[爆卦]負債整合缺點是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇負債整合缺點鄉民發文收入到精華區:因為在負債整合缺點這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者cozywolf (cozywolf)看板C_Chat標題Re: [閒聊] Unreal和Uni...


Unity和Unreal的主要差距在,一個是工具公司,一個是遊戲公司

遊戲引擎本身是很難賺錢的,即便是Unity這麼高的市佔加上訂閱制度還是虧損

更不要說Unreal這種你賺超過百萬才需要開始付Royalty fee的商業模型

所以除卻素材商城,雙方都必須要以其他方式來尋求收入


Epic本質上是一家遊戲公司,某方面來說賣遊戲才是主體

仔細分析Unreal的策略就可以發現Epic幾乎不太可能可以從UE上賺到多少收益

更準確地說引擎的收益可能抵不上成本,畢竟Unreal為了擴充引擎的內容

買下了Quixel、Twinmotion、ArtStation、Sketchfab、Cubic Motion、Bandcamp等等

然後把原本這些公司提供的服務免費或打折提供給用戶使用,或整合進商城

如果Unreal真的只純賣引擎那根本不可能這樣撒錢,能如此有恃無恐是因為他們有遊戲賣

Fortnite 2018 - 2022的營收就將近260億美金,所以引擎那裏再怎麼花錢也沒差

只要靠Fortnite就可以補回來了,商城也是同理,少抽一點沒差,重點是推廣

相較之下Unity 2022的營收才14億,員工還是Epic Games的兩倍(7000+ vs 3000+)


而且對公司營運來說,把自家引擎拿出來給大家用,相當於免費QA,更好觀測市場

自家遊戲開發時的產物還可以直接放出來給大家用

比方說無盡之刃系列、之前失敗的Paragon,素材直接給大家免費用

這對於很多小工作室或是學習者來說是一個很大的誘因

甚至直接讓自家遊戲變成你的實驗場(Unreal Editor for Fortnite)

我現在的專案是把Revit製作的建築模型導入遊戲引擎來製作VR程式

我本來用Unity已經用了好幾年了所以打算這個新專案也用Unity

但這個流程在Unity上卻需要購買年費5000的工程授權(不能用Pro)

而在Unreal上完全免費,轉檔用Datasmith、導入後材質直接從Quixel Bridge上找

加上先進的光照系統、省去了大量時間,所以只好跳槽了

而且UE5只要是開發內部用程式、不拿出來賣就算是商用也是連royalty fee都不用


Unity因為是一家純工具與平台公司,所以就只能不斷的擴充引擎業務來增加營收

Unity的解法是經營廣告平台,畢竟很多手遊都是以Unity開發

透過幫廣告主投放廣告到使用自家引擎開發的遊戲上,抽取一部分的收益

這樣子開發者高興、廣告主高興、Unity自己也高興,是一種三贏局面

我沒記錯的話實際上這也是Unity主要的收益來源

除此之外就是提供客製化的solution,幫客戶客製化引擎或是跨界合作等等

但這些方式有個很大的缺點,就是費人,需要很多人手來負責,人事費用因此暴升

Unity全球員工有超過7000人,很大一部分的收益都投在這裏面

本來這種商業模式也很不錯,但卻在2022被蘋果捅了一刀

新的隱私政策讓Unity無法準確投放廣告,當時估計可能損失50億的市場份額



這兩個商業模式不能說哪個比較好,實際上如果Fortnite失敗了

那Unreal勢必也無法使用這種策略

Unreal在2014年時也有導入$19/m + 5% royalty fee 的月費方案

不過在2015年就取消了,隨後還逐年提升Royalty fee的門檻

某方面來說或許也是因為Fortnite太成功與VR的出現使得其獲得了穩定的獲利來源

而不再需要從中小型開發者那裏收費

而Unity則反而因為新的隱私規範對其以廣告業務為主體的策略上失利

所以這次的政策改動,或許也真的是因為不想辦法提升營收不行了

又不像Epic可以靠其他業務撐著,就只好拿現有開發者動刀了

但什麼不好選搞了個依安裝數付費這種模糊不清的策略還朔及既往

對於商業上來說,最重要的就是可以準確地預估開支

這種完全依照未知的使用者行為收費的模式根本無法進行有效預測

而且更可怕的是理論上,你就算把遊戲下架了,不賣了

已經賣出的部分未來只要有人安裝你還是要繼續幫他們付錢

這種把過去的一切都變成你未來不確定的負債的條款,對於開發者來說當然是無法接受

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※ 編輯: cozywolf (75.226.168.174 美國), 09/18/2023 05:45:41
h0103661: ue現在就是fornite的附屬品,賺一塊是一塊 09/18 05:55
iLeyaSin365: 推 寫的好啊 09/18 06:06
iLeyaSin365: 別這樣說,即使如此,平凡的人如我也完全不敢奢望沒 09/18 06:07
iLeyaSin365: 遊戲引擎還能做遊戲 尤其是3A級別的 09/18 06:07
AirPenguin: 道理大家都懂啦 就是吃相太難看 09/18 06:25
JerryGreen: 推 09/18 06:45
acopika: 一種談判技巧 先開不合理的條件在慢慢降 不管如何plus都 09/18 07:30
acopika: 沒了 不知不覺你的基本費都是提升了5倍 如果他直接提高基 09/18 07:31
acopika: 本價格兩倍 大概也是被酸死而且最終得到的結果也沒這強 09/18 07:32
acopika: 因為他就是看準了現有的跑不掉 開發中也跑不掉 給我買 09/18 07:32
acopika: 這樣一個不合理的事吸引焦點更適合他們搞更多小動作 09/18 07:33
acopika: 所以有資本的現有開發商有的就 幹 我就跑給你看.. 09/18 07:37
spfy: 客製化很坑欸 麻煩又不一定賺錢 09/18 07:38
rabbithouse: 推 公司的策略細節長知識 09/18 07:58
zseineo: 推 09/18 08:14
infi23: 很多人都忘了Epic 之前左打Steam右打蘋果有多難看 想靠價 09/18 08:28
infi23: 格打爛市場反正騰訊最不缺的就是錢 09/18 08:28
NDark: 這篇作者的年代大概是2010之後的背景 09/18 08:41
NDark: 2010以前 Unreal 不是這樣的生態 09/18 08:41
NDark: Unity 2005開始 , 2010年以後手遊進入黃金十年 09/18 08:43
NDark: Unreal 當時獨霸天下 授權遊戲公司的費用高達 一百萬美金 09/18 08:44
NDark: 大宇跟台灣各大公司 當初就有幾間買了一套 09/18 08:45
NDark: 小公司根本不用想去用Unreal 09/18 08:45
NDark: 台灣只有樂陞或是教研機構徒子徒孫能夠玩這個工具 09/18 08:46
NDark: 是Unity使用撒光碟是免費行銷摧毀了遊戲引擎賣斷制的市場 09/18 08:46
ilohoo: 原來是做BIM的 09/18 08:47
NDark: Unity摧毀了Unreal帝國.為了不要被完全瓜分.才有UDK免費版 09/18 08:47
NDark: 沒有進入免費時代的遊戲引擎商 CryTek 就只能卸甲歸田了 09/18 08:48
viper9709: 推分享 09/23 15:20

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