[爆卦]萬國覺醒最強五隊是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇萬國覺醒最強五隊鄉民發文沒有被收入到精華區:在萬國覺醒最強五隊這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 萬國覺醒最強五隊產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下5則新聞: 📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》 📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》 📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》 📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領...

  • 萬國覺醒最強五隊 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-05-10 09:00:56
    有 62 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下5則新聞:
      
    📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
    📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
    📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
    📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
    📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
      
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    📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
    https://bit.ly/3bavEWP
      
    Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
      
    ✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
      
    ✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
      
    ✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
      
    ✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
      
    ✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
      
    ✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
      
    ✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
      
    ✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
      
    ✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
      
    ✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
      
    📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
    https://bit.ly/3y08j4c
      
    上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
      
    中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
      
    而在美國部分,
    獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
    🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
      
    引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
      
    📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
    https://bit.ly/33xE1Yg
      
    這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
    有很多內容值得細細消化,
    也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
    以下分享內文的幾個重點,
    還是建議自己點開閱讀喔!
      
    ✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
      
    ✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
      
    ✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
      
    ✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
      
    ✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
      
    ✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
      
    ✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
      
    ✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
      
    ✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
      
    新手教學的要求及重點:
    1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
    2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
    3.非強制性。
      
    遊戲教學的五種基本分類:
    1.閱讀式教學
    2.強制性引導
    3.非強制性引導
    4.演示性教學
    5.誘導性教學
      
    📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
    https://bit.ly/3f6NOKh
      
    什麼叫喜加一?
      
    我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
      
    雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
    但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
      
    1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
      
    2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
      
    如同先前週報所提到,
    營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
    透過補貼來換取新用戶的確有效,
    但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
      
    就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
    如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
    那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
      
    一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
    那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
    但肯定進來的用戶將會更有價值。
    究竟是要「質」,還是要「量」,
    就端看公司當下怎麼選擇。
      
    📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
    http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
      
    這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
      
    首先點出了戰鬥通行證的起源,
    再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
    最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
      
    值得一看。
      
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
      
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  • 萬國覺醒最強五隊 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2020-11-30 09:00:36
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    每週遊戲新聞觀察-2020.11.W5
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《電玩主機業獲利模式改變,更賺錢!2020 年營收 450 億美元》
    📺《觀察 | 遊戲行業能從Netflix等流媒體平台學到什麼》
    📺《觀察 | 玩家“社交成本”的類型和克服動機》
    📺《破北美最高薪!TSM 1.73 億元簽下台灣電競選手胡碩傑 SwordArt》
    📺《投稿 | 無與倫比的體驗! 《街霸:對決》與周杰倫的創意植入》
         
    ==== 
       
    📺《電玩主機業獲利模式改變,更賺錢!2020 年營收 450 億美元》
    https://bit.ly/36g0ueP
     
    SONY官方前些日子在Twitter上宣布,PS5的前兩週銷量已經超越了PS4同期銷量,成為同期銷量最高的主機,立下新的里程碑。
     
    除了主機賣的好以外,商業模式也正在改變,數位化與訂閱制正在席捲遊戲產業,內文提到:「用戶也可選擇每月付款的訂閱制,Xbox Series X 為每月 34.99 美元、Xbox Series S 為 24.99 美元,消費者若選擇此一方案,不只能取得新機、還能暢遊微軟和美商藝電(EA)的數百款電玩」。
     
    意指只要選擇訂閱制,主機直接送給你也沒關係。
     
    這讓我想起經典的刮鬍刀商業模式,刀柄以非常便宜的價格賣你或送你,真正的獲利來源是刀片。其他像是印表機便宜租,但紙張要跟該廠商購買;手機免費送你,但要綁月租費等等,都是類似的商業模式。
     
    📺《觀察 | 遊戲行業能從Netflix等流媒體平台學到什麼》
    https://bit.ly/2HRSkjq
     
    這篇是針對訂閱制在進行深度的探討,我自己印象最深的一段話是:「2020年第二季度,19%的消費者訂閱了三種以上的娛樂服務,高於去年同季度的13%。單看影視類服務的話,訂閱一個以上視頻服務的消費者從18%增加到了28%。
    似乎沒有什麼能夠阻止人們訂閱更多服務,然而,不計其數的替代品也意味著沒有什麼可以阻止他們取消繼續訂閱。
    “表現出你自己的獨特之處是非常重要的,”Severin說。 “目前來看,突圍主要還是靠內容,而不是界面或者曝光率。」
     
    📺《觀察 | 玩家“社交成本”的類型和克服動機》
    https://bit.ly/2HSHFVI
     
    每款遊戲都少不了社交機制,但到底社交機制要做到什麼樣的程度,可能每個類型的遊戲都不盡相同,這篇文章提供了一些方法論,同時分享各類遊戲的社交機制玩法,可以幫助我們在針對社交系統上的提案時,有更多的構思和優化參考。
     
    一、遊戲中“社交成本”的類別
    1.操作成本。
    2.時間成本。
    3.情緒成本。
    4.利益成本。
     
    二、遊戲中常見的社交類型與其成本
    1.短期場景化社交。
    2.長期深度社交。
    3.簡單的互動。
     
    三、玩家克服“社交成本”的一般動機
    1.短期利益驅動。
    2.長期利益驅動。
    3.玩家本身的社交需求。
    4.在遊戲中進行“自我實現”
     
    四、“社交成本”對遊戲設計的影響
    1.盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”。
    2.對於“長期深度社交”類型的遊戲,製作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
    3.對於“短期場景化社交”佔據主導的遊戲,製作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。
     
    📺《破北美最高薪!TSM 1.73 億元簽下台灣電競選手胡碩傑 SwordArt》
    https://bit.ly/3fLSi9f
     
    內文提到:「華盛頓郵報報導,北美電競聯盟知名戰隊 TSM 以 2 年 600 萬美元(約新台幣 1.73 億元)簽下台灣「英雄聯盟」電競好手胡碩傑(綽號蛇蛇,遊戲ID:SwordArt),據信已刷新北美 LCS 聯盟紀錄,打破韓國選手許勝勳(Huni)先前據傳所簽的 2 年 230 萬美元紀錄。」
     
    希望蛇蛇未來能在新戰隊發光發熱。
     
    📺《投稿 | 無與倫比的體驗! 《街霸:對決》與周杰倫的創意植入》
    https://bit.ly/37iEXRZ
     
    這款遊戲台灣沒上線,主要想分享的是《街霸:對決》對於代言人的操作深度。
     
    以往我們認知到的代言人,頂多就是出現在宣傳素材上,然後記者會時露個臉,最多可能就遊戲內充當個NPC之類,因此對於代言人,我一直覺得是投資報酬率很低的操作:因為明星很貴,但能要求他們做的事情太少,成效很難追蹤。
     
    如果要我現在想出最有印象的代言人操作,此刻腦子裡擠出的就以下兩款:
    ●一款是《神魔之塔》:開發商將代言人陳妍希作成卡牌,強不強、好不好用那是另一回事。
    ●一款是《萬國覺醒》:主打蔡依林親自坐鎮,在K100王國帶領著「JQM」Majesty聯盟軍團,招募各界菁英入盟。
     
    上述兩款的共同特徵就是將代言人進行更深度操作,而這款《街霸:對決》也是如此,遊戲內有專門為周杰倫量身打造的遊戲角色、招式、BGM,這樣的合作我認為更能發揮代言人的功能。當然,如果周杰倫還能親自遊戲或是組創軍團的話,那魅力將會更大。
     
    要明星作的事情越多,需要投資的行銷費用就會越大,這點無庸置疑,換個角度思考,如果花高價卻只能買到代言人的出席與肖像權的話,是不是要做這件事情,或許有很大的討論空間。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

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