[爆卦]越戰時間是什麼?優點缺點精華區懶人包

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 同時也有46部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅4M8ER,也在其Youtube影片中提到,✿Instagram @4nn8er https://www.instagram.com/4nn8er/ 這支影片是今年四月初去台南玩拍攝的 一直覺得當時去台南片段很零散剪不出一支片 沒想到隔了快三個月半夜突然很有動力 花了2個小時就把它剪出來了 果然有動力做事就是不一樣xdd 其中一個很想把它...

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  • 越戰時間 在 李怡 Facebook 的最佳解答

    2021-09-29 07:53:56
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    (失敗者回憶錄0928)
    有用則取,無用則棄
    (非常有用的白痴之二)

    法國《世界報》以「非常有用的白痴」來形容斯諾和某些特定的中國境外人士,真是恰當和妙於形容。「白痴」是指這些人很天真,容易輕信,不過就不是懷有個人利益目的去扭曲事實。「非常有用」是因為這些人沒有明顯的中共背景,不屬於中共宣傳機器中人,故較有公信力。中共數十年來,儘管在世界各地辦了許多隱性的「外宣」,但組織上、財務上隸屬中共,都受中共意識形態束縛,不敢大膽直面事實,難取信於讀者。「非常有用」還因為報導敘事的態度坦誠,生動並有可讀性。說是「白痴」,是作者自己被中共誤導、講自己相信的事,但其實是不了解專權政治的特質和內情。

    斯諾1937年的著作《紅星照耀中國》(Red Star Over China),令全世界讀者對中國共產黨改觀。抗戰開始後這本書以《西行漫記》的書名在中國風行,無數懷著愛國救亡心志的青年因讀了這本書而奔赴紅色根據地。中共以槍桿子和筆桿子兩大武器打贏內戰,建立政權,其中的筆桿子即輿論戰,得力於「非常有用的白痴」至大。但斯諾這本書在1949年中共建政後,在大陸長期都沒有出中文版。原因是書中所述與中共建立政權後此一時彼一時的政策不符。比如書中指中共政權是某種民族主義形態,與斯大林式社會主義不同,這不符合中共宣稱是正統社會主義,尤其建政初期「一面倒」向蘇聯的國策;書中描述的革命史和毛澤東形象,與中共的歷史記敘也有偏離。在要求「絕對正確」的宣傳方針下,這本書的中譯本,只在斯諾1960年訪華時出版了「內部發行」版,目的自是要讓斯諾看到自己著作在中國出版,出自統戰需要。到21世紀,這本書才再在大陸發行。

    從《西行漫記》在中共奪取政權之前的廣泛發行、推動閱讀,到建立政權後對此書的冷待,就可以看到,對中共來說,「非常有用的白痴」最關鍵是「用」,也就是說,所有的文化產品、歷史記述、作者的認真寫作、個人的道德尊嚴,都抵不上一個「用」字。有用則取,無用則棄。

    2020年6月24日,時任美國國家安全事務顧問的奧布賴恩(Robert O’Brien)在一次演講中,承認幾十年來,無論是美國政界、商界、學術界,還是新聞界,都對中共有誤判,即「相信中國共產黨會變得開明,會滿足中國人日益增長的對民主的渴求」。並說「這個想法被證明是非常幼稚的。我們已經大錯特錯了。這種誤判導致了自上世紀30年代以來美國外交政策上的最大的一次失敗。」他所說的上世紀30年代這個時間點,正正就是斯諾的《西行漫記》出版的時候。可見這本書對美國政策、對國際局勢有多大影響。

    1971年中美關係的突破,其國際局勢的背景,是美蘇兩個超級大國建立在核恐怖平衡上的冷戰。美國面對主要對手蘇聯,又陷入越戰泥沼,而恰好中蘇對抗在1969年發展到珍寶島武力衝突的階段。蘇聯甚至向美國試探,如果以核武器向中國的核子基地進行一次「外科手術」式的襲擊,美國會否保持中立,而得到的反應是美國堅決反對動用核武,不會袖手不顧,並立即向蘇聯本土134個城市、軍事要點、交通樞紐、重工業基地發出進行準備核打擊的指令。美國的反應遏制了蘇聯的盲動。而蘇聯對中國要進行核打擊的企圖,也促使美國在國際戰略上選擇與較次要的敵人聯手對抗主要敵人的策略。這是中美關係突破的時局背景。

    中國在得知美國對蘇聯核打擊的反應後,在1971年四月邀請美國乒乓球隊訪問,並同意斯諾發表與毛澤東的談話。美國國務院同時間宣布解除對中美往來的封鎖。於是,隨著中美關係的突破,帶來了美籍中國學者接二連三訪問中國的潮流。走在最先的是物理學家楊振寧。

    他在美國解除封鎖後就到中國訪問了四星期,同周恩來進行了五小時的宴會。1971年9月21日,他在任教的紐約州立大學石溪分校作了一次「我對中華人民共和國的印象」的英文演講。《七十年代》很快地取得了談話錄音帶,並翻譯刊登在同年的十一月號。對中共的統戰來說,這個談話也真是「非常有用」。它帶頭引導了旅居外國的學者、作家、名人的訪華潮,以及紛紛在《七十年代》上發表他們在大陸被刻意安排的訪問中所得到的印象和感想。

    這些學有專精的人物,不敢說他們是「白痴」,但卻肯定是在中共刻意安排引導下的見聞。在當時的風潮下,刊登這些訪問記亦有新聞價值,但在中共國內局勢翻覆變遷之下,專權政治的特性暴露,我覺得應該對讀者作出認識上的糾正,才是一份負責任的雜誌應有做法。(69)

    圖1,楊振寧任教紐約州立大學期間,於1971年首次訪問中國,圖為他在紐約州大的辦公室;

    圖2,《七十年代》早年,與老闆方志勇和督印人黎榮合攝。

    (《失敗者回憶錄》在網絡媒體「matters」從頭開始連載,網址:https://matters.news/@yeeleematter)

  • 越戰時間 在 Facebook 的最佳解答

    2021-09-23 13:27:06
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    【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】

    兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。

    全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。

    一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?

    後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。

    電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。

    就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。

    然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。

    雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。

    遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。

    例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。

    一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。

    家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?

  • 越戰時間 在 無待堂 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-23 13:21:39
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    【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】

    兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。

    全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。

    一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?

    後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。

    電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。

    就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。

    然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。

    雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。

    遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。

    例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。

    一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。

    家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?

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