[爆卦]虛擬實境是什麼是什麼?優點缺點精華區懶人包

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虛擬實境是什麼 在 腦洞大開|商業時事X 議題分析 Instagram 的最佳貼文

2021-09-10 21:53:35

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  • 虛擬實境是什麼 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳解答

    2015-06-07 16:31:28
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    自由穿梭真實和想像的交界 實境商機大爆發

    2015-06-04 15:54聯合新聞網

    【採訪.撰文/蘇宇庭】

    猶如科幻電影中的虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)應用,事實上,早在10年前就曾掀起一波討論熱潮,後來漸漸在鎂光燈下消逝,為什麼到了今天,卻又再度成為眾人目光焦點?大廠亦爭相布局?它們將掀起什麼樣的革命?以前看起來極為遙遠的VR和AR技術,正一步一步地翩然來到你我生活之中。

    想想看,在2015年的Facebook F8開發者大會上,馬克.佐克伯(Mark Zuckerberg)最讓人留下懸念的一段話是什麼?答案是虛擬實境(Virtual Reality)。他認為,人類的傳播方式,從文字、圖片一路演進到現在發達的影像傳播,下一步我們必須將眼光轉往虛擬實境。佐克伯也曾在個人Facebook頁面上回答網友有關虛擬實境的提問時,留下一句話:「這會相當狂野」,同樣耐人尋味。

    投資眼光一向獨到的佐克伯,在2014年豪擲20億美元,將虛擬實境裝置開發商Oculus VR娶進門後,全世界都在猜:「Facebook到底想要做什麼?」一間軟體平台公司為什麼要買下硬體廠商?難道是打算在虛擬實境加上社交功能?即便在今年的F8大會上,佐克伯並未給我們具體明確的答案,僅透露未來Facebook平台會支援虛擬實境的360度環景影片,卻給予了虛擬實境未來的應用潛力高度肯定,為世人留下無限想像空間。

    事實上,不只是Facebook,其他科技巨頭近來在虛擬實境領域同樣動作頻頻,包括Google、宏達電、索尼、三星、微軟等大廠都正積極布局搶進。市場盛傳,就連蘋果都在申請虛擬實境專利,對外招聘虛擬實境工程師。另一方面,曾被Google Glass委以重任、在虛實邊界交錯的擴增實境(Augmented Reality),也早虛擬實境一步走入商業應用,未來潛力同樣值得期待。

    虛擬實境是什麼?簡單說,就是利用電腦模擬產生一個虛擬世界,提供使用者與當下時空不同的視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,完全隔絕於所處的現實環境,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察虛擬空間內的事物,甚至與之互動。

    VR、AR商機起飛

    「虛擬實境在跌入『死亡之谷』後,去年又起死回生,我認為Facebook收購Oculus VR是重要的轉機之一。」跨視代科技總經理陳文昭回顧虛擬實境的歷史,其實已經有10幾年的發展歷程,在2000年時更曾一度達到巔峰,許多業者都積極投入資金和技術開發。

    不過,當時的虛擬實境裝置都極為笨重,還要搭配大型運算主機,或是需要插入多張顯示卡,整體硬體設備、應用的基礎環境都不到位。大約經過5年的研發熱潮之後,虛擬實境市場便產生泡沫化現象,一度跌入谷底,直到近兩年,大廠一連串的布局動作,虛擬實境才又漸漸回到鎂光燈下。尤其Facebook收購Oculus VR一事,更是猶如平地一聲雷。

    另一方面,智慧型手機及行動運算平台的普及、顯示技術的提升,都是虛擬實境商機能在這個時間點發酵的關鍵。

    台北科技大學互動設計系專任助理教授葛如鈞表示,虛擬實境對影片的畫質和細節非常講究,因為它的原理其實就像是「拿著放大鏡看影片」,而過去影音內容不若現在精細,像素都很「粗」,顆粒感明顯,用電腦、手機播放,人眼也許能接受,但一放到虛擬實境裝置裡面,所有破綻就會一覽無遺。

    然而隨著影像技術提升,2K、4K影音內容普及,虛擬實境的影像限制也漸漸突破瓶頸。「現在的顯示技術讓『夠小的螢幕可以有夠大的解析度』,這就是關鍵。」葛如鈞說。

    根據研究機構Gartner的報告指出,在2018年之前,虛擬實境裝置的出貨量會累計至2,500萬台,「尤其2016年第一季Oculus Rift上市之後,整個量會明顯衝出來。」陳文昭進一步分析,2015年底虛擬實境裝置只會小量出貨約10萬∼20萬台,等到2016年,則有可能會出貨超過200萬台,爆衝放量。

    另外,研調機構Business Insider Intelligence也預估,虛擬實境裝置的出貨量將在5年內達到2,650萬台,年複合成長率(CAGR)高達99%。

    「這是一個指數型成長的技術,它終將落實科技民主化,讓先進的科技資源有機會落入每個人手中。」葛如鈞認為,2016∼2017年,虛擬實境會進入「鐘型曲線」的第二階段,即大約會有13.5%的消費者為初期使用者,爾後定會飛躍成長,大量普及。

    另一方面,利用虛擬影像與實景互動的擴增實境應用,也漸漸走出自己的一片天。跨視代科技行銷總監蕭富仁表示,「虛擬實境讓人感動的是,可以到達平常到不了的地方;擴增實境雖無法產生讓人身歷其境的感受,但它的目的在於提供資訊。」他認為,擴增實境目前大多做為企業的行銷利器,吸引消費者的目光,但它更大的應用潛力將會是在工廠、倉儲等企業或商業應用。

    舉例來說,當倉管人員戴上頭戴式顯示器,或是任何一個有螢幕的隨身電子設備,掃描到某個物體或圖形,畫面上就會出現虛擬的影像或文字,協助使用者掌握更多現實環境中所看不見的資訊,提高倉儲管理的效率。

    VR產業鏈漸具雛形

    另一研調單位Digi-Capital甚至預計,2020年時,擴增實境的市場規模將會達到1,200億美元,比虛擬實境300億美元的市場規模還要高出4倍。「無論如何,虛擬實境和擴增實境在2020年時都將成為主流,改變我們的生活。」Digi-Capital總監梅雷爾(Tim Merel)說。

    相校於發展較為成熟的擴增實境技術,虛擬實境尚屬起步階段。綜觀現今虛擬實境產業鏈,可以粗略分為三大部分:內容、平台、觀看端。

    陳文昭解釋,內容指的是虛擬實境的動畫影像或是實景拍攝內容的提供者,包含影音設備、轉檔軟體等;平台指的是可以支援虛擬實境內容的營運業者,像是YouTube已開始支援360度環景虛擬實境影片播放,而未來Facebook也會跟進;觀看端則可以分為兩個部分,一個是硬體裝置,如Oculus Rift及三星Gear VR,另一個則是特殊的播放軟體,如日前被GoPro收購的Kolor。

    不過,由於虛擬實境還在發展初期,產業分工還很模糊,大多數廠商同時橫跨上下游,自己拍攝內容,又負責軟體播放,或是硬體廠商自己跳下來做內容。眼見國外的VR產業鏈已經漸具雛形,那麼台灣呢?是否已經準備好跟上這波熱潮?

    資料來源:http://www.new0.net/%E8%87%AA%E7%94%B1%E7%A9%BF%E6%A2%AD%E7…

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