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在 薩爾達傳說曠野之息探索點產品中有6篇Facebook貼文,粉絲數超過2,779的網紅WenStudio吉他教學,也在其Facebook貼文中提到, 你會不會覺得吉他指板很複雜,然後音階要背很難呢? 每次看到音階指型圖就一個頭兩個大? 這幾天我在Switch上玩《薩爾達傳說 曠野之息》,結果對熟悉吉他指板這件事有了新的體悟,以下和你分享 薩爾達傳說是一個「在廣大未知世界中探險」的遊戲。一開始玩家只看得到地圖不到5%的部分,其他部...
同時也有95部Youtube影片,追蹤數超過10萬的網紅狐狸牧場 foxranch,也在其Youtube影片中提到,大家最期待哪一個呢? 歡迎訂閱我的其他頻道 赤狐連載中:https://www.youtube.com/channel/UCFdRrcbdnKDnmBcaFYMVugg 狐狸牧場 赤狐:https://reurl.cc/Ra7R9 赤狐遊戲場:https://reurl.cc/dKE7D 相關社群...
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薩爾達傳說曠野之息探索點 在 Wen吉他誌 Instagram 的最佳貼文
2021-02-19 23:19:23
你會不會覺得吉他指板很複雜,然後音階要背很難呢? 每次看到音階指型圖就一個頭兩個大? 這幾天我在Switch上玩《薩爾達傳說 曠野之息》,結果對熟悉吉他指板這件事有了新的體悟,以下和你分享 薩爾達傳說是一個「在廣大未知世界中探險」的遊戲。一開始玩家只看得到地圖不到5%的部分,其他部...
薩爾達傳說曠野之息探索點 在 4Gamers編輯部 Instagram 的最佳貼文
2021-03-08 03:48:47
2017 年任天堂推出的滿分神作《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath Of The Wild)因其細膩的遊戲設定與千變萬化的物品道具,至今仍不斷有活躍的社群玩出新的花樣,有些玩家積極探索海拉魯王國各個角落,有人則是不斷研發更酷、更炫砲的戰鬥技巧。 俗...
薩爾達傳說曠野之息探索點 在 Duncan Instagram 的最佳貼文
2020-12-02 10:20:03
遊戲的世界天馬行空,每個玩家喜歡遊戲的原因也各有不同。 小時候家裡有一台紅白機,是瑪利歐開啟了我對電玩的興趣,玩到後來超任的七龍珠和幽游白書、SEGA的音速小子、N64的黃金眼和時之笛,Wii的赤色鋼鐵,到後來PS的俠盜獵車手和傳送門,還有Switch的曠野之息,這些都是我很喜歡的主機遊戲;以前也很...
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薩爾達傳說曠野之息探索點 在 狐狸牧場 foxranch Youtube 的最佳解答
2021-09-24 17:00:17大家最期待哪一個呢?
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薩爾達傳說曠野之息探索點 在 魯蛋的頻道 Youtube 的精選貼文
2021-07-27 22:47:58實況頻道:http://zh-tw.twitch.tv/blusewilly_retry
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薩爾達傳說曠野之息探索點 在 WenStudio吉他教學 Facebook 的最佳解答
你會不會覺得吉他指板很複雜,然後音階要背很難呢?
每次看到音階指型圖就一個頭兩個大?
這幾天我在Switch上玩《薩爾達傳說 曠野之息》,結果對熟悉吉他指板這件事有了新的體悟,以下和你分享
薩爾達傳說是一個「在廣大未知世界中探險」的遊戲。一開始玩家只看得到地圖不到5%的部分,其他部分都要靠自己一步一步去探索。
我試著上網找一下攻略,發現廣大的地圖上畫著上百個點,密密麻麻的資訊根本無法吸收,我馬上就把攻略關掉,決定靠自己去探索地圖。
很神奇的是,我在探索這廣大未知的地圖時反而覺得很有趣,因為對我來說每踏出一步都是新鮮的,我是靠自己的方式去認識這個世界,而不是靠別人整理好的攻略。
想一想,吉他指板也有類似的感覺。
一開始接觸吉他指板,最常見到的就是幾種音階指型,我們背了、練了很多音階指型,但卻鮮少真正去彈奏旋律。
這就像是玩遊戲只看遊戲地圖,但卻始終沒有去操作角色玩遊戲,這樣當然不會知道遊戲裡面到底在幹嘛
要熟悉音階,還是要親自去彈奏旋律才行
然後在背指型之前,先試著靠自己去探索指板,隨機在指板上找一個音當作Do,你有辦法接續找出Re Mi Fa Sol La Ti Do嗎?
如果都找出來了,你能夠用剛剛找出來的音階彈奏一段流行歌的旋律嗎?
趕快試試看吧!
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薩爾達傳說曠野之息探索點 在 Facebook 的最讚貼文
遊戲的世界天馬行空,每個玩家喜歡遊戲的原因也各有不同。小時候家裡有一台紅白機,是瑪利歐開啟了我對電玩的興趣,玩到後來超任的七龍珠和幽游白書、SEGA的音速小子、N64的黃金眼和時之笛,Wii的赤色鋼鐵,到後來PS的俠盜獵車手和傳送門,還有Switch的曠野之息,這些都是我很喜歡的主機遊戲;以前也很喜歡在電腦上玩游標點擊的解謎遊戲、模擬遊戲和射擊遊戲,像是猴島小英雄、模擬城市、毀滅戰士和戰地風雲,這樣回顧一下驚覺自己也算是個骨灰級玩家了(?)
這些年來在遊戲中度過了很多很棒的時光,讓我印象最深刻的是我的後母,她很支持我們玩電動,只要該做的事情先做完。雖然她自己不會玩,但常常在沒事的時候叫我去把N64拿出來,要我玩『薩爾達傳說:時之笛』,她跟我和我妹會一起解遊戲裡的任務,她也都會在旁邊幫忙解謎,一起投入遊戲的劇情當中,這些都是很鮮明的美好回憶。雖然現在沒有玩得像是小時候那麼瘋,但現在有時間還是會放任自己沈浸在『薩爾達傳說:曠野之息』的世界當中。
我喜歡打電動,因為可以暫時逃離現實,在不同的遊戲中探索不同的世界。遊戲對我而言不只是操控螢幕裡的像素,它們激發了我的想像,也不斷為我和身邊的人創造了很多很棒的回憶。
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薩爾達傳說曠野之息探索點 在 龍貓大王通信 Facebook 的最佳貼文
今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
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https://thegameawards.com/nominees/
1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
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BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
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最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
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最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
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最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
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好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!