為什麼這篇起源刺客教條鄉民發文收入到精華區:因為在起源刺客教條這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者changeagle (恩洗狼)看板Steam標題[心得] 刺客教條 起源時間Sat Jul ...
起源刺客教條 在 YU Instagram 的最讚貼文
2020-06-03 19:44:26
我在埃及,天氣晴☀️(遊戲裡😂 其實這是遊戲畫面~剛剛邊玩邊擷取下來的圖😂 #sony#sonyplaystation#playstation#playstation4#ps4#videogame#videogames#tvgame#埃及#刺客教條起源#刺客教條#起源#assassinscreedo...
前言:
趁著這次Ubi夏季特價入手神話組合包以及叛變三款作品,優先玩了起源這款作品,很多
玩家說刺客教條系列從起源開始是不一樣的遊戲,所以我很想知道,究竟起源能給予刺客
教條系列什麼樣不同的改變,注入什麼樣不同的新血。
玩過本作之後,在歷經不知道多長的遊玩時間,終於把能解的支線、主線都破完,才著手
寫這篇心得,不過在此之前,心裡就已經有不少想法了,本作確實給予我很不一樣的體驗
,時代背景拉到比一代還早,連刺客組織都還沒出現的時代,地點選在前面作品都沒出現
過的沙漠國家-埃及,本作在我玩過的系列作品中,我給予第三好玩的評價,第一名是兄
弟會,第二名是黑旗,尚未玩過奧德賽。
以下會針對本遊戲進行非常認真的評論分析,當然是以自己的觀點下去寫的,所以無法完
全客觀。
戰鬥系統:
本作的戰鬥系統,由於時代更久遠,在阿泰爾之前的時代,所以也沒有雙袖劍,自然也沒
有雙重暗殺,在暗殺技巧方面能透過升級一項技能獲得連續暗殺的效果,而除此之外,能
透過升級裝備來提升暗殺成功率,由於本作等級系統,比主角高太多等級的可能會造成暗
殺失敗的狀況出現,而就算把巴爺練好練滿,還是有特定敵人是完全無法暗殺的,也就是
本代把戰鬥系統改得更需要正面迎擊…才怪!
我說那個掠食者弓是怎麼回事?射程極遠、殺傷力極大,躲得遠遠的瞄準敵人頭部,一箭
射下去,輕鬆爆頭,還是躲起來爽爽暗殺,除了某些三個目標的大軍營,往往會出現一個
不能秒殺的頭目,除了在遊戲剛開始時,主角還沒學到什麼技能戰鬥很吃虧,等技能學得
差不多的時候,根本還是輕鬆匿蹤暗殺整張地圖。
所以在遊玩本作之前,看到很多評論說起源開始不像舊刺客教條,滿想知道到底怎麼一回
事,結果實際自己玩下去才發現,核心玩法還是刺客教條,我就放心了,不過聽說到奧德
賽改得更不像舊作,就必須等我自己玩過才知道了。
本代的主角巴爺不像舊作有鷹眼這樣的技能,必須透過寵物鷹賽努真正的鷹眼去偵查敵人
,透過俯瞰點的同步,賽努的偵查能力越來越強,從一開始必須慢慢行動慢慢掃視兵營,
到後來開啟賽努沒多久,幾乎整個兵營的敵人都能透視,確實滿有趣的。
兵營:
從兄弟會開始,AC系列幾乎每一代都有類似搶地盤的設計,兄弟會有搶波吉亞高塔、啟示
錄有刺客據點、三代搶要塞,四代黑旗則是攻打海上堡壘,大革命和叛變不清楚,梟雄則
有幫派槍地盤,起源雖然沒有搶地盤,不過有大量的軍營給巴爺攻略,不過我必須說,本
作的軍營也太他X的多,大大小小的軍營整個遊戲地圖不知道多少個。
而每個軍營的目標都一模一樣,小軍營就是殺死隊長和搜刮垃圾;中軍營就是殺死一個隊
長和一個指揮官以及搜刮垃圾;大軍營則是殺死兩個隊長、一個指揮官和搜刮垃圾,嗯…
我是不是講得太籠統了?好吧!給予平衡評論,還有小任務像是解救平民、幫助反抗軍,
然後…沒了,坦白講一開始打軍營滿好玩的,只是到後來只剩下大軍營有挑戰性,剩下的
就是無聊的刷每個軍營。
角鬥士競技場:
練戰鬥技巧的好地方,由於我主線卡在12級之後,開始跑遍整張地圖解完全部支線後才繼
續解主線,所以角鬥士競技場我是在滿級之後才解鎖這個功能,這個系統嘛…,算是從梟
雄的地下鬥毆改良的,場地會有各種陷阱和障礙,打完三場會有一場Boss戰,普通模式打
完之後還有菁英模式。
我覺得普遍都不難打,最難的不是決鬥者,而是耍雙斧的那隻,攻擊範圍大動作又敏捷,
其他Boss戰都是考驗耐心和技巧,反而Boss戰前面的打小兵有時候很煩人。
這個系統真心不錯,不過很可惜的是每個流程都要打過三輪小兵才進行Boss戰,然而打完
沒有很誘人的獎勵,會有一種「啥?就這樣?」的感覺。
戰象、諸神試煉:
我覺得這兩系統算是致敬黑旗、叛變的傳奇艦挑戰?尤其是戰象,致敬的也太誇張,四場
戰鬥五隻大象…,好啦算進主線那場總共五場六隻,然後有一場跟黑旗的傳奇艦打兩艘船
一樣,打兩隻戰象…,都不知道該說什麼了。
一開始打戰象,感覺很有難度,我最早攻略完成的是哈威涅弗,嗯…我猜應該沒人知道是
哪隻,就是幾乎不會撞人的那隻大象,遠攻也很好閃,我巴爺35級就攻略過了,但是死了
不知道幾次,不過另外三場我都是滿級打完巡邏官拿到傳奇裝備去挑戰的,就沒什麼難度
了,因為滿級之前有挑戰過衝撞戰象瓊布,很容易被秒殺,結果滿級滿裝後去打被撞都不
會痛,另外兩場戰象也一樣,滿級滿裝之後都是輕鬆虐了,題外話,戰象我也是卡主線12
級就打完了。
至於諸神試煉,有三場,我只打贏鱷魚神索貝克,另外兩場還沒打贏,由於任務有時間性
,三場戰鬥等級分配也不同,相較戰象,諸神試煉挑戰性較高,
巡邏官:
本作捨棄了舊作惡名值、通緝值的設定,但玩家也沒有因為這樣不怕追殺令,這代出現了
巡邏官,雖然巡邏官出現的地點很固定,但打軍營如果不小心被敵人點燃火盆,巡邏官會
來軍營湊熱鬧,增加挑戰性,通常這時候我只能夾著尾巴逃跑,否則就是等著同步失敗。
巡邏官總共有十位,打完每一隻都會獲得一樣傳奇裝備,坦白講,巡邏官一開始會覺得很
難打,但後面拿到OP的著火弓箭後,就幾乎沒有難度了,等級上去自然打得贏,即使對付
一樣滿級的鐵牛和加拉大人。
所以十位巡邏官,我覺得最難打的不是40級的鐵牛還是加拉大人,因為我滿級滿裝下去打
很輕鬆,我覺得最難打的竟然是只有20級的異鄉人…,因為此時我裝備還沒有OP的傳奇裝
,技能也沒有點到多好,我到了32級相差12級去打異鄉人還是會打輸,反而在打完異鄉人
之後,接著打22級的托勒密之拳,竟然覺得非常輕鬆!
巡邏官我還是卡主線12級去打的,此時還沒解鎖角鬥士競技場,所以我的戰鬥技巧還不知
道可以按住盾牌打,到後來我都是著火弓打游擊戰,以及打近戰時猛丟煙霧彈,即使是這
樣,有了著火弓,就連超級盾牌王(好像是鐵牛還加拉大人),都沒有難度。
總結一下,這代的各種頭目挑戰,由於諸神試煉難度較高,基本上沒滿級很難打,剩下的
巡邏官還是戰象都是等級+裝備輾壓。
星環、古墓:
我很喜歡星環,找星座很有趣,而星環和古墓系統是為了拿外觀,古墓系統算是二代三部
曲我最喜歡的祕密地點系統回歸,不過由於古墓裡面都非常暗,常常必須一直拿著火把行
動,而且明明點亮了一些古墓裡的火炬,還是很陰暗,設計上也沒有二代三部曲的祕密地
點那麼好玩,我覺得古墓很可惜。
支線任務:
本作支線任務全部都會有人物演示,而不像舊作的一些刺客合約,只有文字敘述接著去執
行重複又無聊的跟蹤暗殺,算是非常棒的進步,不過…,總是有那麼一些地方我很挑的…
,本作的支線任務沒有很好的分門別類,不像舊作有分刺客大師任務、海上暗殺、還是其
他林林總總的分類,本作的支線任務基本上走到哪解到哪,我覺得雖然每個任務都有角色
演示,可是解完卻沒有深刻的記憶感。
這點在舊作,黑旗有刺客大師任務,額外演示劇情,所以格外有印象,二代達文西任務也
是讓人印象深刻,起源的支線任務,真的讓我解完就忘,即便每個任務都很認真地演給玩
家看。
另外,可能是我對起源時代太過不熟悉,AC系列每代固有的特色,真實古人我沒有幾個認
識的,裡面有幾個支線任務角色是史實人物,我卻沒有一個知道的,這點不能算是遊戲的
問題。
同步:
這代捨棄了AC系列以往的100%完全同步,也就是說玩家不用為了強迫症發作必須解滿100%
同步而去做遊戲有設計卻沒設計好的功能,又或者整張地圖的垃圾都要蒐集完畢…,才怪
!
我說整張地圖一堆地點沒搞成黃色勾勾,還不是照樣強迫症發作,非得把全部地點都完成
?這也是為什麼為了地圖地點黃色勾勾去打無意義的托勒密雕像,為了地圖黃色勾勾去打
大大小小連一艘船艦都可以當作軍營的軍營,加上地圖上沒去過的地方就一個問號出現在
那裡,解開了問號,那些地點都還有自己的地點任務,根本還是逼玩家地點跑好跑滿,任
務解好解滿。
這樣有比較好嗎?而且因為暫停介面裡面沒有進度可以查詢,所以很容易不知道地圖上那
些地點沒去過,哪些地點的任務沒解,加上本作的地圖大得很誇張,而且AC系列往往會讓
人感覺地圖一代比一代還要大,即使已經有無論怎麼樣都難以超越的黑旗地圖(如果開船
行駛體感大小也沒那麼大)。
裝備系統:
這代的裝備系統多了升級功能,讓玩家可以隨著等級提升跟著提升裝備,所以初期玩家可
以拿到傳奇裝備,到後期不用刻意再去買其他裝備來換…,屁啦!
升級費用貴得要死,然後不管裝備幾級,升到主角等級都是同一個金額,這樣的設計下反
而是主角解任務後,拿到相對應的等級裝備再換,比起自己去升級裝備還要實際,每天都
有流浪商人的任務可以拿一件紫裝或傳奇裝,但是很看臉,臉黑就給你紫裝,所以最直接
拿傳奇裝的方式還是打巡邏官。
而本作的傳奇裝實用的其實沒幾個,武器再怎麼用還是常規劍最中規中矩,雙劍砍很快但
是要傷害低開狂襲要連按,狂襲連殺也常常殺不死敵人而無法連殺,鐮刀基本上根本是花
拳繡腿,攻擊軌跡亂跳導致很難使用,重型武器傷害很高,只是揮擊速度慢,矛的攻擊範
圍大,攻速也正常,只是破綻多,權杖就比較象是低傷害的常規劍,所以除了在角鬥士競
技場強制使用其他武器,跑地圖原則上都還是常規劍為主
倒是弓箭就比較平衡了,除了基本款的獵人弓,蓄力發射會加成傷害,但是射程短,副裝
備升滿有33發箭矢,OP的匿蹤弓箭掠食者弓,射程超遠,傷害超高,不過只有9發箭矢,
打boss戰專用的戰士弓和輕型弓,都有33發箭矢,前者一次射好幾發,後者可以連射,功
能上可以說設計得相當平衡,簡單講匿蹤殺軍營的時候就使用獵人弓和掠食者弓,而打
boss戰則用戰士弓和輕型弓。
盾牌的設計有點微妙,首先本作盾牌可以按住一直格擋有點猛,不過面對重攻擊會失效,
但是本作有很多暗箭傷人的弓兵,打戰象時,騎著戰象的士兵也會射弓箭,所以盾牌防禦
非常實用,只不過傳奇盾牌往往會有格擋後XX的效果,這種通常只有擋住近身攻擊才會發
揮,只不過我不知道是要擋住重攻擊還是輕攻擊才會發揮效果,打無限競技場這是很實用
的效果,格擋後中毒、格擋後出血,可以減輕自己的戰鬥壓力。只不過到底格擋哪一種攻
擊才會發揮效果就不得而知,感覺也是在抽獎。
坐騎:
每代都會有趕路用的交通工具,本代是系列作最通用的馬或者由於選用地點而出現的駱駝
,為什麼坐騎會特別拿出來講?本作的坐騎有分一般、稀有跟傳奇坐騎,可是除了價格外
觀不一樣,這三種根本沒有差別,速度都一樣快,不會因為買了傳奇坐騎,移動速度就變
快。
我會覺得坐騎又不像外觀,有變化讓人心情比較好,而且多元的外觀分成不同等級確實也
還行,但坐騎就會讓我覺得分那麼多幹嘛?另外技能學到後面可以在商店買戰車,戰車確
實快了很多,但是地形限制住戰車很多行動,而且很有趣的是戰車開一開會解體,還會有
主角飛上天的bug。
敵人AI:
這代敵人AI設計上笨很多,所以匿蹤殺敵簡單很多,不像三代的敵人超機車人爬上屋頂狂
用刺槍射你,敵人聽到口哨聲只是過來看一下,看不到人就準備掉頭回去,不像舊作的敵
人還會拿武器戳稻草堆。
此外如果好幾個敵人窩在一起,躲在草叢吹口哨,一次只會有一個敵人過來查看,其他敵
人繼續窩著不動,這樣的蠢敵人設計讓匿蹤暗殺根本輕輕鬆鬆,所以只要一個一個吹口哨
引過來慢慢殺掉,也不用怕會被發現到要開戰。
不過偶爾還是免不了要直接開幹的狀況,像是在殺軍營的時候,有騎馬回營的敵人,通常
都是三個人一起行動,看到營區滿地的屍體,就會很警戒的三個人一起走,這時候就很難
一個一個引誘來殺掉,往往都要一口氣開幹,本作巴爺並不像三代康納那麼無雙,這時候
就考驗戰鬥技巧了。
另外由於巴爺有賽努可以預先偵測敵人,所以匿蹤暗殺基本上沒什麼難度,不過換到他老
婆艾雅的時候就不是這麼一回事了,雖然劇情中講到艾雅喜歡偷偷來,可使艾雅根本也沒
賽努或其他寵物鷹可以幫忙偵測敵人啊!導致第一次主線切換到艾雅要潛行殺敵,根本一
下子就被發現而直接開幹了,設計自打臉說艾雅喜歡潛行暗殺。
技能樹:
本作大幅強化了技能樹系統,有三種路線的技能可以學,原則上,照起源的設計應該是全
技能都可以學好學滿,包含可以重複點的戰士獵人先知的技能,因為滿級之後,重複賺經
驗值都還可以拿到新的技能點,不過這代後期沒任務可以解了,根本也不知道怎麼賺經驗
值,角鬥士競技場一場無限賽也要打很久才有接近1000的經驗值,根本難賺。
所以只能一直打諸神試煉反覆賺經驗值,不然就要等全破關後開啟無形者據點買經驗,這
就讓我很頭痛了,我是不玩二周目主義者,因為我覺得遊戲設計二周目還有新東西,代表
這個流程還沒到結尾,對我來說那還是叫一周目,而很多東西都要破關之後沒有新的流程
才會解鎖功能,這樣的設計我非常討厭,也就是說一周目沒破關我有個目標在那可以努力
,二周目沒目標了那我還玩什麼東西?
快速旅行:
由於AC系列的地圖都非常大,所以玩家不可能一直重複跑地點,每一代都會有快速旅行的
功能,舊作往往需要去同步俯瞰點才會開啟該快速旅行點,起源的快速旅行,只要發現大
城市,就能夠快速旅行大城市,但還是有很多俯瞰點必須自己爬上去同步之後才能開啟。
另外每個快速旅行點位置設計得很不好,雖然這是系列作品老毛病了,但是我覺得起源的
狀況特別嚴重,有好幾個旅行點根本就在隔壁,卻有一些旅行點相隔很遠很遠很遠,當然
不是不能理解,地圖不可能很平均的把每個高點分佈得距離剛剛好,只是這代有些區域根
本沒幾個旅行點,有些區域旅行點塞得滿滿的,導致跑地圖還是跑得有點心煩。
不過必須要講,本作場景真的很漂亮,AC系列什麼不強,就是風景非常漂亮,然後遊戲優
化根本神,即便我電腦配備遊戲根本不支援我的險卡,我卻還是一路順暢的玩到破關,當
然我沒有開高效能,全程就是用預設的爛效能下去跑,遊戲場景依舊美輪美奐。
劇情:
醜話先講在前頭,AC系列一直以來都強烈地過度美化刺客組織,也就是史實上有記載的阿
薩新教派,這個利用毒品色誘以及各種政治目的行事的邪教組織,所以即便作品再怎麼把
Ezio寫得有多少偉大情操,我對這個角色始終打上一個大大的問號,我對系列角色都不會
有什麼很喜歡這個角色的點,加上本系列不知道為什麼特別愛黑聖殿騎士,即便系列作有
幾部有幫他們洗白一些,但大部分作品的聖殿騎士還是寫得又黑又機掰。
所以我對UBI製作AC系列的團隊這點一直滿反感的,我知道不可能給玩家玩一個邪教組織
,這樣會影響玩家的價值觀的,因此會美化阿薩辛教派,我沒什麼意見,但也沒必要狂黑
他們的敵對方聖殿騎士吧?本作的上古維序者,根本是黑到不行,殺小孩、活人獻祭、害
人流產、把人活埋各種黑到不行的行為樣樣來。
刺客組織幹出什麼樣的事情遊戲中只有叛變在那邊檢討,大革命貌似也有類似的檢討劇情
,但是其他作品不論怎麼玩就是刺客組織好棒棒,聖殿騎士團好爛爛?雖然我知道遊戲歸
遊戲,史實歸史實,但這樣的劇情設計真的莫名其妙的偏頗。
不過起源的劇情我算是不討厭,雖然很多人很簡單的把起源劇情總結為巴爺復仇記,但整
個劇情流程中,把上古維序者的奸詐狡猾寫得非常好,巴爺甚至也被聖甲蟲活埋等死,埃
及豔后也寫得非常破麻子,只不過鱷魚把小孩丟進湖裡這點我覺得很不OK,至於本作主角
根本也不是刺客組織,我就不多做什麼評論了。
起源算是AC系列前傳作品,奧德賽貌似又是起源的前傳,所以應該是系列的前前傳?整體
故事我覺得寫得還行,雖然我玩這系列作品本身也不怎麼喜歡他們的劇情,都是以遊戲性
為主來做評論,但是玩到這代,還是不免想要吐槽這樣偏頗的劇情設計。
其他:
由於賽馬我沒什麼玩,加上教學任務我就過不了了,因此我不知道該怎麼評論這個系統…
,拆托勒密十三世的雕像是一個很沒意義的行為,還有爬金字塔預告片看起來很酷,但其
實玩起來很無聊,另外本作的目標圖我很喜歡,一個金字塔狀的目標圖,主線目標也不用
完全照著順序殺。
本作再次出現海戰,雖然只有少少的幾次海戰體驗,不過在黑旗完善的海戰系統過後,本
作的海戰自然不是問題,玩起來也是滿愉悅的,即便這代的海戰系統很陽春,就算整張地
圖幾乎都是沙漠,還是因為劇情的關係拉到了愛琴海進行海戰,而且續作奧德賽也有海戰
,加上今年要推出的維京紀元,已經確定玩家會出海了,不用懷疑,AC製作團隊就是愛做
海戰系統。
還有本作的拍照功能,根本是讓玩家宅在家去埃及當觀光客?常常點開地圖看到別人拍的
照片根本美不勝收,自己拍的照片就相形見絀了,UBI的美術團隊真的不是普通的強大。
總結:
如果有看到總結的鄉民朋友,恭喜你們看了六千多字又臭又長的心得?多數是碎念啦!雖
然起源的確是系列作算是梟雄之後一個嶄新的開始,給了我很不一樣的體驗,而且確實比
起梟雄好玩非常多,梟雄雖然系統上不差,但整體遊戲流程我只有兩個字形容「無聊」,
起源算是改善不少問題,但還是有些老毛病製作團隊一直會犯的,總體來講是一款相當優
秀的作品,AC系列我心目中排名第三名,就看接著玩奧德賽會不會超越起源甚至是黑旗還
是兄弟會了。
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