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遊戲討論區 在 JUKSY街星 Instagram 的精選貼文
2021-09-24 08:38:42
— 中國官方正式宣佈「遊戲舉報平台」試運行,「人人都是抓耙子」時代震撼降臨! — - >>>追蹤我們 @juksy_mag 伴隨軟硬體的高度開發讓大人小孩都能更加暢快自由地體驗豐富遊戲,但在中國近期卻宣布了全新規定,針對 18 歲以下的未成年人僅能在周五、周六、周日及法定假日等時間進行晚上 8...
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2021-09-17 16:21:22
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2021-09-17 14:55:59
由 Deck Nine 開發的敘事選擇冒險《奇異人生:本色》(Life is Strange: True Colors)於近日上市,不過遊戲在 Steam 上架後意外招來許多來自中國玩家的負評轟炸,理由是遊戲內出現了藏旗「雪山獅子旗」。 雪山獅子旗是代表西藏國家主權、自由西藏、與西藏獨立運動的...
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遊戲討論區 在 大丸 Winds Youtube 的最讚貼文
2019-10-08 18:00:08有玩公主連結的夥伴們!
歡迎►加入我的Discord聊天群: https://discord.gg/wrpeccS
有各種各樣的遊戲討論區喔!目前比較夯的有公主連結、怪物彈珠、碧蘭航線等等等
或是►收看我的Twitch直播:https://www.twitch.tv/wtf_winds123
每天都會玩不同的遊戲~ -
遊戲討論區 在 巧克力 Youtube 的最佳解答
2017-07-11 19:01:44找不到好的遊戲討論區?Line群組常常被洗版?那你一定也需要Lobi啦!日本最夯的遊戲討論APP~還不快跟上w
喜歡我的頻道的話,就訂閱我吧!► http://bit.ly/HiChocolate
方舟:生存進化=撥放清單=►https://www.youtube.com/watch?v=KMYLZ5kI7rw&index=1&list=PLuK9WP7Ml3KnXuD08VFXjnJ74C1zGthMY
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遊戲討論區 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
2014-08-11 18:18:44最近在國內外手機遊戲討論區吵得沸沸揚揚的遊戲《Micromon》來囉,疑?奇怪怎麼有點眼熟,沒有錯!這一款《Micromon》就是與《神奇寶貝》非常之類似啦,《Micromon》是由獨立遊戲團隊「MOGA」所開發的作品,玩家們在遊戲世界裡,以一流的馴獸師為目標,踏上了收服神奇寶貝的旅程,喔不!是收服Micromon才對,遊戲中一樣除了RPG回合式戰略之外,收服怪獸也從丟寶貝球變成丟記憶片(0829),並添加搖晃手機等收服要素,除此之外也有商城與 PVP 模式讓玩家與世界各地的馴獸師對戰。目前遊戲已經在IOS上架,並在App Store 衝上了營收排行與 4.5 星的評價。任天堂,不趕緊作出反應嗎?快點手機解禁吧
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遊戲討論區 在 TechOrange 科技報橘 Facebook 的最佳解答
你跟我一樣好奇過台灣手機遊戲為什麼滿坑滿谷嗎?
相較於歐美玩家崇尚畫面精美的 3A 大作,台灣玩家除了因為受到日本遊戲文化薰陶影響,還有因為網路滲透率高等特性,而選擇方便攜帶型的手機遊戲。📱
你最喜歡的手機遊戲是哪一款,以下開放分享~
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遊戲討論區 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖】
如果你最近在電視上,有看到一位乞丐到處說人「骨骼驚奇,是百年一見的奇才」。沒錯,這是我們團隊近期發行的遊戲。
成立粉絲團寫文章這麼久,這是第一次介紹自己公司的遊戲。通常我不這樣做,是因為過往的案例比較沒有探討的價值。然而這一次,我覺得《煙雨江湖》是個非常值得拿出來探討的遊戲。
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首先,這是一個極度違反現今手遊趨勢的遊戲。
現在的手遊設計大致有以下特點:
>現今手遊盡量降低上手門檻,簡化操作與負擔:自動尋路、自動戰鬥、任務提示明確是手機遊戲的基本要素。
但在《煙雨江湖》中,沒有自動尋路、也沒有仔細的任務提示;你有可能一開始就被幹掉,甚至不小心害死NPC而支線任務失敗內心幹譙到想要重玩。事實上,沒有自動尋路,是遊戲被打一顆星評價最主要的原因。
>現今手遊盡量誘使玩家進行第一次消費:大部分的手遊非常重視首儲,很多甚至會設計首儲優惠倒數,以驅動玩家的損失偏誤心理。
在《煙雨江湖》中,首頁並沒有明顯的活動、儲值按鈕。甚至在遊戲的前一週,如果玩家細細品嚐,幾乎沒有任何必要付費的需求。我們甚至有玩家來信問商城在哪裡找不到。
>現今手遊強調社交體驗,想辦法建立各種連結關係:大部分的手遊都會盡量驅動玩家進入公會,甚至會在遊戲中設立個人佈告欄,輔以送花、交友、家園、結婚等系統,強化玩家之間的強連結。
但在《煙雨江湖》中,沒有對話、沒有公會、遊戲中幾乎無法和其他玩家互動,他就是一個單機遊戲,你還可以使用S/L大法來打Boss。
>現今手遊強調華麗聲光效果:畫面是吸引玩家的第一扇窗,CG動畫精美立繪已是基本;而《煙雨江湖》的畫面,被許多玩家揶揄為DOS時代的古董。
但這麼一個反直覺的遊戲,卻獲得了不少玩家的喜愛,而反應在遊戲的留存數據也非常好。詳細數據不方便說,但其留存的確遠勝過市面上一般的水準。台灣也做到Google Play免費榜第一名、iOS手機遊戲免費排行榜第二名、雙平台暢銷榜30名上下左右的名次。
以一個具備各種“缺點”,違反趨勢的單機遊戲來說,能獲得以上成績,就證明了其有一定的研究價值,也代表所有的套路,都有反套路的利基之所在。
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其次,《煙雨江湖》證明了“遊戲外”社交,是有可能取代“遊戲內”社交。
由於《煙雨江湖》的討論要素眾多,但又沒有聊天室,玩家必須要到遊戲外去尋求解答。因此在Discord、FB社團、LINE社群的相關討論都是呈現爆炸階段,連以二次元為主的巴哈,由於玩家自主性的發問找資料,前兩天還登頂手機遊戲討論區熱度的一名。
對玩家來說,遊戲外社交的好處是壓力較小,且方便和遊戲世界產生區隔;玩家不用準時打王、報到公會、每天給好友送花送體力送友情點數,反而承受社交壓力。在《煙雨江湖》中,當需要社交體驗時,就進入討論區感受,不需要時,就離開進入遊戲。
有的人喜歡熱鬧,就有人喜歡享受獨處,遊戲也是一樣。
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最後我認為,《煙雨江湖》提供了中小團隊一個如何在“商業利益”與“遊戲樂趣”中,取得平衡的良好案例。
這個遊戲當初成立時團隊才10人,現在慢慢擴張到了30人。美術很“復古”,大部分的人力都花在企劃和劇情上。在遊戲中,你不能在NPC前挖他愛人的墳,男角想入女生門派會被掌門嘲諷,去太乙(道教)殺豬會被圍毆,把老虎肉給老虎吃會引起狂暴狀態等,這些都是企劃的巧思,不是用巨大的動畫或美術,而是用文字、對話與腳本,把《煙雨江湖》的故事呈現給玩家。
幾百萬字文本所帶來沈浸感的好處,就是玩家想要破關了解劇情時課金的衝動。這個沈浸感並不需要3A級的美術,精美的動畫與立繪,而是回歸企劃本身的能力。在比大部分手機遊戲更高的留存底下,《煙雨江湖》於付費表現上,是能維持與一般手遊相同的平均水準。遊戲團隊不僅實現了自己想做的遊戲,也實現了商業化的成功。這樣的案例,我想非常值得中小團隊開發者參考與借鏡。
小結:
其實當初在測試這款遊戲時,它的每一項特色都完全違反我過去兩年在遊戲產業所研究的趨勢。但我始終認為,遊戲產業再怎麼變化,“獨特性”永遠是不會被淘汰真理之一,也才決定代理發行這個遊戲。
市場的趨勢就像鐘擺,當它擺向人多的那一端時,玩家的喜好就有可能在另一段產生變化。
《煙雨江湖》這個案例,也許值得骨骼驚奇的你,好好體驗看看。
遊戲討論區 在 Facebook 的最佳貼文
我從大學時期就在巴哈姆特流連,我想應該很多朋友也是,巴哈姆特是遊戲討論區起家,一步步成長之後成為台灣最巨大的ACG資訊站,近年來開始做動畫串流平台,說這個地方是盜版起家的朋友就是太年輕還是只是存心要抹黑啊@@