[爆卦]貼海報的方法是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇貼海報的方法鄉民發文沒有被收入到精華區:在貼海報的方法這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 貼海報的方法產品中有446篇Facebook貼文,粉絲數超過1萬的網紅91 敏捷開發之路,也在其Facebook貼文中提到, 【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】 極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的) 我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速...

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貼海報的方法 在 貓少女日記-穎誼Kitty?❤️ Instagram 的最讚貼文

2021-09-17 13:43:10

❤️#貓少女x分享 影子背後,究竟藏著什麼? 《影子背後》這個電影名稱 不單單是要對自己的人生負責 告訴我們在每個人光鮮亮麗的生活中, 也會有「影子」伴隨著。 面對「影子」,你能接受多少? 正因為生命中有陰晴圓缺,才有突破缺陷的方法 我們是否能夠與影子共存、並活出自我, 也是生命中不可或缺的課...

  • 貼海報的方法 在 91 敏捷開發之路 Facebook 的最讚貼文

    2021-09-26 14:17:31
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    【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】

    極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的)

    我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速開發,代表他們沒上過#單元測試 跟 #TDD與持續重構),雖然他們是照著示範影片、上課教學用 TDD 在寫整個 tennis 的過程,但從他們執行測試的時間點就可以發現:

    「他是用測試來驗證 production code 的正確性」,即使他先寫了測試,也不先執行,沒有看到紅燈,每次都等到 production code 寫完了,應該要綠燈時,才執行測試。

    而其他上過 TDD 課的同學 ,或是上過單元測試的同學,知道測試是用來描述情境,如果現在「加入的這個情境是新的需求或需求異動,代表目前 production code 還不支援這個情境,執行測試跑出的紅燈,就是等等 production code 要完成的 #目標」

    test-frist 從來都只是 TDD 其中一個小小的衍生產物,而不是全貌。TDD, 測試驅動開發 從來都是一種開發方法,而不是測試方法。

    總有些人老愛把 TDD 拿來跟測試相提並論,就總是喜歡把 test-first 當作靶子打,覺得違反人性跟直覺,覺得先寫測試在很多情況下是浪費時間或是不 work,可能拿來跟一堆測試的方法論相提並論,或總是只拿回歸測試的效益來當作 TDD 的整體。抑或是陷入 isolation unit test 與 integration test (其實就是非 isolation 等級、有實際依賴的自動測試)之爭。

    ```
    註:TDD 事實上是可以不是單元測試等級的。
    ```

    要比較正確看待 TDD 的角度,首先要知道它是幫助開發的、它是一種開發方式(當然不是唯一一種,甚至也不會是最好的一種,因為根本沒有最好,只有剛好)

    接著要了解 TDD 可能用 IPO 模型還比較貼切,input-process-output,在你開發任何功能之前,你總要先想過這件事。而先想這件事,才是 TDD 的最基本精神。

    接著是怎麼把你想好的東西,變成可執行的 spec,我們只是用測試程式來「描述」你腦袋中的「IPO模型」,把 process 的過程當作一個黑箱子。

    而這個 IPO 模型在結合成「使用情境」,就會帶來「高易用性 API 的好處」,只有在一開始就先想好怎麼給別人用,最後才會好用。所謂的一開始想好,指的不是預先設計一堆 class,而是 input/output 想清楚期待(一般會結合實例化需求,搭配 Given/When/Then 的 gherkin style 來把前置條件、資料、前提想好,當發生什麼事,應該是怎樣的結果),然後描述它。在紅燈定義清楚目標,綠燈完成 input/output 關係且沒弄壞前面的所有情境後,來針對 process 進行重構(事實上 Kent Beck 的 TDD by Example 更多是用 refactor 來 #完成 process。

    ```
    註:所謂的 output 不一定只有回傳值,包含外部依賴狀態、資料的改變,甚至顆粒度小一點,針對物件導向設計的話,物件內部狀態的改變也算,只是物件內部狀態改變,驗證點要嘛是拿得到內部狀態,要嘛就是要驗證物件哪個行為會因這個內部狀態而有所不同。
    ```

    ## 戰 TDD 之前該先做好的功課
    要戰 TDD,是不是至少要把 Kent Beck 的 TDD by Example 看完?

    要戰 TDD,請不要拿它跟測試方法論來比,那只是一下就被人看破手腳。因為它是個開發方法論。

    要戰 TDD,請不要把它的好處只限縮在跟回歸測試、自動測試的比較,因為那只是它的衍生好處,當你試過在白海報紙上 TDD 就懂,TDD 是在釐清你的思緒的同時,又可以以終為始,確保你在 production code 的每一個動作都是為了滿足某個期待的情境。

    要戰 TDD,請不要去把 單元測試、整合測試捲進來,那是測試的顆粒度,那是測試的分類,TDD 從來都不是只能限於單元測試。

    要戰 TDD,請不要在那邊戰他是 bottom-up ,是直接從程式/class 的角度出發,事實上 TDD 既不是 bottom-up, 也不是 top-down, (書裡面就有講這件事咩),實務上的 TDD 結合倫敦派(GOOS)跟芝加哥派(Classic TDD),會更像 Outside-In 的進行方式,先定義好驗收情境,接著從最外部(也就是使用者看得到的部份)一路把依賴往另一邊的系統邊界推,直到推到系統以外的依賴資源(persistence 或 external API/service)

    ```
    註: ATDD by Example 中 ATDD by Example, Kent Beck 寫的序最後的一段話。

    Kent Beck:
    「就像我曾說過的,TDD的一個缺點是,它可能會退化為一種用來滿足開發人員需求的編程技能。某些開發人員從更廣泛的角度來看待TDD,輕易在他們測試的不同抽象級別間跳躍。然而在ATDD中不存在歧義,這是一種加強與非編程人員溝通的技術。我們之間良好的協作關係,以及作為這種關係基礎的溝通,能夠使軟件開發更有效率。採用ATDD是向著溝通更清晰這個目標邁進的重要一步,而此書是一本全面又平易近人的入門讀物。」
    ```

    要戰 TDD,請不要只關注在 test-frist,因為他只是用 test 來幫助你 think-first,不要邊寫邊想。然後不要過份依賴或相信你腦袋的能力,把你想好的東西具體化出來,最好可以被直接執行,最好除了你以外每個人執行出來的結果都會一樣(不管是對的,還是錯的)

    要戰 TDD, 請不要把論點放在見樹不見林,如果你有看 TDD by Example 的 Part 1, Part 2 那兩個加起來共 24 個章節,就知道一開始就得把當下想到的全貌紀錄在一個「紙本」的 backlog (所謂的紙本,只是要講這並不依賴於任何工具)

    而這個需求輪廓的全貌,會隨著你逐漸完成一部分一部分的情境,設計逐漸浮現後,而隨時跟著增減調整。

    但不代表 TDD 就是先想到一個測試案例,就直接先幹下去了,那根本是亂搞。

    以上這些,都還不是在列 TDD 的好處,而是針對那些從來沒搞懂 TDD 但又愛戰 TDD 的人一點提醒,你戰的很可能是「你誤解的 TDD」。

    TDD 還有許多實務上的用途,列上我在譯者序中的一小段:

    >> 測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。

    譯者序有開放給大家看,請見:https://tdd.best/book/tdd-by-example/

    拜託,要戰之前去看一下祖師爺 Kent Beck 對 TDD 的原始見解:https://www.tenlong.com.tw/products/9789864345618?list_name=srh

    如果你想正確的使用 TDD 來幫助你在實務上產生許多的價值,帶來許多的好處,尤其是需求釐清、持續重構、小步快跑的部份,最好理解的培訓課就在這:https://tdd.best/courses/classic-tdd-by-example-video-training/

    最後我想講一段話:
    TDD 從來都不該被導入到團隊中,但它是一種很好的自我鍛鍊與學習的方式,也是一種能用很低的成本來帶來很多好處的開發方法(見下方註腳),然而它也不是適用所有的情況,但它可以讓『完美』變成一個動詞,而非不變的形容詞。

    ```
    註:
    Kent Beck 在 DHH 靠腰:《TDD is Dead》 之後寫的一篇反串文:《RIP TDD》
    https://www.facebook.com/notes/1063422864115918/

    我幾年前的簡易翻譯,通常也是 TDD 可以幫助你解決的問題,如下:

    - Over-engineering (過度設計)
    - API feedback (改善API的設計與可用性)
    - Logic errors (想的跟寫的不一樣,寫的跟需求不一樣)
    - Documentation (寫跟維護文件是痛苦的)
    - Feeling overwhelmed (找不到切入點)
    - Separate interface from implementation thinking (抽象設計)
    - Agreement (確保已修正問題的證據)
    - Anxiety (改東壞西的擔心受怕)

    ```

    很久沒對 TDD 發表這種長篇大論了,因為不理解、不想理解、不同角度理解的人居多,能真的到各自的塔上用不同角度來看原義,以及實務上用它來幫助解決的問題有哪些的人,真的太少。

    大部分人只想針對這個詞彙來攻訐以博得流量跟吸引目光,而不是想著「我可以用它來幫助我什麼」

    問題跟需求是中性的,解決問題跟滿足需求的手段與方式有千萬種,不會只有一種,也不會有所謂的對錯,多點角度去了解不同的方法、方式,然後融會貫通,發揮綜效,在實務上用最少的成本與風險來產生最大的價值,這才是真正的目標。

    導入敏捷不該是目標,導入 TDD 也不該是目標,目標永遠都是在實務上產生價值、解決問題、滿足需求。

  • 貼海報的方法 在 莉莉安小貴婦旅行札記 Facebook 的最佳解答

    2021-09-22 19:35:02
    有 135 人按讚

    【義大利冰淇淋裡你最喜歡哪種口味?】
    Gelato🍦幾乎與義大利劃上等號!

    一年四季不論天氣有多冷,人人手上一定都會有冰淇淋,而且年齡從剛出生的嬰兒到雞皮鶴髮的老人家都在吃,義大利人對於Gelato的喜愛出乎我意料之外。

    每個造訪義大利的粉絲幾乎都會跟我說「我上飛機前每天都在吃冰淇淋」。只是我蠻好奇大家最喜歡吃哪種義大利冰淇淋?!

    我自己最喜歡的是:
    1. 一般gelato:#黑醋栗口味
    這是一種酸到不行,但下回我還會想點來吃的好味道,有點像是台灣話梅,那種一想到嘴裡自然分泌口水的那種誘人滋味。



    2. 羅馬Fassi 1880「#地磚雪糕」:開心果口味
    將方塊形雪糕淋上開心果口味的巧克力,方方正正堆疊在一起,就像是看到羅馬人行道上的地磚,因此而得名。

    一口咬下開心果地磚雪糕,巧克力和冰淇淋在口中有完美的組合,嘴裡滿是濃郁的開心果味,雖然兩口就吃完了,但吃完還想再吃。



    3. 西西里島「#布莉歐麵包夾冰淇淋(La Brioche siciliana con gelato)」
    你有想過麵包可以夾冰淇淋🧁嗎?西西里島人還將這特別吃法作爲 #夏天早餐!

    服務生將未做過多調味的布莉歐麵包從側面切開後,夾進一球球的義大利冰淇淋,來到開心果產地的西西里島,理當也是選擇「開心果口味」的冰淇淋,當我豪邁的咬下麵包與冰淇淋後,我的嘴裡馬上溢出濃厚的開心果香氣,這味道至今難忘,也是我西西里島首推的美食之一!


    若你也想試試「地磚雪糕」、「布莉歐麵包夾冰淇淋」,或許下回到羅馬,就來「羅馬百年冰淇淋老店 Fassi 1880 ( https://bit.ly/39odMqk )」,這裡一次就能滿足你的味蕾唷!

    (放在貼文下方:地磚雪糕、Fassi 1880百年前宣傳海報照片、義大利冰淇淋製作方法)

  • 貼海報的方法 在 鬼哥睇乜戲 Facebook 的最佳貼文

    2021-09-21 10:33:27
    有 20 人按讚

    評《沙丘瀚戰》: 完美回答IMAX片頭問題 看電影 還是置身其中

    還記得入場看IMAX電影,總會先播放一段專屬的倒數畫面嗎?

    「3...2...1... Watch a movie, or be part of one」 (看電影,還是置身其中)

    《沙丘瀚戰》是這個問題到目前為止的最佳答案。

    從電影看出,導演Denis Villeneuve對畫面的執著已經近乎變態的程度。戲中每一個鏡頭,從場景設計、色調材質、服裝設計、演員走位,以至光影分佈,都看得出製作組修羅級痛苦,極致的雕琢過程。

    主場景沙丘星球浩瀚壯闊,寂靜中暗湧危機。電影中呈現出乾澀酷熱的質感,環境惡劣的迫力令人屏息靜氣,雞皮直豎。其他室內場景則以混凝土材質設計的儼然肅穆的風格為主,沒有多餘花巧扮高科技的老土枝節,就連戲中的飛船和飛機等載具都充滿真實感,令電影整體個性突出。

    造型設計方面亦一絲不苟,電影從質料、功能、及顏色等,以風格清晰分辨各個家族門派,無論是貴族look,女兒國look,還是原居民look,每套都充滿該家族的個性。貼身機能設計對凸顯角色背景大有幫助,而且有型有款。Jaqueline West盡顯奧斯卡級設計風範。

    總之《沙丘瀚戰》延續了《銀翼殺手2049》中,鏡頭每一格都可以作海報的優良特色,加上大膽兼變化多元的配樂,以及偶爾聰明地夾雜的太空異國語言,令觀眾不其然被吸進這個史詩式的外太空旅程,尤其透過IMAX巨幕觀賞,鬼哥全程入信,不知不覺被電影「同步化」,真正達到置身其中。

    演員方面,粒粒大卡演出精彩充滿戲味,加上對白設計洽到好處,成功展現各人最為關心的事情和各懷的鬼胎(priority and agenda)。雖然角色背景有待填補,但各個演員的風彩魅力非凡,眉宇間滲透著家族的榮辱存亡。作為娛樂大片,入場看大卡士已經值回票價。

    而唯一出戲有感的場景,竟然是主角Timothée Chalamet 的動作戲。他打起上來明顯較其他演員姐手姐腳,面口亦有亮相不足的情況。這一點確實有令鬼哥短暫抽離,輕微扣分。

    至於故事方面,不外乎爭權奪位爾虞我詐,蠱惑仔式爭地盤劇情熟口熟面。而男主角受到感召的過程,以發(白日)夢為主要交代方法,其實較為低手。「感召系電影」如果以公義、異同、壓逼等價值觀做藉口,例如《星球大戰:原力覺醒》和《埃及王子》等,觀眾投入感肯定會更加強烈,更願意為主角投放更多感情。

    其他不少評論提到電影結局粗疏突然,起承轉合中的「合」不見了。雖然明知有下集,但鬼哥認同,缺乏未來要面對的難題和風險,與及主角下一步的目標或大業,確實導致電影稍缺餘韻,對下一集的興趣略減。

    總的來說,《沙丘瀚戰》場面浩瀚,史詩式的畫面格局及配樂跟預期一樣壯麗,令觀眾置身其中。不過劇情平平,結局則欠餘韻。

    鬼哥俾80分。

    重溫: 三分鐘懶人包 惡補《沙丘瀚戰》家族派系關係
    https://www.youtube.com/watch?v=HN_KjUwIXu8

    #沙丘瀚戰 #Dune #家族 #沙丘 #IMAX #史詩式

    Warner Bros. Hong Kong Dune Movie IMAX

  • 貼海報的方法 在 艾蛙媽 VS. 達樂哥Aiwa Hu Youtube 的最讚貼文

    2021-03-18 11:55:29

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  • 貼海報的方法 在 Niki 妮奇 Youtube 的精選貼文

    2020-12-06 20:24:27

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  • 貼海報的方法 在 Hsu Melo Youtube 的最佳解答

    2020-05-15 11:23:32

    這個工具我大概1年半前開始使用,一開始知道這個軟體還沒意識到他的強大,後來越來越熟悉後才知道他的功能不只多樣,各種PPT或是平面設計都可以用這個製作,我的IG貼文也全都是用這個做的,個重要的是他完全免費就可以做到非常多事情了,包括需要付費的部分我們也可以用其他方法克服,影片裡會提到付費的部分我會用什麼手法去代替,影片見囉!

    影片裡有提到的這三個
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