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在 遊戲團隊名稱英文產品中有15篇Facebook貼文,粉絲數超過3萬的網紅吹著魔笛的浮士德,也在其Facebook貼文中提到, 【深夜遊戲時間 - AI愛諾-機娘育成方程式 】 這好像是第一次在專頁上寫黃油心得。 雖說本人從 DOS/V 時期開始接觸 H-Game ,而且每日新聞讀報用的也全都是PC9801 時代成人遊戲的圖片,但似乎很少在這個專頁上談到相關類型遊戲的事情。 (是說,當初也是為了通過《野野村病院的...
同時也有13部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅一貧伏特加,也在其Youtube影片中提到,大家好~我是一貧伏特加 這集又要來挑戰不同類型的影片啦! 全英文訪談國外的棒球YouTuber 這次邀請到的是著名的棒球分析大師Bailey aka Foolish Baseball 丟出十幾題QA讓大家來認識一下大師 但關於英文的部分還請大家鞭小力一點啦~ 如果覺得有重要的事情我沒有提到的話記得留...
遊戲團隊名稱英文 在 邱曼晴☀️Ciao Instagram 的精選貼文
2021-01-12 05:47:16
之前發過限動~這次我要給他一個版面! 我用一天就看完了這部改編而成的Netflix 原創劇集《今際之國的闖關者》,官方英文名稱叫「Alice in Borderland」,再看看男女主角的名字,我想應該就是向《愛麗絲夢遊仙境》致敬吧! 對於我這個超級遊戲宅和密室迷而言 這個題材真的太中我的口味了🥺...
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遊戲團隊名稱英文 在 一貧伏特加 Youtube 的最讚貼文
2020-11-30 18:00:04大家好~我是一貧伏特加
這集又要來挑戰不同類型的影片啦!
全英文訪談國外的棒球YouTuber
這次邀請到的是著名的棒球分析大師Bailey aka Foolish Baseball
丟出十幾題QA讓大家來認識一下大師
但關於英文的部分還請大家鞭小力一點啦~
如果覺得有重要的事情我沒有提到的話記得留言和我討論喔!
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Porsche賽事分析團隊資訊:
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問題時間軸:
0:00 - 精采預告
0:48 - 簡單介紹來賓
1:12 - Q1: 為什麼頻道名稱取作"Foolish Baseball"?
1:56 - Q2: 為什麼選擇"棒球分析"作為你的頻道主題?
2:53 - Q3: 當YouTuber到現在所遇到最大的難關是什麼呢?
3:51 - Q4: MLB 2020賽季已經結束,有什麼想跟大家分享的呢?
4:54 - Q5: 你對於近年教練的換投時機有什麼看法?尤其是今年世界大賽吵最兇的"Blake Snell換投事件"
6:55 - Q6: 你對於"棒球潛規則"的立場是什麼呢?是支持?還是反對?
7:59 - Q7: 你是怎麼選擇下一部影片的主題的呢?
8:48 - Q8: 你是如何去做棒球分析的呢?
9:47 - Q9: 你是怎麼想到用這麼獨特的畫風來呈現你的影片的呢?
10:42 - Q10: 你對於頻道的未來有什麼樣的規劃呢?
11:15 - Q11: 對於MLB 2021球季有什麼期許呢?
12:02 - Q12: 未來我們還有機會合作一起拍片嗎?
12:47 - 贊助廠商:Porsche賽事分析團隊
13:38 - 彩蛋
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以上就是這次的介紹
謝謝大家的收看
See ya! -
遊戲團隊名稱英文 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
2019-11-19 17:56:24《黑色沙漠》開發商珍艾碧絲(Pearl Abyss)在今年G-Star電玩展總共公佈了四款全新遊戲,其中兩款可以視為《黑色沙漠》的衍生作品。之前命名為《Project CD》的作品宣佈正式名稱為《赤血沙漠》(Crimson Desert),這是一款史詩幻想開放世界MMORPG,預計將會在家用主機及PC平台登場。製作人表示,《赤血沙漠》(Crimson Desert)的起源就是為了闡述《黑色沙漠》過去的故事,遊戲中也會有不少致敬的部分,但是世界觀、區域以及角色都還是保有一定程度的原創獨特性。
另外一款新作《影子戰場》,原本就是《黑色沙漠》中的遊戲內容,因為受到玩家熱烈迴響,製作團隊決定將其開發成一款,50名玩家競爭到最後才能分出勝負的近戰動作大逃殺遊戲。這次G-Star電玩展總共開放了6名英雄讓玩家體驗,官方也宣佈預定11月21日起展開封測,也會有英文版本。
《8號計畫》(PLAN 8)是珍艾碧絲首次研發的射擊遊戲,主打機械裝甲服及開放世界玩法,製作人表示希望能打破現有射擊遊戲框架,因此決定以遼闊的開放式世界架構來呈現,也希望在玩法上加以突破,所以加入了許多全新要素。遊戲目前正在進行PC與家用主機版本的研發工作。
最後一款則是和上述三個作品風格截然不同的《多可比》(DokeV),這是一款以收集怪物為主要玩法的開放世界MMO遊戲,玩家將與名為多可比(Dokebi)的生物共同相處與冒險,遊戲更包含許多探索遊玩內容。本作預計先推出PC及家用主機版本,隨後才會推出手機版本。
看完了珍艾碧絲四款新作介紹,不得不讚嘆韓國遊戲開發實力,而在現今以手遊為主的環境下,願意持續開發PC及家機遊戲,也深深讓人感到敬佩。就讓我們一起期待這些遊戲上市的那天吧!
©Pearl Abyss
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遊戲團隊名稱英文 在 逸馬的桌遊小教室 Youtube 的最讚貼文
2019-09-19 19:00:10★支持逸馬團隊嘖嘖訂閱式專案→ 「https://www.zeczec.com/projects/mrbg2018
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中獎名單也會在粉絲團公佈唷~
遊戲團隊名稱英文 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的精選貼文
【深夜遊戲時間 - AI愛諾-機娘育成方程式 】
這好像是第一次在專頁上寫黃油心得。
雖說本人從 DOS/V 時期開始接觸 H-Game ,而且每日新聞讀報用的也全都是PC9801 時代成人遊戲的圖片,但似乎很少在這個專頁上談到相關類型遊戲的事情。
(是說,當初也是為了通過《野野村病院的人們》那該死的序章,才開始挖出曾祖父的小學課本來自學日文。)
其實自己在進入 Windows 2000 時代以後就較少關注成人遊戲了。雖然到了 Nijiyome 等網頁 / 行動成人遊戲平台問世後,有試著玩了一下,但還是沒有 DOS/V 時代來得投入。
不過受到 王萊斯 前輩的影響,自從在他的頻道看到一堆黃油介紹以後,開始覺得人生似乎需要來點改變。
同時本月初在 刃霧翔 的專頁看到《AI愛諾-機娘育成方程式 》的介紹,基於對刃大的尊敬,決定刷卡買來試看看。
-遊戲概要-
怎麼說呢,之前雖然有協助某個專門開發黃油的團隊申請過一部份的 Steam 上架作業。
但當時印象中還停留在必須以 Patch 檔的方式來增加成人內容的階段。
所以這次在 Steam 頁面看到 #完整無碼 的新阿姆斯特郎旋風噴射阿姆斯特郎砲預覽圖的時候還是有點震撼的。
原來時代已經走到如此遙遠的地方了啊......
系統方面是「美少女夢工廠」式的養成遊戲。
時代設定在仿生人與人類共存的未來,主角(你自己)因為某些原因撿到了機娘愛諾。
必須透過「開發」來更換愛諾的零件,讓她可以勝任某些工作以賺取研究經費,再利用經費開發出新的零件來強化她。
而「零件」其實就是紙娃娃系統,有「頭」、「身」、「手」三個部位可換,以附圖為例就是替換了女僕身體。
-遊戲目標-
本作有明確的主線故事與期間限制,在有限的三個月時間內,如何分配「工作」、「開發」、「事件」的比例就是主要的課題了。
從「回想模式」來看,目前約有 34 張 CG 與二十多種回憶事件;而從成就系統來看,有多線多結局。
語言方面支援繁中、簡中及英文,語音是日文,但一般對話過程並沒有全配音,多數是開頭第一個詞有語音而已。(也有定番的あらあら)
CG 方面沒有太大感想,後來已經很少「使用」二次元的內容了,但是個人對於音樂及遊戲內人聲插曲的部份倒是要給予好評。
標題畫面音樂頗優的,而遊戲內的多首配樂也有著濃濃的 JP H-Game 風格。
題外話
文本方面讀起來蠻像在看「#少年阿賓」及「#大學刑法課」那種感覺的......
遊戲內的文本或成就名稱有蠻多吐槽點以及研發團隊惡趣味的展現,喜不喜歡就見仁見智了。
總之以 240 塊上下的定價來說,實屬良心之作了。
遊戲團隊名稱英文 在 Sandy 采聿老師 Facebook 的最讚貼文
❤️Podcast新單集上架
Ten Silly Ways to Say Goodbye
十種好玩的說再見
大家應該常常聽到我在節目最後說的:
See you later, Alligator!
After a while, Crocodile!
比起說bye-bye,這樣講更有趣。有時候孩子們對於要跟朋友分離,都會感到有一點捨不得和傷心,透過這樣說再見的方式,可以讓離別變得不那麼感傷。
這集節目有十種說再見的方式。把不一樣的再見,搭配押韻的動物名稱,做成一首短短的詩。小朋友可以自己無限擴充,寫出更多說再見的好玩方式!
我知道孩子們防疫在家需要有點事情做,所以我做了一份 #學習單 搭配這一集節目。家長可以印出來,讓孩子邊聽節目邊練習單字。歡迎大家免費下載使用 ▶️ https://bit.ly/storypodshare
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遊戲團隊名稱英文 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】
本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。
(1) Trailer 還是Teaser?
這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。
一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。
而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。
(2)遊戲內容或是動畫呈現
簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。
當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。
(3)影片的時間長度
首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。
另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。
但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。
(4) 是否需要有語音
由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。
但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。
(5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作
一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。
比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。
但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。
(6)影片要自製還是外包
內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。
(7) 是否只使用英文(中文)或本地化
要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。
影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。
簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。
希望以上對你有所啟發。