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同時也有12部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,06:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻! 大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。 《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在...
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2021-08-03 14:48:25
說到二十世紀的哲學家,保羅.沙特和西蒙.波娃一定有所耳聞,但是,這兩位知名的學者,竟然有糾結一輩子的愛慾情仇? 波娃是蒙帕納斯女孩,她童年過得很苦,家庭被不名譽的破產擊垮,祖父入監服刑,母親的嫁妝再也拿不回來,而父親是個沒用的花花公子,連個正經工作都找不到。 靠著自身的努力,她成功進入巴黎大學,...
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2021-05-03 22:21:35
恭喜以太幣榮獲第一名!🥇 五年前你各投$1000而已,現在你的資產比較。 你單用勞力在跟時間賽跑時,人家已經財富自由。 你只要挪用10個小時,好好研究幣圈/股市,你現在肯定比周遭許多人有錢。 五年前有很早嗎?沒有 我今年一月份就要大家多買以太幣,直言享受暴利感,很晚嗎?沒有 我沒有極高的了解全世界動...
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2021-04-04 09:45:30
我有破壞自己的權利 - 『只要不傷害到其他人,我相信我有破壞自己的權利。』 - 不知道你是否認同這句話呢?也許破壞自我的權利人人皆有,可真的能夠完全不傷害到任何人的心而破壞自己嗎?我想或許真的有那類孤獨的人,只是我以為那很罕見,可在整個韓國社會體系下,那似乎有點太過稀鬆平常了… - 這也是本諷刺...
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2021-08-27 19:00:2006:48 誠心建議玩家們不要吃第三隻龜! 有毒! 打鳥會大量降攻!
大家好,歡迎收看《電玩宅速配》,我是最近沉迷於《寶可夢大集結》,瘋到連玩一個月爬了快兩支大師號,平均勝率65%的耿鬼打野愛好者漢克。
《寶可夢大集結》自去年首度釋出相關情報後,相信各位應該也看過了不少在在嘲諷這款遊戲的言論,但在我實際下去體驗了一番之後,不知不覺也過一段時間;這段日子我幾乎就是天天玩,也不知道哪種魔性一直在吸引著我,讓我一場接著一場一直打。自己身邊一些本來沒有在玩MOBA遊戲的玩家,竟然也都破例跑來嘗試這款遊戲。
講這些可能有不少觀眾會疑問,說我今天是不是要業配這款遊戲,我先講!我們沒有收遊戲半毛錢!我甚至還課了一點錢到遊戲內買寶可夢。而未來9月這款作品將會登上手機平台,到時肯定會有更多玩家加入這款遊戲,今天主要就是想就我一個多月玩Switch版本,從新手爬到大師的經驗,希望可以帶各位深度解析認識一下這款作品,看完之後決定這次要不要加入這款遊戲。光說不練,現在就馬上帶大家進到這個《寶可夢大集結》的遊戲世界中吧。
-基礎玩法介紹-
為了迎合可能完全不知道這款作品怎麼玩的玩家,我這邊先快速帶大家了解一下遊戲的基本玩法,遊戲地圖分為三個區塊,分別為上路、中央區域、下路,基本上路會放兩隻寶可夢、下路兩隻,中央區域可視為「打野」,則需要一隻寶可夢。在《寶可夢大集結》的對戰過程中,你是不需要購買裝備的,
你的等級直接決定了你的機體、你的傷害。
與大部分以透過推掉敵人主堡,進而取勝為目標的MOBA遊戲不同的地方在於,
《寶可夢大集結》它是需要透過「灌籃」來取得分數,
只要成功擊殺對手或者是地圖上的中立寶可夢都可以獲得經驗與重要的「精靈球」,
而你必需在不受對方干擾的情況下,把這些蒐集到的「精靈球」灌入對手的籃框,
佔領對方據點來獲取隊伍分數。
所以就算你整場殺了30多個人,但卻沒有佔領任何一座籃框、
沒有灌入任何分數,這樣的話你還是無法贏得勝利。
玩家必須想辦法把對手殺掉再將球灌入籃框、或者是把人引開再將球偷偷灌入籃框,
「能否灌籃得分」才是這遊戲取得勝利的最終關鍵。
基本地圖的遊戲時間為固定10分鐘一場,
倒數最後兩分鐘灌籃成功的話,還會有兩倍的分數。
當時間一到就會自動結算雙方隊伍的總分,最終比較高分的隊伍獲勝。
-固定十分鐘一場-
這裡就可以先來講一個我認為的遊戲優點,就是時間管理相當容易。
沒錯!遊戲每場的時間,就是不多不少10分鐘一場!不會像各位有時候在打LOL或是其它競技遊戲一樣,打個十幾二十分鐘甚至四十分鐘還在僵持,
不知道多久會結束,女朋友來催你要出門了都還會忘記時間。
在《寶可夢大集結》裡的遊戲時間就是這麼固定,而且在單場競技的過程中,你是看不到你跟對手中途是獲得幾分的,一定要等到10分鐘一到的結算那瞬間,
才能真正知道成敗,那一瞬間的心情衝突感與緊張感,可以說是其它遊戲都體驗不到的。
-路線配置與主流打法講解-
講完了基本玩法,接下來進入比較深入一點的路線配置問題,
這裡是遊戲中的教學模式不會教的內容,大家一定要認真聽一下。
先講比較重要的中央區域「打野」的部分,這裡以現在的meta大多都會給比較需要發育的寶可夢擔當,舉個例像上個版本的耿鬼;這個版本相當流行的甲賀忍蛙,
這些都是到中後期發育起來,可以一波團直接carry全場的寶可夢。
因為中央區域「打野」可以說是經驗最肥沃、等級提升最快的一個位置,
第一次隊伍的正面交鋒,也就是遊戲時間剩8分50秒的出現在上下路線上中間的蜜蜂,「打野」位基本上都能率先吃完4攤野怪到達5級,會比上下路線上可能還在3級4級的寶可夢還佔優勢,此時就可高機率幫助隊伍進行GANK(突襲、偷襲)成功,甚至搶到蜜蜂。
而有時順利的話,遊戲時間來到剩7分鐘的第一波暴噬龜團戰,「打野」位的寶可夢更有可能達到9級,直接習得大招(集結技能),很容易幫助隊伍取得團戰上的優勢。
這裡先來解析一下遊戲第一個攻略要點,
沒錯!就是剛剛講到的暴噬龜團戰,每當遊戲時間來到僅剩7分鐘時,地圖下方就會出現一隻中立地圖物件「暴噬龜」,這裡如果有玩其它MOBA遊戲的話,可以把它理解成LOL的小龍、或者是傳說對決的魔龍,《寶可夢大集結》中只要擊殺暴噬龜之後,全隊皆可獲得一定量的經驗值與30秒的護盾。對於整隊的經濟效益來說是極高的,現在爬到高端場幾乎每一隊都會在7分鐘的時候選擇集結來搶這隻暴噬龜,因為如果隊伍有吃到,基本上很容易就能滾動整隊的雪球。
所以我們又切回了配線的問題了,除了打野外,什麼樣的寶可夢適合上路、什麼樣的寶可夢適合下路呢!? 這裡我覺得就跟這個暴噬龜團戰有關了。上路的寶可夢我非常推薦機動性高的角色去擔任,因為這樣你就可以用最快的速度,在上路做完第一波發育之後馬上到下路支援團戰,我舉個比較特殊的案例,像是「怪力」這個角色,雖然遊戲推薦牠是走下路,但我實際在遊玩時,發現牠其實走上路也是個相當不錯的選擇,因為機動性非常高的原因,所以「怪力」可以很快得用技能「跑」到下路進行支援,進而也能快速幫到暴噬龜團戰。
不過這裡變數非常多,現在的遊戲打法多半都還在草創的階段,所以我這邊也不要說得這麼死,除了打野位會給比較偏發育的寶可夢之外,其餘其餘基本上下線路就只要配好一輸出一輔、一輸出一坦、甚至是雙平衡型的寶可夢陣容就可以了,但要注意的是,7分鐘時真的要盡量靠下打團戰,暴噬龜真的不能隨便給對手,不然你打到後面真的會後悔。
-如何反敗為勝-
相信聽到這邊大家應該也會有個遊戲中的疑問,如果劣勢方前期一直被碾壓、被GANK,什麼中立寶可夢都被對手吃掉,龜戰也一直打輸,這樣我是不是也都拿不到球、也不能灌分,
最後只能慢慢熬過10分鐘等輸嗎!?
這裡我誠心建議各位新進玩家,不到最後一刻真的不要輕言放棄,
剛剛我有講到,遊戲時間來到僅剩兩分鐘的時候,灌籃成功的得分,將會是兩倍的,如果這時候找到空檔自己多存一點球偷灌,很有可能也會因此逆轉最終結果。
而在最後兩分鐘一到,地圖中央還會出現一隻價值連城的「閃電鳥」,吃到之後還能直接讓對手家的籃框壞掉一段時間,變成就算有人防守,依然也能 0 CD直接灌爆對面的場面,
我就有過前期超級大優勢,全隊中期吃了三隻暴噬龜,最後卻因隊友腦開閃電鳥被對手偷掉,進而被秒灌500分逆轉吞敗的慘痛經驗,
所以!大家一定要記住這個口訣「優勢守好鳥、劣勢需要鳥」;
如果各位是前期優勢方的話,最後兩分鐘就是盡量選擇守自家的框跟閃電鳥,而不要隨便選擇主動開鳥,不然如果被偷的話,真的得不償失。
而如果是前期劣勢方的部份,則就是要想辦法偷灌,或者是找機會偷偷吃下中間的閃電鳥,這樣才能大大提升一波逆轉的機會。
-寶可夢角色特色與結論-
再來講講寶可夢的部分,不得不提《寶可夢大集結》的一大優勢,在於它本身就是《寶可夢》這個家喻戶曉的IP,所使用的角色全都是大家耳熟能詳的寶可夢,
在戰鬥中,每隻寶可夢初期都會有兩個基本技能可以使用,之後兩招可以透過分支升級與進化,最終玩家們必須從四個分支技能中選擇兩個戰鬥到最後,
中期還可獲得的大絕招(集結技能),
至於這些技能要怎麼搭配,如果各位有興趣,我再另外做一支影片分享給大家。
以上講了這麼多,今天影片的重點我要來講一些可能大家比較好奇的問題,就是沒玩過MOBA遊戲的玩家適合加入這款作品嗎!?
我告訴各位,絕對適合!自己不少身邊的朋友原本都沒有在玩MOBA遊戲的,但卻因為寶可夢進而加入了這款作品,最後也都上癮甚至爬到精英專家排位的都有,
因為這遊戲的操作門檻並其實並不高,但其中卻也蘊含的很多心理博弈的成份,我個人認為是相當適合你推薦給身邊沒玩過MOBA遊戲的朋友。
不過題外話,記得可以先分享這支影片給他看,至少讓他大概知道遊戲怎麼玩,遊戲怎麼營運取勝,這樣你才不會跟他玩到腦中風(笑)。
以上就是今天的影片,如果你還想看更多《寶可夢大集結》更深入的攻略,或者是角色陣容、開場配戴裝備等等的細部教學的話,歡迎在影片下方幫我們點個讚,
我會根據這支影片的流量來決定要不要做下一支影片,如果很多人支持的話,我就會繼續做下去,告訴大家一些更深度的技巧,那麼今天的影片就到這邊,
我們就期待下部影片再見囉,掰掰。
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遊戲告人成功案例 在 閱部客 Youtube 的精選貼文
2021-03-06 20:30:19【閱部客】人才募集中~
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遊戲告人成功案例 在 4Gamers Youtube 的最佳解答
2020-10-23 18:00:04魔物獵人真人電影版即將在12/4號上映👀👀
最近釋出的預告片也引發🤣🤣網友討論🤣🤣
這一集就來和大家聊聊,那些遊戲翻拍電影成功和失敗的案例
大家心目中翻車最慘的遊戲翻拍電影是哪一部呢😈😈😈
#超級學校霸王絕對是經典中的經典
#無限期支持魔獸世界重拍
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遊戲告人成功案例 在 本土研究社 Liber Research Community Facebook 的精選貼文
【整改清算】香港地產商十大高危「#壟斷行為」
外電指地產商受中央施壓引起全城烘動,地產股亦隨著恒大爆煲而大跌。其實所謂「遊戲規則已經改變」並非重點,「壟斷行為」一詞才是對地產商來說可以內容無限擴充的紅線,如何才構成「壟斷行為」暫時沒有任何定義,以下嘗試探討香港地產商十大最高危的潛在「壟斷行為」,從而預視香港地產商將會否/如何遭到整改清算。
■ 1 #囤積居奇
單是四大地產商抬面有上千公頃土儲,估計仍有大量未登記、仍然掌控在俗稱「艇仔公司」的中介手上的土儲,亦未完全反映入公司年報, 圈地規模遠超枱面所及。
這些土地資源本來是尋常百姓的家園、自給自足的農田、自然生態的棲息地,都被囤積高度集中化起來。這些囤起來的土地資源無論有多不適合作發展,現時都歸咎政府阻礙他們點地成金,也不讓出來還原各種用途,為社會作業及自然環境重建生機。只肯短借出來作過度屋,收回之後又能借機變豪宅。
地產商的囤積壟斷,並不限於公開在公司年報上的一千公頃土地儲備,還有每年囤起上萬個已建成空置單位。本來針對此問題的《一手樓空置稅》條例草案,準備好通過最後都可以失踪泡湯,繼續容許地產商將手上空置單位待價而沽,彰顯了後國安法時代地產影響力仍然法力無邊。
■ 2 #壟斷式圈地
除了大規模囤地自肥,過往在新界的圈地模式也很可能構成所謂「壟斷行為」。
一直以來透過在新界與村長「打好關係」,大地產商之間已形成了無形的收地地盤,亦令其他潛在競爭者無法進場,明顯的例子如新界東北及洪水橋,明顯有著分區割據之收地格局。加上還有政府配合的規劃選址及原址換地,大大鼓勵了地產商進一步圈地壟斷。
土地業權外,亦透過不限於「田地生產」的手法,從小業主手上集中化市區業權作重建,亦成功爭取放寬強制拍賣門檻的政策,大大加強收購議價能力,掃平中下階層在舊區的生存空間。
■ 3 #操控衣食住行每個環節
過往談到「地產霸權」,一般都指不單是在住屋問題上由地產主導,而是在交通運輸、電子消費、物業管理、飲食娛樂、城市活動,深植日常生活的每個環節,各種服務選擇、物價水平、生活質素都牢牢挾制在地產商手中,連街市規劃也可以操縱。
真正的霸權壟斷莫過於市民根本無法決定自己的民生大小事,而當今被套上「壟斷行為」的罪名,很可能就是因為他們在各行各業霸佔龍頭地位,未有全面「讓」給「其他競爭者」入場所致。
■ 4 #公眾輿論帶風向
地產利益不只在政治體制及大大小小的政策委員員內,過往還透過籠絡「經濟學者」、地產經紀、退休高官等知名人士,透過媒體版位、董事袍金、團體資助、政黨捐獻、評論專欄、顧問研究的方式,讓社會各界都有專業打手或代理人協助主導社會輿情,帶出有利地產商利益的論調,實現公眾輿論的壟斷。過往遇上反對地產利益的社會聲音,曾有抽廣告、發信傳媒及團體作「提示」的做法。
透過以上的廣泛動員做到轉移視線、sideline反對聲音的效果,過去成功創造出「土地不足」、「地權複雜」、「收地困難」、「環保霸權」、「補地價 = 白做」、「一日最衰都係辣招」等論調,令地產利益能夠以公眾利益之名滲透香港日常議題,主導土地房屋施政。
而當今還能保有「帶風向」的權力,在全面管治權下當然會被理解為新時代香港隱患。
■ 5 #利益主導政府施政
當今各種被質疑為地產利益度身訂造的土地房屋政策,例如土地共享、原址換地、發水露台、強拍門檻、加大濕地發展密度,放寬祖堂地等,都會獲得過政府大力幫手背書成訂立, 一般都會以「地產商發功」來形容背後難以得知的政策制訂過程,卻可從「許士仁案」、「梁展文案」反映這種「功力」並非空穴來風。
人脈財力使然,這亦未必是能透過削阻地產商在特首選舉的影響力,就能輕易破除,這些都應該會被明眼人看在眼內。
■ 6 #區位租值壟斷
壟斷不僅只在資源上、媒體中,還能透過主導基建配套達到區位上的壟斷,令區域中心地段全面配合地產利益,才能有效收割小市民的租值。
這樣就不停留於大地產商的行為,領展、港鐵、市建局三座大山顯然也是加劇城市空間階級化及房屋問題的元兇,不過暫時仍未有在輿論上分享著地產商相同的待遇。
■ 7 #阻礙政府收地與發展
近年提出10塊私人地事隔兩年有7塊擱置,1,000公頃未發展棕地不斷避開地產商土儲只額外收得47公頃,可以預視背後現今依然有著巨大的收地力場,守護著他們愈儲愈多的土地儲備。
事實上,過往有不少案例發展商動輒進行司法覆核及上訴,發展商成功率亦相當高。明明收回土地條例是最難以挑戰的尚方寶劍,政府一直都避開而選擇更貴更破壞的填山填海。
現今恆隆地產陳啟宗試圖甩獲反指土地短缺全因反對派,但明顯土地發展最有力的反對派,其實就是地產商本身,這並不是發展商憑口就能帶過的事實。
■ 8 #非正規掠地起豪宅
地產商不僅會大手收購公共事業如電力、巴士、媒氣等行業進行壟斷,更甚者是「不務正業」,利用這些公共事業大搞地產,懂得將旗下/合作團體的巴士廠、變電站、碼頭、機樓、科學園區、教堂等公共設施申請改劃成私樓住宅項目,如同黨媒所形容恒大在不同省市「以車圈地」的騙地模式。
這除了大大影響香港賣地庫房收益及公地公用的潛力,變相廉價搶地,將原有批租作公共用途的土地變成私樓豪宅圖利。
■ 9 「#智商勾結」
還有透過私下「捐獻」或參與某某智庫組織,一方面能因慈善牌可獲免稅優惠,另一方面亦能借助他們影響政府施政,製造對地產利益更有利的政策環境,一石二鳥,可謂「智商勾結」,但這些行為大眾是看到的,亦可理解是另一種助長壟斷的行為。
■ 10 #大孖沙「#鋤Dee會」
根據不少過往報導,傳聞大地產商們曾私下組成「鋤Dee會」,有傳成員包含恒大許家印、「重慶李嘉誠」張松橋、「大劉」劉鑾雄等大地產商,這種富豪「共富」的合作模式,方便在過往地產股票市場大手交易,互惠互利做Deal。
不論鋤Dee會是否存在,或者是否已經在新時代香港式微,外人不得而知,但若然還有這個沒有社團註冊的「團伙」,今時今日也很有可能以「壟斷行為」被取締。
小結:風聲已聞 危難未至
現時其實只聞風聲草動,未有實質行動,但現今地產商還想以小恩小惠打發就算,更想借機以解決住屋問題之名大撈一筆,現屆仍較親地產界時或尚可蒙混過關,靠拿劏房業主Slumlord祭祭旗,但長遠且看「壟斷行為」的紅線如何變化,如何換莊,畢竟香港地產收益供養不同利益版塊,政商之間還是你中有我的利益共同體。
想留意更多有關地產商壟斷行為:
【本研Podcast】Ep57 - 施壓中 - 地產商就嚟冇得玩?
🎧Spotify:https://spoti.fi/3EwCgMw
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研究有價 月捐撐起土地研究工作:https://liber-research.com/support-us/
FPS ID:5390547
HSBC PayMe 捐款支持:https://bit.ly/32aoOMn
戶口號碼:匯豐銀行 640-198305-001 (LIBER RESEARCH COMMUNITY (HK) COMPANY LIMITED)
義工招募:https://bit.ly/2SbbyT3
遊戲告人成功案例 在 Facebook 的最佳貼文
先學一學康納曼模式,用他的模板做開場:
如果你想要跟一個人學習,以下有兩個人,用簡單粗暴來概括,你會選擇跟誰學習:
❶博覽群書20年的人;
❷有20年實戰經驗的人;
❶和❷的選項是沒有任何細節,只有憑直覺快思的選擇。
有的人喜歡❶,有的喜歡❷,沒有任何細節資訊都是直覺的評估。
但,這些二選一的直覺評估遊戲,亦可看出個人的喜好之區別。
如讀書20年的人,有可能是讀死書的人,也有可能是把書讀活的人;
如20年經驗的人,有可能是他的20年是經歷,不是真的是經驗,也有可能是對方將經歷琢磨得像寶玉一般光滑鮮麗。
用喜好的評估,我當然是選擇❶,我選擇的評估,已經假設了這個人是把書讀活的人,我還假設了20年博覽群書的人,是「不可能沒有任何經驗的」,我是假設了讀活書,用活經驗——看明白我說不可能沒有任何經驗的這句話嗎?
當然,❷也有可能有20年經驗的人,甚至也可能是博覽群書的人。
一旦我們將經驗與讀書,變成對立之後,我們很有可能看不到這四個層面的可能性了,這是思考的偏差。
因為言不盡意,選擇題突出了A是博覽群書,聽者和閱者,沒受過“去偏”的思辨訓練,很自然因為心中的喜好認知,而有了選擇的偏差和刻板的印象:讀書20年,就是書房派的。
反之,20年經驗的刻板印象是實戰派的,而沒有考量他也可能是博覽群書的人。
在儒家内修的角度,「去偏」加上「清心」之後,才比較容易做到「窮理致知」的明理效應。
什麼是認知的偏差呢?
用這個案例做例子:我曾經遇到的一位老前輩,話説老前輩看到我問博學和尚教孩子的方法,老前輩事後就開始教育我:「……教小孩子,你怎麼會去請教一位和尚呢?做和尚的,又怎麼會有教小孩的經驗呢?」
套用直銷商最喜歡說的,「要成功就要問成功的人」——「要問對人」!
諸位看官的明公大德,兄弟朋友:
如果這句話讓你覺得很有理的話,是因為你的評估判斷主導了你。
實際上直銷商這樣跟你說,是因為更想你問回做直銷內部的人,因為一旦你衹是問做這家直銷公司成功的人,你未必有更全面的資訊,而做出更加客觀的判斷。
——說得難聽一點,直銷公司至所以想你「問對人」,就是想幫你洗腦,以及杜絕任何不利他們的資訊,不想你聽到這些額外之聲,不想你聽到更客觀的現實資訊。
當我聽到老前輩用反問句說,做和尚的又怎麼會有教小孩的經驗呢?
既然是反問句,背後暗地裡埋伏著,要問有教過小孩經驗的人,才是問對人!
當然,我沒有任何爭論,因為我和老前輩是在社交,老前輩從小到大都是在教育我的。
不過,我內心裡面,其實也是有反問句的:「你怎麼知道博學和尚沒有“教”小孩的經驗?」
譬如,博學和尚在寺廟內,有看過帶孩子來做三天兩夜義工的父母是怎樣“教”孩子的?
這個可能是涉及了“看”過,一定是比“親自教“差嗎?
先提一個可能”親自教“的爸爸媽媽,教孩子時是走打壓和羞辱路線的,那麼“看的人”有反思,甚至對看到的狀況,進行「窮理致知」的博學之,審問之,慎思之,明辨之,請問這個和尚的看到,難道會比親自上陣教的人差嗎?
至於看和親自上陣教的細節就此打住不詳細對比之,否則就很長了。
再反思問,你怎麼知道博學和尚沒有教的經驗呢?
譬如:寺廟裡面,博學和尚是做師父的,他會有年長的徒弟,年輕的徒弟,幼年的徒弟,和尚一教,三個年齡層的教育經驗都有了,你這麼過于早和很草率,就匆匆下一個「沒有教小孩的經驗」之判斷呢?
當然,這裡又得打住,不繼續討論這個關卡,因為這裡是可以延伸出去討論的話題!
我用這個角度,才說老前輩的反問句是有思考的偏差(快思慢想的用語,不是貶詞)。
對我而言,喜歡閱讀,大量閱讀,對埋首書堆的人而言,我只看到博學和尚教得精彩,教得有深度,教得有層層佈局和千里伏線,萬里貫穿,而不是散錢無串的教,所以,我從來沒有用經驗論來看博學和尚教我的方法。
思考一下,如果你看到我天天埋首教養孩子的書堆,看了一本又一本儒家內修教養孩子的書,然後我又有一子一女,一旦我引用了書中的見地,你能不能説我是書房派,而沒有實戰經驗呢?
不要被我天天埋首書堆,開口成章而忘記了我有一子一女,難道我學這些都不是用來實戰的嗎?
再說,如果明白我套用康納曼的思考模式來看「評估的偏差」這回事,那麼,讀書假如會落入書房派的書生之見,經驗主義者,其實又會不會有經驗的框架呢?
如果經驗主義者,有機會跳出經歷的框架,相同的,讀書人,也一樣有機會可以沒有書生之見的!
而且我還是始終很懷疑,一個人的生命侷限在時間線和空間點上,還有你的機緣遭遇上,更有現實的客觀條件,你的經驗又能有多豐富呢?
我從做藥物銷售員,還有去農場做藥物銷售員,再到開塑膠袋工廠,再到開成衣業工廠,我見過的公司,估計是已經超過一千家以上的,或者更多。
我的業務經驗佔了90%是流水作業,僅僅是10%是精彩絕倫的,也僅僅是少數的經驗是寶貴的。
對比一個人用古人的訓練方式去讀一本《史記》,只要讀《史記》的人,方法用對了,訓練是正確的話,讀一本《史記》得到看人的經驗,是不會比見過一千位顧客的我之經驗少的。
如果明白這句話,你們就會感嘆教我下棋的師父,他在當年就告訴我:「下棋經驗?你能跟多少人對弈,多少人是優質棋手?你的生活圈子,一本名人對局,隨時就贏過你跟身邊的人下棋十年經驗了!」
遊戲告人成功案例 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。