[爆卦]荒野亂鬥客服是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 荒野亂鬥客服產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》 📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》 📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》 📺《Sensor ...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過2,360的網紅GP Channel,也在其Youtube影片中提到,每晚睡前,都和女友一起享受遊戲的樂趣! 來看羅莎怎麼帶領我們! GP日常: ========================== 這要怎麼騎車!!! https://youtu.be/3mjovIseu8Y ========================== 與女神買車票送導遊? 五分鐘前 幸運...

  • 荒野亂鬥客服 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-04-26 09:00:41
    有 45 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
     
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
     
    📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
    📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
    📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
    📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
    📺《你還敢相信電子競技嗎?》
     
    ====
     
    📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
    https://bit.ly/32Mk5Rg
     
    《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
     
    還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
     
    📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
    https://bit.ly/2PlPO8J
     
    在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
    做了以下操作:
     
    1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
    2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
    3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
    4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
    5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
     
    以上都只是屬於用各項機制硬檔,
    另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
     
    1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
    2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
    3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
    4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
     
    在這數位時代下,
    還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
    未來如果台灣也有類似法規的話,
    我認為這些做法都值得我們參考。
     
    📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
    https://bit.ly/3xpYVGP
     
    主要記錄一下各國Q1營收數字:
    今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
     
    其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
     
    文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
    ●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
    ●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
    ●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
    ●《Roblox》160萬
    ●《PUBG Mobile》154萬
     
    📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
    https://bit.ly/2R0gpZi
     
    一樣記錄一下各國Q1營收數字:
    由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
     
    本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
    ●mixi《怪物彈珠》
    ●Sony《Fate/Grand Order》
    ●Konami《職業棒球之魂A》
    ●GungHo《龍族拼圖》
     
    均是上市超過5年的長青手遊。
     
    不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
     
    上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
     
    📺《你還敢相信電子競技嗎?》
    https://bit.ly/2Qz3yxr
     
    任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
     
    電競選手是近10年快速崛起的職業,
    選手的年齡通常相當年輕,
    職業生涯相當短,
    各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
    對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
    在涉世未深與面對金錢誘惑下,
    往往更容易誤入歧途。
     
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,
    下週見!
     
    #文章同步部落格

  • 荒野亂鬥客服 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2021-03-08 09:00:06
    有 49 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
        
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
        
    📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
    📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
    📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
    📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
    📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
        
    ====
        
    📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
    https://bit.ly/3rqcJ0w

    日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
    歷經事前登入1000天後終於上市,
    而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
    ✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
    ✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
    ✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
        
    這課金能力真是令人讚嘆...
        
    由於我看不懂日文,
    所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
    因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
    歡迎有玩日文版的大大分享。
        
    話說今年日本除了《賽馬娘》外,
    另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
    期待台灣能趕緊玩到。
        
    📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
    https://bit.ly/3l4T0Bj
        
    這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
    分別是:
    ✅重大使命與呼召
    ✅進度與成就
    ✅賦予創造力與回饋
    ✅所有權與占有欲
    ✅社會影響力與同理心
    ✅稀缺性與迫切
    ✅不確定性與好奇心
    ✅損失與避免
        
    如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
    且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
        
    甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
    如果對此書有興趣,
    我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
        
    📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
    https://bit.ly/3rpnxMn
        
    約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
        
    的確,對小資玩家來說,
    機率0.1%和1%其實無感,
    因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
    但公布機率這件事情還是要做,
    我認為這是做生意基本誠信,
    但其他更重要的是,
    怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
    別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
        
    📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
    https://bit.ly/3bthH7j
        
    以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
    ✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
    ✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
    ✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
    ✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
    ✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
    ✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
        
    上述蠻多費用屬於固定支出,
    像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
    甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
        
    其他則是能降就降,
    而平台拆帳要怎麼降?
    就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
        
    因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
    其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
    在拆成比例比平台低下,
    遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
        
    但我認為成效不彰,
    一般玩家還是不太想下載APK,
    因為後續要更新比較麻煩,
    也比較佔手機空間,
    雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
        
    📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
    https://bit.ly/3blTYWr
        
    這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
    但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
    就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
    (不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
        
    內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
        
    而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
        
    Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
    每款遊戲都給人耳目一新的創新,
    也屢屢創下佳績;
    而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
    比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
    給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
        
    前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
    後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
        
    總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
    畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
    我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
    在創新之路上成為領頭羊;
    但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
    會帶給我們什麼樣的體驗,
    無論如何,
    就期待Supercell今年的表現啦!
        
    #文章同步部落格

  • 荒野亂鬥客服 在 GP Channel Youtube 的最佳貼文

    2019-05-08 20:00:11

    每晚睡前,都和女友一起享受遊戲的樂趣!
    來看羅莎怎麼帶領我們!

    GP日常:
    ==========================
    這要怎麼騎車!!!
    https://youtu.be/3mjovIseu8Y
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    與女神買車票送導遊? 五分鐘前 幸運買到台鐵觀光列車
    https://youtu.be/iU2xfQyX7OE
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    https://youtu.be/5J86fn6s0m8
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  • 荒野亂鬥客服 在 當肯DUNCAN Youtube 的精選貼文

    2019-01-22 01:56:43

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