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在 遊戲素材網站產品中有139篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】 近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。 不過這個遊戲也被些玩家...
同時也有676部Youtube影片,追蹤數超過19萬的網紅禾卯《小柳》,也在其Youtube影片中提到,📝「飛行附魔我相信大家都超想要!!!」 【喜歡我的影片的話,訂閱禾卯吧!】➔ http://bit.ly/2jeGvH9 【聽力障礙者、大舌頭的原因?】➔ https://youtu.be/Cyzm5MjFZD0 【一萬Q&A回饋,想問都在這裡了!】➔ http://bit.ly/2DZ3Dyq ...
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遊戲素材網站 在 愛瑞鵝? Instagram 的最佳解答
2021-04-29 09:26:23
可愛的東西有入坑促進會,社群經營好物也要來推坑啦!介紹幾個我覺得作為社群經營者可以投資的好物,小額付費讓生活更方便、更完整💕 第一部分是人人都知道的必須訂閱起來的~娛樂媒體及雲端空間! 第二個是社群內容編輯軟體 🔎 Videoleap 在手機上也可以讓影片同時多軌編輯! 🔎 Pics...
遊戲素材網站 在 星期天 Sunday Instagram 的最佳貼文
2021-04-19 00:40:36
你有所不知的豹獅🤔 Youtube搜尋 #動物星天頻道 (這篇其實有17張圖,但IG只能放10張,全圖請到FB) 各位喜愛《動物星天頻道》的觀眾們,這次想跟你們講點內心話: 1. 先謝謝大家對新集數的耐心等待,《動物星天頻道》10集以來,目前仍是我一人在獨自製作,之前徵才收到很多來信,感受到很多...
遊戲素材網站 在 唐立臻✨ ᴛʀɪsᴛᴀ✨립칭 Instagram 的最佳貼文
2021-08-18 21:34:34
310321 不發則已 一發嚇死你! 本週遊戲季報一次兩更 今天跟明天各一支 請大家都要跟葉問一樣 幫我看十次! 先用一張看起來很呆的照片 弱化我狂妄的發言 然後我要開始失言囉! 立臻的遊戲時間 終於成為一件認真的事情🎉 所謂fake it till you make it 大概就是這個意思吧 ...
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2021-09-29 17:15:25📝「飛行附魔我相信大家都超想要!!!」
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#Minecraft #禾卯 #全新附魔 -
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2021-09-25 10:15:00📝「全部的東西都變鑽石了!!!」
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2021-09-21 10:15:00📝「如果三個人...。」
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#Minecraft #禾卯 #生命共同體
遊戲素材網站 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
遊戲素材網站 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《開發者分享:上線一年就要涼涼,這款遊戲如何在日本起死回生?》
📺 《Epic Games 對決蘋果判決出爐 依法院禁制令蘋果需開放外部支付方式》
📺 《主管部門發聲,央視連番報道,這個漏洞真忍不了!》
📺 《Facebook報告:如何根據“玩家動機”制作爆款創意廣告?》
📺《TradPlus運營總監:遊戲廣告變現,如何實現收益最大化?》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hld3L1
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📺《開發者分享:上線一年就要涼涼,這款遊戲如何在日本起死回生?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/453197
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這篇文章提到讓《惡魔72》這款遊戲在人數與營收上獲得增長的關鍵點在於,
團隊把握獲得「2019年日本優秀遊戲獎」這個契機進行了一波宣傳操作,
其中包括:
1.舉辦了“遊戲慶典”,對遊戲的老玩家表示感謝,在投放廣告中寫明對老玩家的謝意,還在遊戲內為他們送去了獎勵
2.舉辦“《惡魔72》大獎”。首屆頒獎儀式在2020年7月2日召開
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整篇文章看下來我認為能夠逆勢成長並非偶然,
✅第一、遊戲上市一年半後在營收低迷下,仍願意投入線上線下操作,這是關鍵要素。
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✅第二、遊戲內容本身就相當具有獨特性,強調每隻角色獨特性而非一昧推出強度更強角色,也是新玩家能夠留存付費的關鍵之一
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✅第三、針對獲獎一事做為後續半年廣宣投放的核心訴求,不斷強調賣點,在潛在玩家心中留下印象,而非單點的操作。
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📺《Epic Games 對決蘋果判決出爐 依法院禁制令蘋果需開放外部支付方式》
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=220883
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文章內的重點就在這句:
「羅傑斯法官週五在這場備受矚目的審理作出判決,同時也發布了一項禁制令,將不再允許蘋果禁止開發者提供引導用戶離開蘋果 app 內購買的連結。蘋果通常會從總銷售額抽取 15 至 30% 的佣金。該禁令將解決開發者們長久以來的投訴,同時為開發者提高了可能將他們的使用者導向其網站訂閱或是購買數位內容的可能性。」
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📺《主管部門發聲,央視連番報道,這個漏洞真忍不了!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454013
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中國未成年防沉迷政策後續產生的效應仍持續發酵當中,
首先首周周末王者榮耀晚間八點湧入大量玩家導致塞爆伺服器,
玩家僅僅能玩的一小時就在伺服器爆炸中度過,
而上週遊戲週報有提到嚴格限制下,
一定就會出現販售已通過實名認證的成年帳號,
果然商人嗅到商機非常快速,
已經可以在網路商店內租借與販售帳號。
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我自己認為燒到最後,
很有可能相關的產業鏈都會「自願」或被迫限制未成年用戶瀏覽,
此一政策後續究竟會如何演進,
以及中國政府與遊戲廠商要如何防堵與規避,
大家都在持續關注中。
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📖延伸閱讀:最嚴防沈迷新規之後,騰訊又一次釋放新的信號?
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/452949
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📺《Facebook報告:如何根據“玩家動機”制作爆款創意廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/452496
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人們玩遊戲的原因有很多種,比如緩解壓力、獲得成就感,或沈浸到遊戲世界和角色當中。
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雖然人們玩遊戲的理由很多,但我們卻沒有在遊戲廣告之中看到這樣的多元性。
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玩法類型有無數種,玩家的動機也有很多種,Facebook總結了覆蓋大多數玩家的8種動機:
1)自我表達
2)社交連接
3)推動進度
4)提升專長
5)學習和發現
6)強大的能力
7)逃避主義
8)放鬆解壓
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整理出上述動機後,就能夠盤點自己的遊戲具備上述那些動機,進而準備廣宣素材,
廣告創意有5個需要考量的重點:
1)開始用有影響力的時刻清晰展示玩家動機和玩法。
2)初期主要展示品牌(遊戲名、logo),最好是在前3秒之內。
3)展示真實和相關的玩法
4)將你聚焦的玩法動機加入到廣告里。
5)最後用有號召力或者加強玩家動機的遊戲玩法讓用戶下載。
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📺《TradPlus運營總監:遊戲廣告變現,如何實現收益最大化?》
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這篇文章中我最喜歡這段話:
「一方面,當中重度遊戲加入廣告後,部分沒法付錢去體驗遊戲的用戶可以通過這些道具享受更多的遊戲樂趣,這在一定程度上提高這部分用戶的留存。另一方面,部分想付費但還點猶豫的用戶在通過這樣的方式體驗到道具的好處後,也有機會轉換為付費的用戶。」
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而文章內如何提升eCPM的問題,分享以下三點:
1、設計精細的流量分配策略
2、根據不同的人群特點設置流量分配策略
3、打通投放和變現數據實現ROI最大化
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這篇文章可以跟延伸閱讀一起,
有興趣再服用即可。
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📖延伸閱讀:如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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#淡水河與U20入選2021全球華文永續報導獎
一年一度的全球華文永續報導獎人氣獎投票開始,永續報導獎主張的建構性新聞與我們追尋的永續目標一致,榮幸 CSR在天下 今年有兩項專題入圍:
① #為淡水河做一件事2021:專業組融媒體類
「為淡水河做一件事」專題連續兩年入圍,這對於持續追蹤同一個議題、長期報導、深入採訪的天下團隊是莫大鼓舞。
「為淡水河做一件事2021」團隊深入水線直擊淡水河現況,同時讓超過400家企業簽署《淡水河公約》,推動綠色採購等具體行動。
今年更與全台灣藝術大學合作,推出「河底選物」的線上互動體驗遊戲,打造河底廣播電台與五位廣播主持人,線上邀請水系公民在家手作河底寶物,讓更多人關愛河川。
「融媒體類」是用多元素材的敘事手法呈現淡水河樣貌。這個獎項的要求很高,入圍就是對倡議本身與團隊的肯定,謝謝評審與一同參與的水系公民。
② #U20國際青年論壇:專業組平面類
2020年,我們發起「U20(Unique 20)」,讓更多人看見這群20歲上下、勇敢踏出舒適圈付出心力的年輕人。青年開始發聲、擔責、主導行動,守護自己的未來。我們這系列以報導深耕台灣青年行動,彰顯他們的理念、活力及創意,鼓勵更多人加入行動。
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