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在 遊戲治療理論產品中有175篇Facebook貼文,粉絲數超過7萬的網紅恬兒職能治療師-醫學領域的兒童發展專家,也在其Facebook貼文中提到, 講座實況 【0-3歲 學習力+情緒力 遊戲設計培訓訓班】#文大推廣部 離上一場講座💒,都已經是4-5個月前啦~~ 這次講座,有個很不一樣的體驗👀 就是扛著6個月的肚子, 邊喘、邊灑汗💦,講了近6個小時~ 感覺運動量應該很夠 #戴口罩加上孕婦耗氧量大 #還以為剛剛去慢跑 - 這場講座,其實原訂是5月左...
同時也有66部Youtube影片,追蹤數超過6,760的網紅KidPro醫學級兒童發展教育團隊-恬兒職能治療師,也在其Youtube影片中提到,【放電放錯方法,反而更難睡?感覺統合教你正確放電】 感覺統合怎麼玩? 七感好玩遊戲,都在👉https://kid-pro.com/96kg ☁孕期到2歲 感覺統合教養包☁ - 是不是常常聽說, 要孩子睡得好,就要他累一點🤯 把電放完就萬事ok👌了呢? - 修但幾勒!⚠ 如果放電放錯方法, 是會讓孩子...
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遊戲治療理論 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最讚貼文
2021-05-30 22:07:17
前納粹黨領袖,1939 年侵略波蘭導致引發第二次世界大戰的德國總理阿道夫‧希特勒(Adolf Hitler),其生平一直為世人所研究,在許多電影作品也衍生出許多不同形象的詮釋而深植人心,如暴怒的元首迷因。如今,有一款遊戲能讓你扮演心理醫生,進而診斷並治療元首,如果治得好的話——《治療希特勒》(Hea...
遊戲治療理論 在 海希Healthy——從被助者到助人者的距離 Instagram 的最讚貼文
2021-08-02 20:04:09
2021.05.07 跟焦慮說bye bye /⠀ 前一陣子有讀者私下詢問如何緩解焦慮,我想了想,這應該是很多人想知道的議題,所以就把《時區》的附錄拿出來增修,在這邊也分享給大家。 (我的網站裡有備一份,以下連結可以直接到那邊去點擊,另外,雲端文件版是比較完整的版本,有圖也有另外的延伸閱讀,如果不想...
遊戲治療理論 在 佳佳老師 I 音樂故事屋 Instagram 的最讚貼文
2021-08-03 14:46:25
《週末研習去》 3-6歲感覺統合理論與遊戲設計 📖🖊📚 在幼兒園教學的日子 看見太多需要幫助的孩子 失控的情緒和行為背後… 原因是什麼?解決辦法是什麼? 心疼之餘總是不斷思考著… 「真正重要的,是那些眼睛看不見的」 多給孩子時間和練習的機會 不要因為外在眼光 剝奪翻轉的黃金時期 最近很想深入了...
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遊戲治療理論 在 KidPro醫學級兒童發展教育團隊-恬兒職能治療師 Youtube 的精選貼文
2021-07-23 21:30:08【放電放錯方法,反而更難睡?感覺統合教你正確放電】
感覺統合怎麼玩?
七感好玩遊戲,都在👉https://kid-pro.com/96kg
☁孕期到2歲 感覺統合教養包☁
-
是不是常常聽說,
要孩子睡得好,就要他累一點🤯
把電放完就萬事ok👌了呢?
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修但幾勒!⚠
如果放電放錯方法,
是會讓孩子更難睡的喔‼
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那是為什麼呢?
其實,這可以用🎯感覺統合🎯理論來解釋~
今天,我們要送給大家三大要訣
🌟「白天先前庭,後本體」
🌟「晚上規律前庭,加本體」
🌟「較強較刺激的前庭活動,睡前2-3小時內不玩」
幫助大家把感統理論應用到生活中,
達到前所未有的效果唷!
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到底這三個原則是什麼意思呢?
實際上有什麼遊戲可以玩呢?🤷♀️
趕快點進來看看吧!
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遊戲治療理論 在 KidPro醫學級兒童發展教育團隊-恬兒職能治療師 Youtube 的最讚貼文
2021-06-29 20:45:01【宅在家跳起來!促進放電的大動作遊戲⚡】
#治療師的腦力遊戲室 #2-6歲
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最近都關在家,突然發現小孩電力怎麼這麼強嗎🤯
有沒有人快要凍未條了...
趕快看過來就對了~
我們推出了一系列✨跳✨的遊戲唷!
讓孩子在家也可以:
✅獲得前庭覺刺激
✅促進大動作發展
✅促進下肢肌力
✅促進雙側協調還有還有...
✅放電!!!
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💝KidPro團隊 線上課程持續上線中💝
想了解更多有關大動作、雙側平衡、前庭覺刺激的理論與育兒遊戲:
歡迎參考看看!
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遊戲治療理論 在 KidPro醫學級兒童發展教育團隊-恬兒職能治療師 Youtube 的最讚貼文
2021-04-29 16:17:11課程詳情👉https://kid-pro.com/i9zd
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🎯恬兒與Kid-Pro團隊特別打造這堂線上課程,讓孩子們可以在家裡、在教室就把感覺統合基礎打好。
🌲滿滿的7感遊戲
🌲8個章節
🌲70個感統遊戲
🌲輕鬆掌握感統理論及應用原理
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👍適合托嬰人員、幼教相關人員、家長。
👍恬兒治療師在影片裡的親自示範,包含語氣和手法,利用常見的器材,讓您的家、或您的教室,直接就變成感覺統合的萌發天地。
👍線上課程精簡方便好操作,手機、平板、電腦都可以看,隨時隨地利用育兒空檔,無限次觀看不怕忘,是您最超值的育兒夥伴。
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✅獨家內容-感覺統合的精髓
搭配治療師最擅長的【行為觀察】與【感覺輸入】,帶您如何觀察孩子的表情和反應,來調整感覺輸入的、強度、形式等等讓孩子能得到客製化的【感覺餐】 ,才能發揮感覺統合最大的效果!
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#即日起至5月31日止購買課程即成為銀卡會員
#享有線上課程九折優惠價
課程詳情👉https://kid-pro.com/i9zd
遊戲治療理論 在 恬兒職能治療師-醫學領域的兒童發展專家 Facebook 的最佳貼文
講座實況 【0-3歲 學習力+情緒力 遊戲設計培訓訓班】#文大推廣部
離上一場講座💒,都已經是4-5個月前啦~~
這次講座,有個很不一樣的體驗👀
就是扛著6個月的肚子,
邊喘、邊灑汗💦,講了近6個小時~
感覺運動量應該很夠
#戴口罩加上孕婦耗氧量大
#還以為剛剛去慢跑
-
這場講座,其實原訂是5月左右舉辦✏
結果在上課日的前幾天,
就進入了3級警戒⚠
一直到週日,終於和大家見到面了!!
-
不過進入疫情警戒後,
也剛好遇到懷孕初期💖
這胎初期就沒有上一胎女鵝
給我這麼好過了😆
剛好也無法舉辦講座,
也算是小女鵝給我一個休息⛱的機會
-
每次講到情緒力💪這個主題,
就超喜歡大家一起
就孩子鬧情緒💥的問題來做討論
這種同心協力、集思廣益的感覺
-
帶大家了解各種✅情緒發展里程碑,
各種✅因應發展階段的破解方法,
還有我們的✅ABRR情緒行為分析後
剛好有兩組的📍實戰例子,
是到現在都未解的生活實例
跟著大家像偵探🔍一樣,
提出自己推想的原因、
討論著可以因應的👑破解方法
-
這就是情緒力課程,最有價值💎的地方
也是和線上課程,最大的不同--
🎯直接的運用!
🎯直接的討論!
🎯直接的互動!
-
到明年年初,肚子卸貨前
還可以再拼個三場實體培訓班講座✨
(其他都是幼教人員的訓練課程了)
大家可以參考一下唷~
再來可能就要等明年春天🌱再復出了
-
#如果大家覺得線上即時直播的培訓課程
#在平日晚上或假日 #這種場次也有幫助的話歡迎留言和我們說唷
-------------更多實體講座----------------
#台北場 #可申請專業人員時數
📌《嬰幼兒感覺統合理論與遊戲設計培訓班》10/17(日)
課程詳情👉https://kid-pro.com/pccu1017
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📌《3-6歲注意力與書寫能力培訓班》11/13(六)
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📌《3-6歲感覺統合理論與活動設計培訓班》11/28(日)
課程詳情👉https://kid-pro.com/pccu1128
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🍄【0-2歲 寶寶父母必修課】
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🍄【治療師不藏私,孕期到2歲感覺統合教養包】
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遊戲治療理論 在 Facebook 的最佳解答
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
遊戲治療理論 在 無待堂 Facebook 的最讚貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?