;一節節的車廂裡的失序場景,反而在極端的條件下將韓國的社會秩序表現了出來。而失速的列車也逃往向釜山,一個韓國經濟的重量級災區。
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    其他的電影如《活人生吃》、《毀滅倒數28天》也時常描繪「商場裡的消費活屍」、「倖存者的險惡競爭」、「資源的匱乏」、「極具才能的才德至上英雄」、「巨大邪惡的企業(與科學家)」、「失能又極權的軍政複合體」,也時常是活屍電影的重要場景。都很像是對晚期資本主義的一場場屍檢。
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    ▓ #人與非人的共生的遊牧主義
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    活屍片通常很短,觀眾看到的只是一個傳染的展開片段,但如果像是《陰屍路》這種發展很長的篇幅,就可以看人們開始嘗試展開新的生活。有趣的是,活屍科幻電影看似悲觀,這些倖存者卻總為未來社會帶來希望,追尋一個新的社會結構。例如《屍速列車》,電影中主角孔劉與其他人物的關係描繪得十分飽滿。一個故事由主角構成,主角本身卻又由許許多多的其他人構成,互動來去,在情緒、情感、合作策略的各種人際關係行為中,維繫了「人」存在於這個世界末日的價值。又或者是超級長篇《陰屍路》、被罵翻的《最後生存者2》,到後來已經展開各種活屍末日的生活共同體實驗,活屍末日是新世界的開始,在這個世界中「沒有強而有力的中央政府或傳統的社會建制,只有一群剛強的倖存者」(林宛瑄,2017)。
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    剝去感官主義的票房刺激,我們可以思考,在當代流行文化中被大量產出的殭屍文本,也許並不是我們恐懼上述的「後人類怪物」,而是我們每個人心中都有一個具殭屍,他提醒著當代人類身上存在著「跨界性」,我們必須要在無法可管的條件(社會變動太過劇烈)下創造新的律法。這是「後人類」的啟蒙,在最狂暴卻又極度管制的的區域中重新創造「人」的存在。
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    ▓ #解放式災難的契機
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    我們可以用哲學家Giorgio Agamben的「例外狀態」(state of exception)來解釋這活屍延伸出來的後人類思考。在活屍科幻電影鋪成的過程中逐漸展開視域,可以發現空間與政治、生命與法律、混亂與正常之間已經失去清楚界線,這種「例外狀態」標示著當代社會型態的狂暴與管制、安全與風險的共存。而就是因為《李屍朝鮮》、《陰屍路》、《屍速列車》、《惡靈古堡》以及其他的活屍類型文本中,存在著活屍的暴力性、動物性、去道德化,反而強化了主角與其他角色之間社會關係,那些是人性的脆弱、難得的尊重與無私的互動,這些是維護「人」所存在的最後理由。「最後生存者」,這種新的存在方式,不純然是對非人狀態的拋棄恐懼,更可以是一種共振、共活(想想看這兩年的全球疫情)。
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    所以,活屍文本可以反映Ulrich Beck(周桂田、徐健銘,2016)提出的「解放式災難」,災難的風險可能帶來變革與解放的契機。「活屍」給我們一種壓力,一種啟事,一種警告,告訴我們自己即將面臨(或正處於)例外世界,承認當代人類個體已然是各種跨界性的混合體,但我們依然盡力地維護著人性的價值與個體安全的保證,在可能是最壞的未來情境裡,持續重新定義人類存在的意義。

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    📕 #參考文獻
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    1. 周桂田、徐健銘(2016)。進擊的世界風險社會挑戰。二十一世紀雙月刊。

    2. 林宛瑄(2017)。我們就是喪屍:《 陰屍路》 中的喪屍末日與再創生。英美文學評論。

    3. Fukuyama, F. (2006). The end of history and the last man. Simon and Schuster.

    4. Halberstam, J. (1995). Ira Livingston, eds. 1995. Posthuman Bodies.

    5. Reed, D., & Penfold-Mounce, R. (2015). Zombies and the sociological imagination: The walking dead as social-science fiction. In The zombie renaissance in popular culture (pp. 124-138). Palgrave Macmillan, London.

  • 遊戲類型區分 在 全職師奶‧Sin Mama Facebook 的精選貼文

    2021-07-22 19:18:42
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    ❣️公共圖書館7月推大型夏日活動 線上線下多方面互動❣️

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    喜閱.飛越

  • 遊戲類型區分 在 詹太太的轉行日記 Facebook 的最佳解答

    2021-06-29 15:01:13
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    與其困坐愁城,不如用功參考前車之鑑

    無法出來實體群聚,於是幾個朋友都在線上聊天。不約而同地都提到,對下半年的廣告、行銷業績,前景很難看好。

    「現在的眼光哪能看得到Q4啊,能看到下兩個月就不錯囉~」其中一個朋友說的好無奈。

    連電視上股市解盤老師都用「解封時間」來當作推薦股票的話術,就能感受到這種「不確定」的焦慮深入各行各業。至於行銷圈,各種原先安排好的活動,受到了不同程度的影響。正當大家互吐苦水之際,有位朋友的一句話,點醒了聊天室裡的我們。

    「ㄟ,有人知道美國人當時在做什麼嗎?如果我們正在重演歐美的封城措施,就看看那個時候他們在做什麼,掉了多少量,這應該多少有點參考價值吧?」

    他說得對。消費者行為一旦發生變化,廣告與行銷手法與相應的預算,就會跟著調整。世界經濟論壇的分析指出:2020年疫情,使人們重新思考自己的決定,也導致廣告支出立即下降。世界經濟論壇並且引述陽獅在2020第一季度的數據為例:比上一年同期(YoY),在中國的營收下降了 15%。歐洲國家平均減少了 9%;德國和法國分別下跌 7% 和 12%。隨著世界各地採取限制措施,戶外和電影院廣告幾乎立即減少;平面廣告也下降了。與此同時,家庭媒體使用量上升。電視收視率攀升,但數字消費增長更多:社交平台和流媒體服務的使用幾乎無處不在;遊戲也急劇增長。

    世界經濟論壇也引述美國IAB的數據顯示:24%的媒體購買、策略和品牌商,在2020第二季度末之前暫停了支出;而 46% 的人表示他們將在同一時期調整廣告支出。四分之三的人預計,疫情的影響將比 2008 年金融危機更大。

    https://www.weforum.org/agenda/2020/06/coronavirus-advertising-marketing-covid19-pandemic-business/

    看看這些數字的變化。這與2021年的今天,你現在所處的情境,有相似嗎?有些是的:馬路上沒什麼人,戶外廣告與實體活動也都變少了(有些甚至根本不能做對吧)。但手機裡的各類型網頁蓋板廣告越來越多,還有網紅賣貨也賣得越來越多,越來越用力。

    最近接案做直播記者會的同業生意還不錯;專門做網路文案與平面設計的個體戶接案小編朋友們,在家工作,都挺忙碌的。

    現在的台灣,某種程度上,重演了一年前歐美封城的情況。這也正是行銷人冷靜回頭參考他人前車之鑑的時候。

    推薦各位冰友一起來讀這本「行銷5.0」,它是一本最好的前車之鑑總結。疫情加速了企業的數位化進程。隨著各地實施封城與保持社交距離措施,行銷從業者必須適應全新的數位化工具。無論你是內容創作者/網紅,或是行銷企劃人員,這本書可以幫助你藉著參考歐美疫情期間的狀況,規劃最適配的策略選項。因為,目前行銷人員面臨的考驗,除了疫情,還有消費者行為的變化,以及世代差異與數位落差的問題。

    書中提到:這是史上首次,有五代人共同生活在地球上,卻有著截然不同的態度、喜好和行為。嬰兒潮世代 X 世代仍然占據著企業高層和最大的相對購買力,但精通數位科技的Y世代和Z世代現在則是最大的就業與消費市場。主導決策的年長企業主管與年輕經理人和顧客之間的脫節,勢必會成為巨大的阻礙。

    我不知道這些問題是否發生在你身上。但我知道我自己和我的朋友們,都親自體驗過不同程度的世代差異與數位落差,所衍生出的各種不良溝通問題。講白了,就是在達成業績之前,還得先搞定上司、同事與客戶(通常進度是卡在窗口的老闆對吧~)。

    閱讀這本書的過程中,幫助我更客觀地看到自身處境與市場的關係與擬定策略。這本書幫助了我,希望它也能幫助到你。

    BTW,出版社很給力,讓我送出三本,給需要這本書的冰友們。如果你想要免費得到這本書,請在留言區分享一下你對於今年下半年,台灣廣告行銷市場的看法。我會在7/2星期五 19:00,隨機選出三位朋友,贈送這本熱騰騰的好書。

    活動:贈送行銷5.0

    別忘了在疫情期間,也要好好保護自己,並照顧他人。

    #StayHomeStaySafe

  • 遊戲類型區分 在 小建 Jian Youtube 的最佳貼文

    2019-09-03 18:00:00

    《異教紀元》雖然看起來跟《暗黑破壞神》、《流亡黯道》等傳統砍殺類型 ARPG 長得很像,但包含豐富的創新成分。關卡以章節為基礎,每場戰鬥只要十數分鐘就能完成,可以輕鬆快速地享受戰鬥的樂趣。角色不以傳統的職業來區分,而是採用受 MOBA 類型遊戲的角色設計手法啟發、各具特色的英雄,有著自己的名字、背景、性格,還有獨自的能力、技能、招式與裝備。

    遊戲特色:
    • 採與章節式的激烈PvE遊戲
    • 八個可解鎖的角色,每個都具有高獨特性的遊戲風格
    • 高挑戰性的戰鬥及WASD控制,玩家們需具有精確的戰術及熟練的執行度
    • 靈感來自於前基督教神話 (pre-Christian Slavic mythology) 的原創幻想
    • 三個難度層級的五幕單人戰役 (A five-act single player campaign)
    • 多種遊戲模式,包括日常事件、狩獵怪物及暗殺等
    • 提供兩名玩家於任務中共同合作 (co-op)
    • 無盡的戰利品及裝備系統,讓玩家們可以依據特定挑戰來客製化外觀及裝備

    正式版定價:台幣458元。

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  • 遊戲類型區分 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文

    2019-01-16 23:39:15

    盲貓創業 葡萄酒導賞團
    葡萄酒
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    葡萄酒是用新鲜葡萄果实或葡萄汁,经过发酵酿制而成的酒精饮料。在水果中,由於葡萄的葡萄糖及果糖含量较高,贮存一段时间就会发出酒味,因此常常以葡萄釀酒。葡萄酒是目前世界上产量最大、普及最广的单糖酿造酒。早在六千年以前,在盛产葡萄的地中海区域,两河流域的苏美尔人和尼罗河流域的古埃及人就会酿造葡萄酒。有趣的是,在舞蹈文化中,有一種葡萄酒舞是在釀酒用葡萄豐收時,慶祝的團體舞蹈。在古埃及文化中,葡萄酒(紅酒)和血相關聯,這種象徵關係也影響了附近地區產生的的宗教。在中國文化中,與葡萄酒有關的詩詞文學始自漢朝,多視葡萄酒為一種美酒[1]。

    葡萄酒有許多分類方式。以成品顏色來說,可分為紅葡萄酒、白葡萄酒及粉紅葡萄酒三類。按照糖度划分可分为干型葡萄酒、半干葡萄酒、半甜葡萄酒及甜型葡萄酒。以釀造方式來說,可以分為平静葡萄酒、氣泡葡萄酒、加烈葡萄酒和加味葡萄酒四類。其中一般葡萄酒的酒精含量約為百分之八到十五,然而加烈葡萄酒的酒精含量可能會更高。

    葡萄酒的酒性在很大程度上受到土壤、氣候以及釀酒技巧等因素的影響,但是酒的風味卻取決於釀酒葡萄的品種。根據目前的考古發現,葡萄酒的原料-葡萄,最早產於中國以及黑海與裡海之間的外高加索地區。外高加索葡萄亦在西汉时经张骞出使西域传到中国。目前葡萄已经被广泛引种到世界各地,主要是作为釀酒原料。但世界最有名的葡萄酒大多產自法国,法国葡萄酒的酿造历史可追溯到罗马帝国时期。由於法国气候温和,除了北部诺曼底一些區域以外,全國都能生产高品质的葡萄。在1996年時,全國共有超過818,000公頃的葡萄園,13個產酒區域,葡萄酒產量超過46億公升。至於其他歐洲國家,意大利與西班牙也是傳統的葡萄酒大國,以往多生產一般餐酒,但是從二十世紀七十年代起,開始有酒商走精緻路線,目前也有生產評價極高的葡萄酒。德國的白葡萄酒,產量雖然不多,但是幾百年的工藝傳承,也產出不少精緻的珍釀。歐洲國家生產的葡萄酒,通稱為舊世界葡萄酒,其他區域生產的葡萄酒,則稱為新世界葡萄酒,美國、澳洲、紐西蘭、智利、阿根廷、以及南非,是新世界葡萄酒的主要產區,但随着全球气候变暖的影响一些非传统葡萄酒生产国比如英国也开始尝试生产起泡葡萄酒。


    目录
    1 字源
    2 葡萄品種
    3 釀製
    4 使用與品味
    5 封裝與收藏
    6 著名產地
    6.1 法国
    6.2 其他著名產地
    7 葡萄酒的分類
    7.1 法國
    7.1.1 自然葡萄酒
    7.1.2 一般慣行農法葡萄酒
    7.2 葡萄牙
    7.3 德國
    7.4 西班牙與義大利
    7.5 新世界
    7.6 年份酒
    7.7 無年份酒
    7.8 紅葡萄酒產地與葡萄品種
    7.9 汽泡葡萄酒
    7.10 白葡萄酒產地與葡萄品種
    7.11 加強葡萄酒
    7.12 冰酒
    7.13 貴腐酒
    7.14 各国葡萄酒分级制度
    8 葡萄酒的歷史
    9 参见
    10 参考文献
    11 外部連結
    字源
    葡萄酒的英文「wine」源自於原始日耳曼語*winam,這個單字由拉丁語:vinum借用而來。它的歷史可以上追到原始印歐語字根*win-o-,它衍出生如赫梯語: wiyana;呂基亞語: oino;古希臘語:οἶνος oinos; 尼亞希臘語(Aeolic Greek): ϝοῖνος woinos, 亚美尼亚语: gini[2][3][4]。

    「wine」可以被用來指其他的水果酒,但是通常需要冠上那種水果的名稱,如蘋果酒(cider )。在沒有冠上任何名稱時,它單單用於指葡萄酒。

    葡萄品種

    在藤蔓上的釀酒用葡萄
    葡萄酒的風味取決於釀酒葡萄的品種。因為不同的葡萄,所釀製出來的香味、喝的方式、收藏的方式都不同,所以風味會有很大的差別。葡萄的品種千變萬化,而不同地區的地理位置、緯度、土質與氣候,都有適合栽培的葡萄品種。

    儘管數個世紀以來,所傳承下來的嚴格法條都明確的規定著每個地區所可以種植的葡萄品種。但是,法國各地的葡萄農夫還是不斷的嘗試研發新品種的葡萄。1935年來法國政府制定了AOC法定認證。規定某些產地只許生產特定的葡萄品種。若此產地生產出非在法定規範內的品種,酒瓶上就看不到AOC法定認證的榮譽標籤了。此法用來確保法國葡萄酒,在有限的土地上達到產量及品質的最佳狀態。

    釀製紅葡萄酒的葡萄品種主要有:赤霞珠(Cabernet Sauvignon,又称卡本内苏维翁)、品麗珠(Cabernet Franc)、梅洛葡萄(Merlot)、西拉葡萄(Shiraz,法國稱Syrah)、黑皮諾(Pinot Noir)、皮諾塔吉(Pinotage)、馬爾貝克(Malbec)、山吉歐維榭(Sangiovese)、田帕尼優(Tempranillo)、格那希(Grenache)、內比奧羅(Nebbiolo)、金芬黛(Zinfandel)、加美(Gamay)。

    釀製白葡萄酒的葡萄品種主要有:莎當妮(Chardonnay)、雷司令(Riesling)、琼瑶浆(Gewurztraminer)、蜜思卡岱(Muscadet,別稱為勃根地香瓜)、白蘇維翁(Sauvignon Blanc)、榭密雍(Semillon)、麝香葡萄(Muscat)、維歐尼爾(Viognier)、灰皮諾(Pinot Gris)。

    釀製

    #採收葡萄 (拍攝地點:法國的 Côte de Beaune)
    世界各地的红葡萄酒酿制程序大都是去梗、破碎,再将果汁、果肉、果核和果皮都装进发酵桶(或罐)中发酵,这些发酵桶会先被低剂量的二氧化硫处理以防止微生物感染[5]。葡萄汁液在发酵桶中发酵成酒精的同时,果皮和果肉经过在葡萄汁中的浸泡,在5-7日后便会释出葡萄酒的色素和劲度。

    与白葡萄酒相比,红葡萄酒的酿造则要灵活的多。一些法国罗纳河谷的葡萄园,会将葡萄汁浸泡约3个星期,这样可以释放出大量的单宁酸。而另外一些葡萄酒庄同样的葡萄则只发酵7-9日,因为他们希望所产葡萄酒单宁酸更少。

    白葡萄酒的酿造是直接将果实放入压榨机进行压榨,果汁澄清后入罐发酵。通常白葡萄酒发酵温度更低一些。

    还有一种较快的酿酒方法叫二氧化碳浸软法,此法用未经挤破的葡萄进行发酵和浸软,发酵缸中上层的葡萄以自身的重量压破下层葡萄,让葡萄自然发酵,随之产生的二氧化碳便可将上层葡萄与空气分隔开来。这种葡萄酒有上好的颜色和果香,且单宁酸的含量极低。

    使用與品味
    更多信息:葡萄酒搭配

    葡萄酒每年消費量,按人數計算:
    低於1公升
    在1至7公升間
    在7至15公升間
    在15至30公升間
    大於30公升
    葡萄酒在歐洲廣受歡迎,不論是作為飲料或是地中海式烹飪的佐料,在簡單的或是複雜的用途都被廣泛的使用著。在烹飪中,它的價值不只作為一种飲料,料理人更借重它的酸度,使得料理更加的富有風味。在葡萄酒的世界中十分講究,不同的餐點應搭配不同的葡萄酒類。紅葡萄酒、白葡萄酒和汽泡酒是最受歡迎的,並且也被稱為淡酒,因為他們只包含大約10-14%的酒精。(酒精百分比通常以體積計。)

    葡萄酒搭配食物是一种以特定食物和特定葡萄酒共食以增加两者风味的艺术。在很多文化中,葡萄酒是每餐必备的固定饮食,长此以往,一个地区的酿酒和烹饪紧密结合到一起。葡萄酒搭配没有固定章法,一个地区酿的酒自然搭配这个地区的食物。现代所谓“葡萄酒搭配的艺术”,其基本思想是,酒和食物的特性(例如口感和味道)各有不同,有的特性可以和谐地结合起来,有的特性互相冲突。找出和谐的元素同时享用,可以让整个饮食体验更加愉快[6]。在昂贵的餐馆里,侍酒師会向客人推荐搭配食物的酒。

    封裝與收藏
    大多數的葡萄酒都是被裝在玻璃瓶及使用軟木塞封裝後出售的,但是傳統木塞產量不多且有老化的問題,封裝品質並非完美,近年來,使用金屬瓶蓋及合成性軟木塞的數量在逐漸上升中。但是传统木塞要更环保一些。

    葡萄酒是一種自然又脆弱的飲料,容易被光、熱、震動及過大的濕度溫差中受到傷害。傳統上,酒窖提供葡萄酒一個無光和常溫的環境,除了保護其免於從不穩定的外界環境被傷害的可能,同時也提供了其良好的陳年場所。所以目前家庭用的恆溫酒櫃,其設定條件多半參考酒窖的環境,溫度約14℃±2℃,濕度保持65%±10%。不過這只是依照傳統智慧得到的存放條件,並沒有經過嚴謹的科學探究。

    著名產地
    法国
    法國是一個在地理上得天獨厚的國家,三面臨海、一面接陸。因為其地理上所佔的優勢,造就了法國擁有了豐富的物產及各地不同的風土人情。

    以葡萄酒而言,擁有不同的緯度、氣候及地形這些自然條件,再加人文上的歷史傳統、政府的管制規定。現今雖非為世界第一大的產酒國及出口國(為義大利),但因上述的自然及人文上的條件,法國葡萄酒仍為世界上擁有最多元、最豐富、最佳的葡萄酒產國,也是現在所有的新興產區模仿的對象。

    法國全國共有超過818,000公頃的葡萄園,13個產酒區域,葡萄酒產量超過46億公升(1996年),以下為各產區及管制規定的一些基本介紹。

    法國共有13個產區分別為:

    波尔多
    勃艮第
    香檳區
    阿尔萨斯
    罗纳河谷地
    盧瓦爾河谷地
    朗格多克-鲁西永
    西南產區
    普羅旺斯
    科西嘉島
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    直播台 逢星期一 09:00PM 魔靈召喚
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    不停期請假,敬讀原諒

  • 遊戲類型區分 在 雷根 Regan Youtube 的最佳貼文

    2018-04-27 22:45:16

    更正虎豹騎 Tiger Knight 百將戰DLC剛剛有購買按鈕啦! $52蚊!

    更新內容:
    模式
    全新模式:百將戰(通過DLC購買開啟)
    百名三國上將,為了爭奪最強武將之名而展開的實戰演練!
    超大型的真實地圖,錯落分佈著城鎮或村落。將軍們可通過風箏選擇降落地點,搜尋趁手的武器、防具和補給道具,應對來自其他人以及野外猛獸的威脅。而不斷縮小的安全區域將逐步加劇戰鬥頻率,最終只有百裡挑一的最強者才能淘汰眾將脫穎而出!
    百將戰補給箱
    百將戰補給箱可通過百將戰模式中獲得的百將點進行購買。購買後即可在百將戰的補給箱介面開啟,並隨機獲得補給箱裡其中一個物品。
    每次購買百將戰補給箱所需的百將點價格會隨著購買次數的增加而上升,每週一重置為初始價格。
    全新PVE史詩戰:阿萊西亞
    阿萊西亞(Alesia)位於法國中部地區,是一座古代高盧人的設防聚落(Gallic oppidum)。它建於崇山之上,周圍有深谷環繞,是一個易守難攻的要塞。西元前52年9月,凱撒率領的羅馬軍隊將高盧部落聯軍圍困於此。羅馬人與數倍於己的敵人戮戰逾月,並最終迫使其投降。此役,是高盧戰爭中最後一場大規模戰鬥,也是羅馬最終征服高盧的決定性一戰。
    新限時戰場—無限火力
    開放時間:每日17:00至19:00。
    相對于正常戰場的配置,在無限火力的戰場中,玩家擁有更快的攻擊速度、士兵技能更高的傷害,更快的冷卻時間,戰術值也將不會被消耗,同時主將、副將和士兵的血量大幅度上升,基礎傷害係數也將大幅度提高。

    副將
    新副將—關羽
    關羽,字雲長,司隸解縣人,是東漢末期的一員名將,也是劉備勢力中最重要的軍事將領。他追隨劉備轉戰各地,立下赫赫戰功,特別是“水淹七軍”的樊城之戰,更是令其威震華夏,與張飛並稱“萬人敵”,為時人所褒美。及至去世之後,他逐漸被神化,歷朝歷代必有加封,在文學作品中也以 “五虎上將”之首而聞名於世。

    新副將—高順
    高順,是東漢末年的一位將領。史載其為人清廉正直又有威嚴,不喜飲酒,為呂布的心腹之一。高順屢立戰功,又曾多次進忠言于呂布,然往往並不被採納。及至呂布敗亡,高順寧死不降,最終死於曹操之手。

    士兵
    以下特殊士兵可通過“大廳“-”升級“-”特殊“購買。
    新特殊士兵-氐人遊騎
    氐人,是中國的一個古代民族。漢晉時期的氐人以農業為生,但也兼營畜牧,多聚居在中國西部到西南地區的山地。他們民風彪悍,勇敢善戰,加之其聚居地出產的優質馬匹,因此氐人的騎兵也是優秀的輕騎兵。
    新特殊士兵-突將
    突將,意為“突馳陷陣的戰將”,最初由荊襄地區蠻族組成。及至關羽於荊州覆滅之後,蜀漢又招募益州地區的巴賨勇士重新組建,終其一世皆為精銳部隊,其名在諸葛亮所撰《後出師表》中亦有提及。
    新特殊士兵-陷陣營
    陷陣營是東漢末年的一支精銳部隊,它的指揮官是呂布麾下的將領高順。陷陣營的兵員史載為七百餘人,恰好是漢代“一營”或“一校”的兵力。這支部隊裝備精良,訓練有素,擅長對於敵人的軍陣發動突擊,並往往能將之瓦解,故而得名為“陷陣營”。
    裝備
    新套裝:呂布套裝-奮威將軍戎裝
    套裝包含:
    奮威將軍明光鎧、奮威將軍戰靴、奮威將軍披膊、奮威將軍兜鍪;
    收集奮威將軍戎裝達到2件及4件,將會獲得套裝屬性加成效果,使玩家在PVE戰鬥中獲得增益效果。
    新裝飾系統
    新裝飾將時裝區分為內搭跟外穿兩種類型,外穿類型時裝的顯示優先度高於裝備,內搭類型時裝的顯示優先度低於裝備,同時可穿戴時裝欄位也將增多,玩家將有更豐富的選擇搭配方式。
    市場上架新時裝:摸金校尉
    東漢末年,烽火三國。相傳曹操為了彌補軍資的不足,特設“發丘中郎將”和“摸金校尉”軍職,組織部曲兵丁發掘古墓以收斂財物。後世常有奇聞怪談流傳,漸成傳奇。
    市場上架新道具:馬蹄跌
    馬蹄鐵,又稱馬掌,是馬、牛等牲口裝釘在蹄上的鐵制蹄型物。馬蹄鐵的使用不僅保護了馬蹄,還使馬蹄更堅實地抓牢地面,對騎乘非常有益!
    市場上架新裝備:能量劍II型(7日)

    其他
    新增中原重矛手外觀:玄甲重矛手
    可通過【大廳】-【兵營】-【換膚】 購買。
    玄即黑,黑色是先秦乃至漢魏時期甲胄的常見顏色。早在西漢時就有“玄甲軍”的名稱。玄甲多為黑漆皮甲或者以鐵甲髹漆,莊嚴肅穆,可用於出行儀仗,同時也有防腐防銹的實用功能。
    新日常任務系統
    完成每日任務將會獲得活躍值,每日、每週的活躍值到達一定階段都可以領取對應的活躍值獎勵。請各位將軍積極參與。
    戰力值系統
    將軍在進行常規競技戰場比試後,會獲得戰力值,戰鬥勝負會影響戰力值的增減,這是衡量將軍實力的重要標準之一!同時本次更新完成後,首次完成八場戰場匹配,將會有戰力值的獎勵。
    新裝飾系統
    新裝飾將時裝區分為內搭跟外穿兩種類型,外穿類型時裝的顯示優先度高於裝備,內搭類型時裝的顯示優先度低於裝備,同時可穿戴時裝欄位也將增多,玩家將有更豐富的選擇搭配方式。
    士兵
    調整降低了全部低階兵種的格擋效果。
    調整增加了重型騎兵對盾陣衝擊能力。
    增加了使用斧、錘、棍武器類型的士兵在對抗時30%的盾牌破壞能力。
    增加了中原民兵15%的槍陣作戰能力,增加其冷卻時間10秒。
    增加了屯駐矛兵20%的槍陣作戰能力,增加其冷卻時間10秒。
    增加了兗州槍兵15%的盾陣作戰能力。
    增加了兗州戟兵10%的槍陣作戰能力以及10%的攻擊速度,增加槍陣冷卻時間9秒。
    增加了中原重矛手15%的槍陣作戰能力以及攻擊速度10%,增加槍陣冷卻時間12秒。
    增加了並州重騎20%的遠程作戰能力。
    降低了魏豹騎10%的跟隨衝撞能力。
    增加了民兵弩手20%的區域打擊能力。
    增加了蜀連弩士15%的彈藥數量。
    增加了江東大弓手20%的彈藥數量。
    增加了徐州民團10%的近戰作戰能力,血量提升了10%。
    增加了羽林射手12%的遠程齊射能力。
    增加了屯駐矛兵12%的槍陣作戰能力。
    增加了車下虎士15%的近戰作戰能力。
    調整了無當飛軍靠近敵方時的速度,同時調整了其擋箭牌技能冷卻時間,從90秒降至60秒。
    增加了山民射手15%齊射射擊速度和10%的遠端齊射能力。
    降低了蜀羽林騎弩手5%的遠程作戰能力。
    調整了己方部隊擺放的拒馬,現在它能夠被己方玩家破壞。
    調整了以下士兵的指令:
    吳敢死營,操作器械指令改為輜重車(糧秣)指令;
    山民射手,增加火箭齊射指令;
    江東弓兵,增加火箭齊射指令;
    橫江射手,減速毒霧指令改為火箭齊射指令;
    魏近衛甲兵,操作器械指令改為輜重車(軍資)指令;
    中原重矛手,增加輜重車(軍資)指令;
    魏重戟士,增加輜重車(軍資)指令;
    無當飛軍,操作器械指令改為輜重車(軍資)指令。
    以下吳國士兵對大將和主將的攻擊效果降低20%:
    丹陽兵;
    揚州水手;

    戰鬥
    玩家對中階士兵的額外破盾能力降低30%。
    玩家對高階士兵的額外破盾能力降低50%。
    大將的防禦效果提升20%。
    短弓連射的後續箭支傷害效果調整,使其與第一支箭的效果保持一致。
    短弓和標槍攻擊向玩家自身移動的目標時,提高傷害效果。
    調整降低了常規競技模式中玩家30%的盾牌衝鋒轉向效率。
    常規競技模式中“Q”推人的距離提升0.2米。
    調整了常規競技中市場單次最大購買數量為999個。
    增加弓、箭、投擲類武器、投石車、弩車攻擊時發射點與位置距離檢查,超過範圍則攻擊無效,防止外掛改變本機位置攻擊行為。
    武器tips增加速度傷害加成係數的顯示。
    對以下武器平衡性進行調整:
    單手武器:
    單手刀劍匕首搭配盾牌使用時,在原有基礎上再增加3%的攻速懲罰。
    單手刀劍匕首重量級別降低1級,蓄力重量級別在原來基礎上增加1級。
    單手刀劍匕首被格擋硬直時間降低0.2秒,其餘單手武器降低0.12秒。
    速度傷害加成係數降低10%。單手刀為例,版本更新後,每與敵方相對速度差7米/秒,揮砍傷害效果增加54%,衝刺傷害效果增加50%。
    雙手劍:
    被格擋硬直時間降低0.12秒。
    速度傷害加成係數提高10%。雙手劍為例,版本更新後,每與敵方相對速度差7米/秒,揮砍傷害效果增加41%,衝刺傷害效果增加28%。
    優化了下刺的動作,使攻擊表現更加平滑。
    雙手棍錘:
    速度傷害加成係數提高15%。雙手棍為例,版本更新後,每與敵方相對速度差7米/秒,揮砍傷害效果增加35%,衝刺傷害效果增加28%。
    調整了以下防具的防護屬性:
    鎖子臂鎧的重量從15.5調整至18.7,鐵防從32調整至35。
    吳筩袖鎧的重量從24.9調整至19.4。
    鎖子甲的鐵防從35調整至41。
    厚複合劍衣的佈防從47調整至55。
    貴族劍衣的佈防從35調整至40。
    戰力值提升難度下降,使得玩家更容易達到更高的天梯分。
    對於操作體驗,做了以下的數值調整:
    玩家在常規競技模式中第三檔加速度降低了1米/秒² ;
    玩家在常規競技模式中穿著非步戰裝備的第三檔移動速度為5.3米/秒;
    玩家在常規競技模式中穿著步戰裝備的第三檔移動速度為5.5米/秒;
    玩家在常規競技模式中武器蓄力時移動速度增加0.225米/秒;
    玩家在常規競技模式中斜前走的速度,改為正常前進速度的80%。

    戰場
    調整了以下限時攻堅戰場屬性:
    討伐/名將攻堅戰場最終階段戰鬥時間增加2分鐘。
    討伐攻堅中下邳之戰的守方玩家帶領士兵數量上調12%。
    討伐攻堅中定軍山之戰的守方玩家帶領士兵數量上調8%。
    下邳之戰地形調整,使大將面前的場景更加寬闊。
    討伐/名將攻堅戰場獲勝後的獎勵分數上調3000分,同時討伐攻堅中擊殺士兵所得分數下調12%。
    關閉每日限時戰場-名將攻堅。
    限時戰場-討伐攻堅開放時間調整:
    優化了指令熱鍵:
    戰場中移除了原熱鍵“C”的操作,將指令操作簡化為
    進攻:G
    後撤:H
    集合:J
    更多指令:Z
    戰場中可按ctrl+滑鼠左鍵在小地圖上快捷標記目標,優化地圖表現。
    匹配成功後在選擇兵種階段,聊天欄增加快捷資訊內容發佈按鈕。
    戰後寶箱PVP獎池新增物品
    初階:伊比利亞鐵漆皮盔、黃銅飾重標槍
    中階:伊比利亞鐵漆皮盔、黃銅飾重標槍、奮威將軍明光鎧、奮威將軍戰靴、奮威將軍披膊、精製酋長大盾、銘刀萬人敵、漢壽亭侯馬鎧、能量劍III型(限時)、粗制草鞮(跳躍)、粗制草鞮(靈活)、輕便革鞮(啟動)、輕便革鞮(衝鋒)
    高階:伊比利亞鐵漆皮盔、羅馬將領長劍、奮威將軍明光鎧、奮威將軍戰靴、奮威將軍披膊、奮威將軍兜鍪、漢壽亭侯戎裝、信物(關羽)、青龍刀、赤兔馬、銘刀萬人敵、漢壽亭侯馬鎧、能量劍III型(限時)、粗制草鞮(跳躍)、粗制草鞮(靈活)、輕便革鞮(啟動)、輕便革鞮(衝鋒)、精製革鞮(極速)、精製草鞮(靈活)
    其他
    調整了創建角色至新手教學的遊戲流程,使其更加符合當前遊戲進程。
    優化了裝備tips的顯示。
    優化了征戰令的使用,中途加入隊員後,隊長的倒計時會重置。
    優化了【開始戰鬥】以及【出戰】的效果。
    調整了VIP時間tips的顯示,當剩餘時間大於1天時,顯示精確到小時數。
    系統-顯示設定中新增“士兵模型優化距離”設置,可對超過設置距離的士兵模型表現進行優化,以提高畫面幀數。
    組隊狀態下,隊長預設為【已準備】狀態。
    調整了常規競技模式的生涯介面點贊數量顯示方式。
    調整市場販賣的馬蹄鐵種類:7天/30天的輕便革鞮(極速)、粗制草鞮(靈活)。同時移除了馬蹄鐵耐久值屬性,現在馬蹄鐵效果對整場戰鬥都將有效。
    調整了【常規競技】中【開始戰鬥】按鈕的位置,使玩家點擊出戰操作更加精簡。
    增加了【常規競技】中【選擇模式】、【創建隊伍】按鈕,使玩家操作更加便捷。
    增加了【百將戰】與【常規競技】的切換按鈕,使玩家能輕鬆的在不同模式中進行切換。

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