[爆卦]賽馬2串3計算是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇賽馬2串3計算鄉民發文沒有被收入到精華區:在賽馬2串3計算這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 賽馬2串3計算產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》 📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》 📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過6,070的網紅賽馬 及 股市分析KC,也在其Youtube影片中提到,支持心意連結: https://www.facebook.com/KChorseracing/posts/1982880055371595 Facebook專頁: https://www.facebook.com/KChorseracing Facebook專頁網址:https://www.face...

  • 賽馬2串3計算 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-03-08 09:00:06
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
        
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
        
    📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
    📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
    📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
    📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
    📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
        
    ====
        
    📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
    https://bit.ly/3rqcJ0w

    日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
    歷經事前登入1000天後終於上市,
    而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
    ✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
    ✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
    ✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
        
    這課金能力真是令人讚嘆...
        
    由於我看不懂日文,
    所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
    因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
    歡迎有玩日文版的大大分享。
        
    話說今年日本除了《賽馬娘》外,
    另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
    期待台灣能趕緊玩到。
        
    📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
    https://bit.ly/3l4T0Bj
        
    這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
    分別是:
    ✅重大使命與呼召
    ✅進度與成就
    ✅賦予創造力與回饋
    ✅所有權與占有欲
    ✅社會影響力與同理心
    ✅稀缺性與迫切
    ✅不確定性與好奇心
    ✅損失與避免
        
    如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
    且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
        
    甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
    如果對此書有興趣,
    我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
        
    📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
    https://bit.ly/3rpnxMn
        
    約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
        
    的確,對小資玩家來說,
    機率0.1%和1%其實無感,
    因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
    但公布機率這件事情還是要做,
    我認為這是做生意基本誠信,
    但其他更重要的是,
    怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
    別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
        
    📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
    https://bit.ly/3bthH7j
        
    以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
    ✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
    ✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
    ✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
    ✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
    ✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
    ✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
        
    上述蠻多費用屬於固定支出,
    像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
    甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
        
    其他則是能降就降,
    而平台拆帳要怎麼降?
    就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
        
    因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
    其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
    在拆成比例比平台低下,
    遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
        
    但我認為成效不彰,
    一般玩家還是不太想下載APK,
    因為後續要更新比較麻煩,
    也比較佔手機空間,
    雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
        
    📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
    https://bit.ly/3blTYWr
        
    這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
    但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
    就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
    (不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
        
    內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
        
    而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
        
    Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
    每款遊戲都給人耳目一新的創新,
    也屢屢創下佳績;
    而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
    比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
    給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
        
    前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
    後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
        
    總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
    畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
    我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
    在創新之路上成為領頭羊;
    但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
    會帶給我們什麼樣的體驗,
    無論如何,
    就期待Supercell今年的表現啦!
        
    #文章同步部落格

  • 賽馬2串3計算 在 金堅賽馬世界 Facebook 的最佳貼文

    2018-12-31 13:42:22
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  • 賽馬2串3計算 在 KC賽馬 Facebook 的精選貼文

    2018-12-31 03:42:38
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  • 賽馬2串3計算 在 賭Sir【杜氏數學】HermanToMath Youtube 的最佳貼文

    2018-04-30 21:00:08

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    ----------
    Title:
    懂得加減乘除的人就是賭場機率專家?
    ----------
    Subtitle:
    為何機率咁簡單,卻需要電腦運算?
    ----------
    Script:
    上回提到,要預測長賭命運,就要計算EV;要計算EV,就要計算機率;要計算機率,就只需要數數目。

    這當然只是故事的一部份而已,有些情況不是數數目就能了事,例如投注六合彩要麼中頭獎,要麼沒有中頭獎,只得兩個可能性,但我們不能因而聲稱中頭獎的機率為二份之一。這個例子與「擲毫要麼公,要麼字,因而機率各佔二份之一」的不同之處,在於擲毫的結果,一般我們會相信是均等,所以才可以使用「切蛋糕」法則。

    賭場遊戲也有不少類似情況,例如骰寶(Sic Bo),俗稱買大細,每一局的結果,都可以分成「大」、「小」和「圍骰」三款。很明顯,一般人都會相信大和小的機率均等,但圍骰的機率卻相對低,因此,我們不會採用「切蛋糕」法則,聲稱這三款的結局各佔機率三份之一。

    由此,我們需要更利害的方法——「強化版」樹狀圖。




    強化版樹狀圖,將事件發生機率標記在分枝上,變相濃縮了沒差的資訊。以上方的樹狀圖為例,把擲不到1點的情況濃縮成一個情況,佔六份之五的機率,這有利計算擲出「圍一」的機率:




    每一條路線,都是一個情況。每一個情況,都由數個階段構成。階段與階段之間用乘法連繫,情況與情況之間用加法連繫。

    下一個階段?乘! 下一個情況?加!

    由上圖可見,圍一的機率是 ,如此類推,圍骰包括圍一、圍二、圍三……圍六,總共有六個情況,因此圍骰的機率是 ,

    (至此,我們僅用了乘法和加法。)

    若以百分率表示,即 。

    由於大和小的機率相同,因此從100%的機率之中,剔除了圍骰的2.78%,再各分一半,便是大和小分別的機率了。



    大和小機率分別是:

    (終於用齊加減乘除了!)

    有了強化版樹狀圖,你便能進一步將隨機事件濃縮地考量,以百家樂(Baccarat)為例,你從維基百科(Wikipedia)搜索到百家樂「莊、和、閒」三款結果的機率:



    (節錄自:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BE%E5%AE%B6%E6%A8%82)


    根據圖表,莊勝的機率是0.458597。留意這個用點數表示機率的方法,是分數和百分率以外表達機率的常用方法,點數的好處是方便運算。例如,連開三口莊有三個階段:第一口莊、第二口莊、第三口莊,根據強化版樹狀圖的乘法理論,連開三口莊的機率可這樣計:

    0.096448089這個數字代表了什麼呢?你需要將它乘以100,得出9.6448089,它就變成百分率了,即大約有9.64%的機率(接近一成)會連開三口莊。

    點數 × 100 = 百分率(%)

    不難看得出:賭局規則越複雜,機率便越難計算。以百家樂為例,補牌規則相當複雜,加上莊勝只能賺取0.95注,勝率以人手來計實在太繁複,這就是電腦出場的時候了。大約的流程是:先寫一串電腦程式碼,教電腦了解賭局的規則,然後由電腦取代人手,列出所有可能性,再由電腦數數目,以分蛋糕法則計算機率。但由於寫程式太過複雜,在這入門課就只略述至此。
    ----------
    杜氏數學 Herman To Math 考試戰績:
    A ── 會考 Math 數學
    A ── 會考 Additional Math 附加數學
    A ── 高考 Pure Math 純粹數學
    A ── 高考 Applied Math 應用數學
    5** ── DSE Math 數學
    5** ── DSE M1 數學延伸部分(一)
    5** ── DSE M2 數學延伸部分(二)
    A ── IAL Core Math 1 2
    A ── IAL Core Math 3 4
    A ── IAL Further Pure Math 1
    A ── IAL Mechanics 2
    A ── IAL Mechanics 3
    A ── IAL Statistics 1
    A ── IAL Statistics 2
    ----------
    精選系列節錄:
    《賭Sir數學戒賭》糸列
    https://www.youtube.com/watch?v=dhL-dRcIN5I&index=1&list=PL_CM4U5au2k1cfK2zSph8XOLqIjOPQmvo