[爆卦]遊戲機台廠商是什麼?優點缺點精華區懶人包

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遊戲機台廠商 在 跟著凱南瘋旅遊-千萬人氣部落客、旅遊作家、專題講師 Instagram 的最讚貼文

2020-04-28 11:48:24

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  • 遊戲機台廠商 在 優分析UAnalyze Facebook 的最佳貼文

    2021-03-09 17:40:00
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    鈊象(3293)日前已公布2月合併營收9.2億元,年增46.3%,月增9.1%,是公司單月營收首度突破9億元大關,創新高。
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    鈊象受惠於宅經濟發燒,以及美國市場權利金快速成長,去年合併營收達84.3億元,年增59%;自結稅前盈餘40.7億元,年增72%;每股稅前盈餘57.68元,遠優於2019年的33.52元,三項數據都是歷史高點。
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    🚀近期走向:
    美國原只有三個州開放線上博弈,去年7月新增西維吉尼亞州,鈊象靠著當地營運商曝光度變高、下游業者增加,推升授權金收入向上;密西根州近日授權九家業者合法營運線上博弈遊戲及運彩業務,成為美國第五個開放的州別。法人表示,鈊象的美國市場授權收入包含授權金和服務費用,是穩定且具成長性的營收來源,看好隨各州開放線上博弈帶動相關營收。

    商用遊戲機方面,去年受疫情影響大,中國及美國市場出貨量減少,導致全年營收大幅縮減,不過,李柯柱表示,今年 4 月起將有重磅產品陸續推出,相信在疫情有效控制下,今年會有不錯的成績。
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    🕵️‍♀‍關於鈊象(3293):
    台灣遊戲研發廠商,產品包括商用機種以及線上網路遊戲,與中國手機遊戲廠商如騰訊、中國駿夢等有緊密合作關係。
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    🏭主要產品:
    商用機台、線上遊戲。
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    商用機台多屬於娛樂性質,自行研發軟體再搭配硬體銷售:
    經典遊戲IP:如「極速摩托系列」、「極速賽車系列」、「機甲英雄系列」、「勝利摩托VR」、「Overtake VR」、「巨獸浩劫系列」等。
    主要銷售地區為:中國、東南亞、美洲、義大利等。
    線上遊戲皆為自行研發,開發重心從過去的電腦線上遊戲逐漸轉到手機網路遊戲,其中營收貢獻較大的遊戲APP包括:「金猴爺老虎機」、「明星三缺一」、「金好運娛樂城」、「滿貫大亨」、「海王寶藏」等。.
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    2019年公司營收比重:
    線上集行動遊戲81%,商用遊戲機台19%。
    2019銷售地區比重:
    內銷佔21%,外銷佔79%,其中亞洲占30%、美洲占48%。其中商用遊戲機市場主要以大陸、東南亞及歐美地區為主;線上/手機遊戲以台灣地區為主。
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    國內外競爭廠商:
    公司商用遊戲機:事欣科、尚芳、美嘉電、泰偉、廣錠等
    線上遊戲:傳奇、大宇資、昱泉、橘子、華義、網龍、智冠、樂陞、宇峻、辣椒、淘米、育駿等。
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    🔥[修正式價值投資]檢視五大評分內容:
    除了自由現金流入十年間其中1年沒有自由現金流入,被扣了2分
    最近3個月營收比去年成長尚未>50%之外,其他皆為滿分。
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    營收創新高能力、獲利來自本業、股本小優先,皆獲得滿分,在修正式模組中獲得總得分為92分。
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    1. 營收創新高能力:
    近期月營收符合24個月新高以上的條件,所以此條件獲得30分。
    (篩選近期營收創新高的企業,股價潛力越有上漲的潛力。)
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    2. 獲利來自本業:
    本業稅前淨利>90,所以此條件獲得滿分10分。
    (本業獲利是重要指標,若企業獲利來源是業外收入,有可能為一次性收入,並非長期,得多加注意!)
    .
    3. 股本小優先:
    滿足股本<10億,獲得滿分10分。
    (修正式價值投資認為股本小營收表現佳的企業,可判定為潛力股,股價容易被低估,可能是還沒被市場發掘的好公司。)
    .
    4. 最近3個月營收比去年成長:
    近3個月營收總額比去年成長>50%以上,獲得24分
    (營收若比去年同期增長,表示正在擴大市場,值得投資人關注。)
    .
    5. 自由現金流入:
    近10年,其中9年有自由現金流入,被扣2分,獲得18分。
    檢視公司體質是否穩定,現金流穩定的公司,更有成長的本錢。
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    # [陳啟祥]修正式價值投資
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    修正式價值投資 粉絲團:
    https://www.facebook.com/modifiedValue

  • 遊戲機台廠商 在 工商時報 Facebook 的最佳解答

    2020-10-30 11:00:01
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    【日本每10台新娃娃機就有2到3台出自寶凱】

    寶凱電子主力產品就是娃娃機,在遊戲機台始祖的日本有極高市佔率,是台灣唯一將商用遊戲機打入日本的廠商...

    #娃娃機 #寶凱

  • 遊戲機台廠商 在 我是產業隊長 張捷 Facebook 的最佳解答

    2020-08-24 09:43:58
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    【#鈊象(3293)漲停了!】
    「跟隨趨勢走,憂慮不須有,隊長來幫大家回顧一下今年4月時寫的主流產業選股術訂閱文章,證明產業趨勢對,股票震盪只是過程,大賺早已決定!在您看過隊長網路文章,確定博奕類遊戲的生命週期之時就決定~以下為內容:

    疫情推升宅經濟 鈊象今年獲利上看45元(2020-04-07)

    今天老師要繼續幫同學們追蹤遊戲類股的鈊象,這次老師是要跟大家說明,社交博弈類型的遊戲公司有什麼特性?另外,老師會更新第一手拜訪後的公司最新概況。投資是一條漫漫長路,同學們除了要停損、風險控管之外,還得持續積累產業知識與公司資料庫,並且不斷地追蹤公司的業績,才能知道是要汰弱留強,還是要續抱。贏在堅持,勝在追蹤。

    博弈遊戲的生命週期長,使公司能持續有營收挹注
    一般來說,電子遊戲可以依據載體分為5種:家用遊戲機(console)、掌上遊戲機(handheld)、街機(arcade)、電腦遊戲(computer game),以及手機遊戲(mobile game)。目前主流的遊戲就是湯姆熊或百貨公司內能看到的街機(例如:跳舞機、賽車等),再來就是電腦遊戲與家用遊戲機(例如:PS4、XBOX),以及大家最熟悉的手機遊戲。

    鈊象的手機遊戲主要以社交博弈類型為主,此類型遊戲的特色是:生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性。博弈也就是賭博,是人類最古老的需求與行業之一。在銷售策略上,博弈手遊開發進度達80%~90%後即會上架,並且開始進行小規模的導量測試。研發團隊可以針對玩家的留存率、獲勝機率、遊戲內容等參數進行調整,之後才正式上市。但是,上市後通常不會一次性就投入大量的行銷費用來吸引客戶,而是改以間隔性逐次投入,以慢慢累積用戶數量與營收,並且不斷透過營運數據來優化產品,創造出正向循環,屬於數據驅動成長(Data-Driven)的商業模式。

    社交博弈類型手遊的遊玩時間比較破碎,每天在線時間低於MMORPG(大型多人線上角色扮演),不過其生命週期可以長達數年,屬於細水長流型的遊戲。舉例來說,美國的SciPlay(SCPL.US)與韓國的DoubleU(192080.KS),2家上市公司主要的營收都是來自於社交博弈類型手遊產品,為全球市占率第2名與第3名的廠商,年營收規模約鈊象手遊營收的3倍,但是,逐季與逐年的營收趨勢與鈊象相符,均呈現斜率向上的走勢。透過觀察產業龍頭,似乎暗示即使鈊象未來營收成長3倍,成長動能依舊存在,而台灣的上市公司中並無與鈊象營運模式相似的同業。

    個股介紹:鈊象(3293)
    一、基本面分析》從商用電子遊戲機台起家,近年跨足線上遊戲
    鈊象成立於1989年,為東南亞最大的商用遊戲機廠,公司產品包括兌獎機、博弈機台與街機,營收比重分別為遊戲軟體(手遊為主)與遊戲硬體(商用電子遊戲機台)。公司成立初期以遊樂場的商用電子遊戲機台為主,2002年才跨入線上遊戲產業,推出知名的線上麻將遊戲《明星3缺1》,至今已經營運17年,為台灣壽命最長的線上麻將遊戲。

    遊戲硬體一直以來都是公司主要的營收來源,占比約為60%~70%,而遊戲軟體占比約30%~40%,直到2015年手遊興起後才推升遊戲軟體的營收,目前遊戲硬體與遊戲軟體(線上遊戲)的營收比重已經顛倒,後者高達80%以上。

    鈊象所推出的作品有:《姬戰神域》、《火線狂飆VR》、《捕魚大玩咖》、《明星3缺1》、《金猴爺老虎機》、《金好運》、《滿貫大亨》、《發發發老虎機》,而《三國戰紀》系列更是打入Sony的PS4與街機。

    近年來,公司的營運重心由商用電子遊戲機台(跳舞機)轉移至遊戲軟體(手機遊戲),因此,鈊象的研究重點,不在於沒什麼成長性的街機,而在於獲利占比高達8成的「五大手遊」。

    鈊象近幾年導入人工智慧(AI),使得公司的營收年年成長。公司從2018年第1季開始進行玩家遊戲行為數據的分析與處理,並且於2018年第3季導入SAS(統計分析系統),同時開始進行遊戲行為與儲值習慣標記,以打造出機器學習模型,成效在2018年第4季逐漸顯現。手機遊戲的營收從2018年第3季的5億2,000萬元逐季快速成長,至2019年第3季已經達到11億7,000萬元,年均複合成長率高達22%,成長率相當優異。

    二、成長動能》「五大手遊」吸引玩家,獲利貢獻度達8成
    在了解鈊象未來的營收成長與獲利能力之前,必須先了解獲利占比高達8成的「五大手遊」,包含:《金猴爺老虎機》、《明星3缺1》、《金好運娛樂城》、《滿貫大亨》、《海王寶藏》。

    《金猴爺老虎機》為公司獲利貢獻第1名的遊戲,目前有日文、越南文、英文等版本在開發,在東南亞的博弈類手遊App的排名上名列前茅。遊戲前身是與Aristocrat合作開發的《發發發老虎機》,2017年雙方拆夥後,鈊象憑藉著過去在東南亞市場銷售商用電子遊戲機台的經驗,在當地推廣《金猴爺老虎機》,目前在中國、泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞都有不錯的成績,也有推出日文版、越南文版與英文版,是公司最國際化的手遊。

    在手遊付費率方面,《金猴爺老虎機》2019年8月的付費率介於2.3%~2.5%,目前已經大於3%,DAU(每日活耀人數)從2017年8月的13萬人提高到目前的27萬人,預計今年將突破32萬人。

    《明星3缺1》為公司最耳熟能詳的遊戲,該遊戲的營收占公司整體營收比重約15%~20%,遊戲已經營運17年,為台灣知名的麻將遊戲,目前DAU約50萬人,不過公司透過增加遊戲種類(除了傳統的麻將遊戲之外,還新增了鬥地主、接龍、21點等數十款的卡牌類遊戲項目),以及更新每日任務、闖關活動、社群經營等方式來推升ARPU(每用戶平均收入)和付費率,因此營收仍然能穩定成長。

    由於《明星3缺1》的特色為充滿台灣明星,因此相對來說,在中國或東南亞地區較難推廣,但是並不影響此款遊戲的銷售。2020年,遊戲請胡瓜當代言人,DAU從50萬人提高到60萬人,排名一度衝高到第3名。

    《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》目前各自占公司整體營收比重約10%~15%,為綜合性的娛樂場手遊平台,遊戲種類包括棋牌類、押分機、老虎機等,台灣為主要的營運區域,近期則陸續開拓東南亞市場,而《金好運娛樂城》已經在馬來西亞獲得初步的成果。

    舉例來說,《金好運娛樂城》於2019年8月在馬來西亞開始營運,即衝上當地娛樂場類手遊營收排行榜前3名,比起《明星3缺1》、《滿貫大亨》與《金好運娛樂城》將更有機會開拓東南亞市場,成為繼《金猴爺老虎機》與《海王寶藏》後成功跨出台灣的手遊產品,亦為2020年公司重要的營收成長動能。

    《滿貫大亨》請「玖壹壹」當代言人,並且推出抽保時捷的活動。

    《海王寶藏》主要營收來自中國,近期在中國的遊戲排名落在60名~90名之間,目前遊戲營收推估占公司整體營收比重約5%~10%,主要營運地區為中國,遊戲內容為機率性的捕魚遊戲,曾經為中國娛樂場類手遊營收排行榜前5名的產品,亦為目前台灣業者在中國自行營運的手遊中,營收排行最高者(iOS)。由於娛樂場類手遊具有「先進者優勢」與「大者恆大」的特色,預期未來《海王寶藏》的會員人數與營收均將持續穩定成長。

    三、財務解讀》去年獲利優異,擬配發25元現金股利
    將AI導入博弈手遊後,鈊象的每股盈餘(EPS)持續成長,同時屬於高配息率的公司。鈊象2019年的EPS為28.08元,預估將配發現金股利25元,現金股利配發率高達89%,維持近年來的高配息率,大方回饋給股東。2020年1月與2月所公布的稅前損益高達6億1,000萬元,EPS也高達8.6元,屬於財務相當透明的公司。

    四、投資建議》博弈手遊長期穩定成長,可持續追蹤
    新冠病毒肺炎影響了人類的行為模式,試問,小花自主隔離在家,有人敢跟她湊桌打麻將嗎?當然只能選擇線上遊戲,因此,宅經濟成為受惠的產業之一。

    就算不考慮新冠病毒肺炎的影響,鈊象為遊戲類股股王,近年來獲利成長性佳、配息高,目前進入營運高成長期,本益比可望持續提升。同學們其實要思考老師常在課堂上提到的,用合理的價錢買成長性高的好公司,而不要一味的思考用便宜的價錢買平庸的公司。

    營收占比約65%~70%的「五大手遊」,深耕東南亞市場,營運成長性佳。鈊象從以往大家所熟悉的跳舞機、賽車機等街機廠商,成功轉型為博弈手遊軟體,專攻生命週期長、遊戲時間破碎、具累加性的社交博弈類型手機App。博弈的需求一直都在,手機遊戲也不斷的透過抽角色、贈送禮包、月卡等活動來吸引玩家,手機上儲值的比率約2%。公司導入AI輔助營運,擴增總體玩家規模、付費率與ARPU持續成長。法人預估,2020年的EPS上看45元,考量公司高成長與高配息,因此給予16倍~18倍的本益比,目標價為720元~810元。

    經過3月市場的全面性崩跌,鈊象回測季線後迅速站穩,相比於大盤跌破10年線,以及其他標的都破年線來說,屬於相對強勢的股票。簡單來說,鈊象就是屬於市場認同的強勢股,也是新冠病毒肺炎肆虐後挺住的公司。投信與外資持續買超,提供公司穩定的籌碼與買盤。外資持股約2萬1,000張,持股比率約30%、董監持股約10%、投信持股為6,836張,持股比率約10%,籌碼相對集中。

    #張捷主流產業選股術:https://reurl.cc/yZrGeO

  • 遊戲機台廠商 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文

    2010-09-20 22:34:07

    微軟再今年電玩展只有一個重點,就是體感,以11月將推出的KINECT體感攝影機當作最大主軸,而且主舞台還設計成一個立體高台,上面有Show Girl隨時隨地大玩體感遊戲,就算在老遠也看得倒,好像個鋼管舞台,看到青春的肉體賣力的擺動,一整個人都超興奮的啦。當然KINECT試玩也一定要的啦,因為KINECT標榜「玩家就是控制器」,直接用身體玩遊戲的概念,男女老幼都能玩,連原本對Xbox360都不是很感興趣的日本人,也因為KINECT新鮮玩法,拋開了對Xbox360以前的成見,大排長龍等著玩KINECT,看來微軟想看體感扳回一成的作法有成功了咧!!

    另外一旁則是一大票Xbox360的遊戲機台,不管是獨占的《最後一戰瑞曲之戰》,還是其他廠商開發的眾多對應遊戲,也有超過30款的遊戲大軍,展現Xbox360企圖扭轉劣勢的決心,所以Xbox360之後還有很多遊戲可玩,實在超過癮的啦!!

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