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虛擬準心 在 Judy Chou Instagram 的最讚貼文
2021-09-24 02:28:44
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在FPS圈如何能與《決勝時刻》《戰地風雲》匹敵?《戰術小隊》大膽拿掉了虛擬準心
一款遊戲成功的因素是什麼?這一直是遊戲開發商感到十分苦惱的問題。
要說到第一人稱射擊遊戲(First-person shooter,FPS),業界的頭把交椅無疑是動視
(Activision)底下的《決勝時刻》(Call of Duty)還有美商藝電(EA DICE)手裡的
《戰地風雲》(Battlefield)。
這兩個系列都有著大批的忠實擁躉和龐大的開發團隊,銷量十分可觀,雙方互別苗頭,你
追我趕,也算是一時瑜亮。
然而在這兩家巨頭分庭抗禮的當口,卻有一家小開發商,硬是虎口奪食,吸引了眾多FPS
遊戲愛好者的目光,贏得遊戲圈的一致好評。在Steam平台上,這款主打真實的射擊遊戲
《戰術小隊》(Squad)收穫了無數的掌聲,摘下「極度好評」的桂冠,意即超過90%的用
戶評論直接給Squad以最高的評價。
說句公道話,能夠在FPS的這片紅海裡能夠生存下來已實屬不易,遑論取得玩家的一致芳
心。那麼Squad究竟做對了什麼?從產品設計的角度來看,Squad又究竟有著怎樣的魔力呢
?
Squad的魔法,來自於清晰的定位
Squad用一句話來概括,它就是一款主打真實以及團隊合作的現代戰爭第一人稱模擬射擊
遊戲。
Squad最優秀的一點在於,它對「用戶群像」的描繪非常精準。Offworld Industries很清
醒的意識到,COD和Battlefield多年來累積的人氣,是不可能在短時間內被其他名不見經
傳的後起之秀整碗端走;如果單純做一款同類競品,大概率只有被兩大巨頭聯手捶死的下
場。
與此同時,射擊遊戲這個門類並不是一個價格導向的市場,消費者對價格並不會保持著高
度敏感,價格再高,都還是會有人出的起這筆情懷費。射擊遊戲的產品核心是「休閒」,
休閒的背後是對願望滿足的期待。滿足什麼願望呢?
滿足用戶對「自我肯定」的願望。
射擊遊戲的底層邏輯是相同的,都是對用戶情感上自我認可的滿足。人類需要成就感,玩
射擊遊戲不只是殺時間而已。
既然如此,Offworld Industries必須另闢蹊徑。事實上,做出一款遊戲不難,但是做一
款能夠擁有「持續性」的遊戲非常難。所謂的持續性,指的是遊戲的用戶黏性。用戶黏性
的概念,翻譯過來就是:「在五十年後,假定你們公司還活著,也假定這款產品還沒消失
,它沒有消失的理由是什麼?用戶為什麼願意繼續使用同一款產品,玩同一款遊戲?」
「持續性」意味著品質的穩定。用戶黏性的背後,是核心競爭力,或者說護城河。
一種遊戲模式可能會突然之間爆紅,像是前一陣子受萬眾吹捧的「吃雞」,或者說「大逃
殺」模式。確實,吃雞多人在線、捉對廝殺的刺激體驗十分契合用戶的休閒需求,同時也
適合進行遊戲直播,在直播行業的帶動下,龐大的商機引得遊戲大廠紛紛加入戰局,挹注
重金日夜開發。
但由於大量的吃雞遊戲充斥市場,FPS這個大池塘很快就造成供給端的失衡。潮水退去之
後,玩家冷靜了下來,該回去玩什麼遊戲,還是玩什麼遊戲。
吃雞的忌日,離自己的生日並不遠。
那麼Squad的忌日會不會很快到來呢?為了避免自己太早墳頭長草,Offworld Industries
工作室有必要給Squad一個足夠寬敞的護城河。
建立護城河的第一步,就是先搞清楚自己的服務對象是誰。因此,Offworld Industries
的產品定位非常清晰:它們要服務重度FPS玩家。重度FPS玩家,指的就是依靠玩射擊遊戲
,尤其透過自己「精湛的遊戲技術」來擊殺敵人,從而獲得滿足感與成就感的一群人。
Squad為此在遊戲裡做出了一個非常冒險,但也非常正確的決定:忠於真實。一切遊戲機
制向真實靠攏,能有多真實就讓它多真實。
既然要服務於重度FPS玩家,就必須給他們一個不玩《COD》、《Battlefield》、甚至是
《彩虹六號》的理由。為什麼玩家必須選擇Squad?這牽涉到產品的核心競爭力,或者附
加價值的問題。簡單來說,Squad繳出的答卷裡包含三個答案:
延時滿足感。
團隊合作感。
公平競技感。
沒有虛擬準心、沒有「跳跳虎」,真實是最大的賣點
Squad的第一個競爭優勢,在於「延時滿足」。延時滿足具體來說要怎麼做呢?Squad和一
般射擊遊戲最大的不同就在於它直接取消了準心,也取消了打擊反饋。
「打擊反饋」是FPS遊戲的命門,在通常情況下遊戲開發商讓遊戲玩家得到滿足的方式,
就是透過點擊滑鼠射擊時擊中目標帶來的系統反饋。傳統FPS遊戲畫面裡會帶有一個十字
形狀的準心,打到人的時候會明確的提示,比如十字準心的顏色變紅,或是在畫面的視窗
角落跳出敵方受到擊殺的即時訊息。
在一般的情況下,玩家就是靠遊戲提供的即時擊殺反饋來獲得成就感的。然而,這些「理
所當然」的打擊反饋,居然就這樣被Squad大手一揮取消了。
Squad這麼做的邏輯完全服務於他們對遊戲產品定位的深刻理解。在真實的戰場上哪來的
十字準心?遊戲玩家唯一能夠依賴的只能是槍枝本身自帶的瞄具。而且由於Squad取消了
打擊反饋,玩家大部分的情況下根本無法確知自己究竟一梭子彈過去打到了什麼,除非剛
好看到敵人「咚」倒下來,這和真實戰場的情況如出一轍。
這種巨大的懸念感製造出了「延時滿足」的效果。和即時滿足比起來,延時滿足帶來的快
感更加強烈。由於玩家只有到了一場戰鬥最終分出勝負之後才能知曉自己在此次戰鬥中的
表現,這種巨大的不確定性會驅使人們變得更加專注與投入,而專注與投入會被轉化成一
種「參與感」或者「貢獻度」,擊殺的滿足會隨著這種懸念的揭曉而變得異常強烈。
和輕度射擊遊戲不同的是,Squad非常注重寫實。這種寫實帶來的最大價值就是「挫折」
。
沒錯,Squad另闢蹊徑的方式就是把遊戲的難度提高,刻意的創造出「挫折感」,很有宮
崎英高(人送外號宮崎老賊)在《魂系列》還有《隻狼》裡的作派。
一般的射擊遊戲都會為了顧及遊戲性而刻意的降低槍枝的後座力,遇到讓玩家駕駛載具的
時候也會盡量選擇第三人稱的視角來減輕玩家的上手難度,這是為了凸出遊戲的「休閒」
性。但Squad卻選擇反其道而行之,義無反顧的採用了真實槍枝的物理數值,無論是彈道
還是後座力,在遊戲裡是什麼樣子,真的上戰場打仗的時候也是什麼樣子。在這點上,
Squad和《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)的想法類似。
「真實」,是Squad和《逃離塔科夫》的共同賣點。
同樣的,Squad的死亡判定機制也非常嚴格,基本上一個人三槍以內絕對完蛋。在Squad的
世界裡,沒有什麼連中十槍能健步如飛的神蹟,運氣好的三槍帶走,稍微倒楣一點的兩槍
下課,忘記安太歲的一槍爆頭。玩Squad最容易碰到的情況就是自己剛從重生點(兵站)
復活,跑出去沒幾步,兩發不知道哪來的子彈往自己身上一招呼,還沒弄明白發生了什麼
事,就壯烈殉國了。
因為看不太到敵人,所以打中敵人的時候真的是哈雷路亞,大腦裡的多巴胺會瘋狂分泌。
由於死亡近在眼前,玩家在進行遊戲時的行為邏輯就會受到制約。Squad很出色的用「傷
害判定」來隱密的引導玩家遵循真實戰場的交戰規則:能匍匐前進就匍匐前進,能蹲低就
蹲低,別逞英雄,別送頭。
主流FPS經常讓玩家詬病,由於開發商想要努力的維持娛樂性,提供「即時滿足感」,子
彈傷害的判定都會十分寬容,但如此一來右腦發達一點的玩家,就可以在遊戲物理數值容
許的範圍內做出各種讓大法師必須來驅魔的風騷走位和奇技淫巧。一旦這些半人半仙的跳
跳虎充斥戰場,有時候就很破壞遊戲體驗了。
但是在Squad的世界裡,子彈一視同仁。沒有什麼跳跳虎方案可供選擇。
更甚者,Squad還保留了友軍誤傷機制。你端著槍神情嚴肅的在搜尋敵人,結果轉角幾聲
槍響,你只能無奈的聽著隊友用無線電跟你不停的道歉。
很多人穿好裝備,出了城,吃著火鍋還唱著歌,突然就被自己人的迫擊炮砸死,要不然就
是被自家坦克或30炮一彈轟飛。不過不要生氣,隊友在大部分時間裡都不是故意的,主要
只是因為從幾百公尺外看起來,兩軍的迷彩服實在長得太像。
而Squad與《逃離塔科夫》的區別在於,塔科夫的遊戲側重於生存,Squad則鼓勵團隊合作
。
Squad的第二個核心競爭力,在於它無與倫比的團隊合作體驗。
在50v50的大型團戰當中,由於真實的傷害判定機制和無比不友好的射擊後座力,Squad成
功的限制了「FPS大神」施展拳腳的空間。在遊戲裡很少會出現見神殺神、見佛殺佛、見
保育類殺保育類的高級玩家。因為每個人手裡的武器都差不多,再厲害的射擊天才也不可
能七進七出長阪坡,到處進行孤狼式的襲擊犯案。
想要贏得遊戲,就必須乖乖跟在隊友身邊,以小隊為單位向敵方陣地推進。英雄主義在遊
戲裡沒有什麼市場,這款遊戲模擬的是真實的世界。由於Squad約束了玩家們心裡那「大
鳴大放大搞破壞」的路西法之魂,因此玩家們反而會像真實世界裡一樣尋求合作,一起哀
嚎,一起呼叫醫護兵。
在Squad的世界裡,武器不能升級,更不能氪金。所有人在遊戲裡都是平等的,敵方呼叫
戰術轟炸的時候,無論你是遊戲時長1000小時的老兵還是10小時的菜鳥,恭喜夫人賀喜老
爺,你們駕鶴西歸的機率一樣高。
這就引出了Squad這款遊戲出奇制勝的真正原因:公平。
公平,其實就是指遊戲的平衡性。前面說過,射擊遊戲的遊戲設計必須提供一種虛擬的成
就感。很多Squad的用戶都是被COD和Battlefield那烏煙瘴氣的遊樂園式射擊體驗逼來的
,公平是一種極難塑造的氛圍。
一般的射擊遊戲,由於遊戲設計的問題,常常使得遊戲體驗非常自我,甚至是「自私」。
玩家之間處於徹底的競爭關係,變成霍布斯的《利維坦》,是一切人對一切人的戰爭。在
這種一切人對一切人的野蠻狀態中,每個人都信奉功利主義(Utilitarianism)。在個體
經濟學裡,效益(Utility)是一個經常被提到的概念。對每個自由人來說,其行為邏輯
的背後往往是追求效益的最大化,這個常識在遊戲世界裡同樣受用。
而Squad卻打破了這種窠臼,不強調個人的殺敵數和戰績,反而更強調合作,強調互相幫
助。
前線的彈藥打光了,需要有人去開補給卡車從大後方冒險運補;部隊要偷偷摸到敵人防線
後方搞不講武德的偷襲,也需要有人願意飛直升機把人拉過去。戰友倒在身邊,必須有人
拿出隨身的繃帶幫忙止血;發現了敵軍的兵站,也需要有人架好迫擊炮,給對方的步兵一
點小小的驚喜。
無論你拿著狙擊搶,還是反坦克炮;是裝甲車的駕駛員,還是機槍兵,每個人都能夠在遊
戲的無線電頻道裡呼叫支援、報告敵軍方位、提醒隊友、尋求掩護。
在遊戲裡,每位玩家都是平等的,每個人都可以在其中找尋到自己存在的意義與價值。沒
有無用的兵,更沒有無用的玩家。
Squad的尊嚴,就是平等的尊嚴
因此Squad才能建立起真正的玩家歸屬感。而這份歸屬感,正是用戶黏性的來源。換句話
說,Squad向玩家進行了「賦能」,讓他們體驗到被需要的快感。
必須說,Squad確實是一款骨骼清奇的射擊遊戲。「渴求真實」是一個歷久不衰的需求,
只要Offworld Industries持續更新遊戲、優化細節,Squad就永遠也不過時。
需求存在,價值便存在。
Squad的聲名大噪,給了遊戲圈一記當頭棒喝。怎麼做好一款射擊遊戲呢?Offworld
Industries提供了一套別出心裁的提案。
你不得不承認,Squad的社群裡保存著遊戲產業日漸稀缺、卻被深刻需要的那種品質:互
相尊重,平等以待。在元宇宙這個概念被炒作的比北投溫泉還要燙的今天,各大廠商除了
完善生態內容和虛擬實境以外,也許我們更應該思考的,是怎麼在娛樂之餘,提供逃進這
個小世界裡的每一位玩家獲得平等與尊嚴的可能。
畢竟沒有人希望自己總是被高級玩家娛樂的那一方。
於是魯迅說,從前沒有路,但是有了人便有了路。
Squad走出了自己的路。
https://bit.ly/3ujjDaF
有在玩第一人稱射擊遊戲FPS的人應該不少
大家覺得這篇說得中肯嗎?
但太過強調真實
連有沒有打到目標都不知道
會不會降低遊戲性?
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