為什麼這篇負債整合缺點鄉民發文收入到精華區:因為在負債整合缺點這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者cozywolf (cozywolf)看板C_Chat標題Re: [閒聊] Unreal和Uni...
Unity和Unreal的主要差距在,一個是工具公司,一個是遊戲公司
遊戲引擎本身是很難賺錢的,即便是Unity這麼高的市佔加上訂閱制度還是虧損
更不要說Unreal這種你賺超過百萬才需要開始付Royalty fee的商業模型
所以除卻素材商城,雙方都必須要以其他方式來尋求收入
Epic本質上是一家遊戲公司,某方面來說賣遊戲才是主體
仔細分析Unreal的策略就可以發現Epic幾乎不太可能可以從UE上賺到多少收益
更準確地說引擎的收益可能抵不上成本,畢竟Unreal為了擴充引擎的內容
買下了Quixel、Twinmotion、ArtStation、Sketchfab、Cubic Motion、Bandcamp等等
然後把原本這些公司提供的服務免費或打折提供給用戶使用,或整合進商城
如果Unreal真的只純賣引擎那根本不可能這樣撒錢,能如此有恃無恐是因為他們有遊戲賣
Fortnite 2018 - 2022的營收就將近260億美金,所以引擎那裏再怎麼花錢也沒差
只要靠Fortnite就可以補回來了,商城也是同理,少抽一點沒差,重點是推廣
相較之下Unity 2022的營收才14億,員工還是Epic Games的兩倍(7000+ vs 3000+)
而且對公司營運來說,把自家引擎拿出來給大家用,相當於免費QA,更好觀測市場
自家遊戲開發時的產物還可以直接放出來給大家用
比方說無盡之刃系列、之前失敗的Paragon,素材直接給大家免費用
這對於很多小工作室或是學習者來說是一個很大的誘因
甚至直接讓自家遊戲變成你的實驗場(Unreal Editor for Fortnite)
我現在的專案是把Revit製作的建築模型導入遊戲引擎來製作VR程式
我本來用Unity已經用了好幾年了所以打算這個新專案也用Unity
但這個流程在Unity上卻需要購買年費5000的工程授權(不能用Pro)
而在Unreal上完全免費,轉檔用Datasmith、導入後材質直接從Quixel Bridge上找
加上先進的光照系統、省去了大量時間,所以只好跳槽了
而且UE5只要是開發內部用程式、不拿出來賣就算是商用也是連royalty fee都不用
Unity因為是一家純工具與平台公司,所以就只能不斷的擴充引擎業務來增加營收
Unity的解法是經營廣告平台,畢竟很多手遊都是以Unity開發
透過幫廣告主投放廣告到使用自家引擎開發的遊戲上,抽取一部分的收益
這樣子開發者高興、廣告主高興、Unity自己也高興,是一種三贏局面
我沒記錯的話實際上這也是Unity主要的收益來源
除此之外就是提供客製化的solution,幫客戶客製化引擎或是跨界合作等等
但這些方式有個很大的缺點,就是費人,需要很多人手來負責,人事費用因此暴升
Unity全球員工有超過7000人,很大一部分的收益都投在這裏面
本來這種商業模式也很不錯,但卻在2022被蘋果捅了一刀
新的隱私政策讓Unity無法準確投放廣告,當時估計可能損失50億的市場份額
這兩個商業模式不能說哪個比較好,實際上如果Fortnite失敗了
那Unreal勢必也無法使用這種策略
Unreal在2014年時也有導入$19/m + 5% royalty fee 的月費方案
不過在2015年就取消了,隨後還逐年提升Royalty fee的門檻
某方面來說或許也是因為Fortnite太成功與VR的出現使得其獲得了穩定的獲利來源
而不再需要從中小型開發者那裏收費
而Unity則反而因為新的隱私規範對其以廣告業務為主體的策略上失利
所以這次的政策改動,或許也真的是因為不想辦法提升營收不行了
又不像Epic可以靠其他業務撐著,就只好拿現有開發者動刀了
但什麼不好選搞了個依安裝數付費這種模糊不清的策略還朔及既往
對於商業上來說,最重要的就是可以準確地預估開支
這種完全依照未知的使用者行為收費的模式根本無法進行有效預測
而且更可怕的是理論上,你就算把遊戲下架了,不賣了
已經賣出的部分未來只要有人安裝你還是要繼續幫他們付錢
這種把過去的一切都變成你未來不確定的負債的條款,對於開發者來說當然是無法接受
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