[爆卦]荒野亂鬥台灣代理是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇荒野亂鬥台灣代理鄉民發文沒有被收入到精華區:在荒野亂鬥台灣代理這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 荒野亂鬥台灣代理產品中有3篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1 上週遊戲新聞觀察分享如下, 挑出以下五則新聞: 📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》 📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》 📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗...

 同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,榮獲2019年冠軍的遊戲各位一定不會太意外,就是在2011年問世的《Minecraft》,一共獲得了1002億次的觀看紀錄;這款作 品在近幾年也是造就出了不少相當知名的遊戲Youtuber,可見其魅力所在,相信再戰一年對這款作品來說,應該也不是什麼大 問題。 而獲得第二名的遊戲,則是在歐美地區相...

  • 荒野亂鬥台灣代理 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文

    2021-03-08 09:00:06
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    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
        
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
        
    📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
    📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
    📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
    📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
    📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
        
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    📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
    https://bit.ly/3rqcJ0w

    日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
    歷經事前登入1000天後終於上市,
    而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
    ✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
    ✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
    ✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
        
    這課金能力真是令人讚嘆...
        
    由於我看不懂日文,
    所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
    因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
    歡迎有玩日文版的大大分享。
        
    話說今年日本除了《賽馬娘》外,
    另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
    期待台灣能趕緊玩到。
        
    📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
    https://bit.ly/3l4T0Bj
        
    這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
    分別是:
    ✅重大使命與呼召
    ✅進度與成就
    ✅賦予創造力與回饋
    ✅所有權與占有欲
    ✅社會影響力與同理心
    ✅稀缺性與迫切
    ✅不確定性與好奇心
    ✅損失與避免
        
    如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
    且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
        
    甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
    如果對此書有興趣,
    我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
        
    📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
    https://bit.ly/3rpnxMn
        
    約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
        
    的確,對小資玩家來說,
    機率0.1%和1%其實無感,
    因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
    但公布機率這件事情還是要做,
    我認為這是做生意基本誠信,
    但其他更重要的是,
    怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
    別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
        
    📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
    https://bit.ly/3bthH7j
        
    以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
    ✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
    ✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
    ✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
    ✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
    ✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
    ✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
        
    上述蠻多費用屬於固定支出,
    像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
    甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
        
    其他則是能降就降,
    而平台拆帳要怎麼降?
    就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
        
    因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
    其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
    在拆成比例比平台低下,
    遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
        
    但我認為成效不彰,
    一般玩家還是不太想下載APK,
    因為後續要更新比較麻煩,
    也比較佔手機空間,
    雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
        
    📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
    https://bit.ly/3blTYWr
        
    這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
    但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
    就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
    (不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
        
    內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
        
    而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
        
    Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
    每款遊戲都給人耳目一新的創新,
    也屢屢創下佳績;
    而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
    比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
    給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
        
    前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
    後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
        
    總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
    畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
    我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
    在創新之路上成為領頭羊;
    但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
    會帶給我們什麼樣的體驗,
    無論如何,
    就期待Supercell今年的表現啦!
        
    #文章同步部落格

  • 荒野亂鬥台灣代理 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2020-08-31 09:00:40
    有 34 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W4
      
    本週挑出以下五則新聞:
    📺《Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?》
    📺《瘋狂遊戲CPO孫勁超:用好社交機制,可以給遊戲帶來50%以上收入提升》
    📺《DAU達百萬,eCPM超130元,《山海經異變》是如何提高人均視頻觀看次數的?》
    📺《途遊遊戲副總裁:最高日流水近200萬,如何打造微信內購小遊戲?》
    📺《投稿 | 2020上半年Facebook廣告成本分析報告:冒險類游戲CPC登頂,新聞與雜誌類點擊率最高》
     
    ====
    📺《Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?》
    http://www.gamelook.com.cn/2020/08/394850
     
    現在越來越多手遊會套用battle pass,最主要的原因就是能獲得一個穩定的營收來源,這對每個產品都是非常重要的,任何產品都希望營收是可控可預期的,像我《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,其實已經不用消費了,但每當新的battle pass推出時,還是會習慣性購買。
      
    但就如文章內所說,套用了該機制後,整個遊戲生態也會隨之改變,不論你是遊戲開發者還是代理商的營運人員,當提出建議時,文章內的要點都值得參考一番。
      
    📺《瘋狂遊戲CPO孫勁超:用好社交機制,可以給遊戲帶來50%以上收入提升》
    https://www.youxituoluo.com/525848.html
      
    內文提到:「想要做病毒傳播,就要達到熟人間的口口相傳,但想讓遊戲長留存就必須在遊戲內建立陌生人新的社交關係,所以我們就在遊戲裡面引入了公會。」
     
    社交機制的確非常重要,試想一下,如果你有玩超過半年以上的遊戲,目前仍支持你繼續玩的原因是什麼?遊戲劇情?角色養成?
     
    可能都有,但更可能的是:遊戲內一堆公會成員或是朋友每天正等著你上線哈拉兩句。
     
    以我自己來說,我覺得《皇室戰爭》的部落戰就做得不錯,在公會的基礎上搭建了部落戰,變成每天一定得要上線開戰個幾場,有些公會甚至會把沒參加部落戰的玩家踢走,透過公會成員來提高遊戲黏著度。
     
    除此之外,這篇文章還分享了不同的社群操作,好好規劃,我相信的確會對遊戲留存甚至是營收有很大幫助。
     
    📺《DAU達百萬,eCPM超130元,《山海經異變》是如何提高人均視頻觀看次數的?》
    https://www.youxituoluo.com/525847.html
     
    內文提到:「我們來回顧一下:第一是建立目標感,第二是增加活躍獎勵,第三是利用數值增加玩家需求,第四點是利用廣告機制增加廣告填充率,我們最終的理解,還是整個商業化一定要結合遊戲玩法來實現,只有這兩者緊密結合,才能讓玩家更願意參與到你的廣告點設計中來。」
     
    目前整個手遊的商業模式已經是混合且多元,願意付費的玩家有許多消費管道,而不願意付費的玩家也能透過廣告變現,而這篇文章分享了幾個提高廣告變現的操作方式,值得參考。
     
    📺《途遊遊戲副總裁:最高日流水近200萬,如何打造微信內購小遊戲?》
    https://www.youxituoluo.com/525854.html
     
    我喜歡這篇的原因是,很多內容是營運可控的,例如今天要販售一個禮包,你覺得以下兩種呈現方式哪個比較好?
     
    👉「新手禮包,立即購買」
    👉「現省400%,立即購買」
     
    文章提到,經過他們實際的操作與確認,後者可提升銷量近20%,對受眾清楚說明其產品價值,能有效提高付費,最後文章也提到「這些套路看上去好像都有效,但我覺得用戶對產品品質的認可,和用戶本身的需求,這個才應該是放在第一位的...(後略)。」
     
    因此,禮包的設計和呈現都是建構在產品體質之下,體質好,禮包才有1+1大於2的效果,體質差,就算整包打包便宜賣,依舊乏人問津。
     
    📺《投稿 | 2020上半年Facebook廣告成本分析報告:冒險類游戲CPC登頂,新聞與雜誌類點擊率最高》
    http://www.nadianshi.com/2020/08/272534
     
    會選擇這篇的原因是我認為這些數據都蠻值得行銷人員在投放廣告時參考:
     
    👉CPC排名前三高的分別是冒險類游戲、角色扮演類游戲以及旅行
    👉CPC最低的兩名分別是攝影類與個性化廣告
    👉CPM前三名的類目分別為冒險類游戲、文字類遊戲以及角色扮演類遊戲
    👉CTR的情況則與CPC與CPM相反,遊戲類的廣告CTR普遍低於非遊戲類廣告的CTR。排名前三的是新聞與雜誌類、漫畫類以及個性化類廣告。
    👉遊戲類廣告的點擊率雖然低於非遊戲類,但是整體的數據並沒有差距很大
     
    價格部分:
    👉韓國的CPC在所有國家中為第一高,達$1.63(美金)
    👉按照CPM的價格由高至低,排名前五的國家是美國、韓國、澳大利亞、台灣與香港
    👉美國的平均CPM為$11.91(美金),香港的平均CPM為$7.59(美金),排名前五的國家CPM價格差距超越了4美元
    👉從CTR的角度來講,排名前五的國家分別為越南、美國、台灣、香港以及墨西哥,越南的CTR達到了2%的平均水平。
     
    週一上班加油!
     
    #文章同步部落格

  • 荒野亂鬥台灣代理 在 波波研究室 Popo Lab Facebook 的最佳解答

    2020-05-01 21:30:16
    有 89 人按讚

    【 #島民們集合囉!你今天撿樹枝了嗎?】
    🏃 五一連假來 #和研究員宅在1起vol1 !遊戲玩起來辣!
     

    任天堂遊戲《集合啦! #動物森友會》風靡全球,很多人都移居到了無人島,勤勤懇懇地賺錢還債;還沒來得及跟上風潮的,只能哭著看 #Switch 大缺貨(研究員也想當島民啊嗚嗚)。但是,某個約13億人口的國家中, #動森 卻突然從網路上消失了⋯⋯
     

    🏃 在中國想玩遊戲好像有點難?週五夜晚快來跟著研究員宅一波🎮🎮

     
    🔴 從 #動物之森 變成 #猛男之森,中國的動森怎麼了?


    動森內建強大的 #DIY功能,玩家可以隨心所欲的設計自己的島(只要你有肝)。隨著遊戲熱潮延燒,越來越多玩家在網路上分享自己的創意,其中包含 #反送中事件 的相關創作、對於 #中共領導人 的戲謔等內容,直接讓中共當局氣噗噗,迅速的在網路上把動森 ban 不見惹⋯⋯


    廣大網民當然不會坐以待斃,很快的在淘寶上就出現了《 #猛男撿樹枝》、《猛男之森》等名稱,換湯不換藥,來躲避中共的封鎖。不過政府當局也迅速地做出了反應,目前中國的網路世界已經沒有辦法依靠猛男了QQ


    在這樣沒有動物沒有猛男的情況下,逐漸出現 #甩鍋 到台灣、香港網友身上的風向。中國網友認為,要是沒有港台兩地的網友亂搞國家主席,他們也不用被趕出自己的可愛巧虎島,都4港獨、台獨的錯辣!


    🔴 覺得遊戲被下架傻眼喵喵?其實這種 #遊戲審查 不是第一次······


    大家還記得台灣 #赤燭遊戲 的《 #返校》、《 #還願》嗎?玩過的同學舉起你的雙手🙌


    當時,受到各國熱烈支持的《還願》剛在中國發行7天,就遭到中國 #全面下架,原因是遊戲中出現了 #習近平小熊維尼 的字眼,也因此遭到大批中國網友 #出征 刷負評,引發軒然大波。


    中國政府還設立了 #網路遊戲道德委員會,控管在中國境內發行的遊戲不得危害 #國家聲譽與利益,必須符合「中國社會價值觀」、「不得破壞民族團結」等。現在遊戲中不能出現裸露畫面,甚至不能結婚、不能開後宮,這樣嚴格的標準,導致2019年只有1570款遊戲獲得中國出版許可,而且外國遊戲只佔了一成左右。


    🔴 遊戲在中國活得好苦······但還是想進去QQ


    早在2016年,中國就取代美國成為 #全球最大的電子遊戲市場,所以就算苦,遊戲們還是很想進入這麼肥嫩的市場。


    一般而言,外國遊戲會透過 #中國代理商 的方式進入中國市場,例如橫掃各國app store排行榜的《 #荒野亂鬥 Brawl Stars》,就會由 #騰訊遊戲 等代為發行,不過時間也會比一般市場晚上好幾節。該遊戲預計於今年6月上市,就看是研究員先衝上一萬盃還是遊戲先在中國上市🏆🏆


    沒有中國代理商的遊戲,就會像動森一樣,由一般賣家在購物網站販賣海外版本,俗稱 #水貨。若遭遇下架之亂,淘寶上就會出現網友們創意連發的新名稱。除了猛男撿樹枝之外,去年年初因為血腥暴力而被下架的《 #惡靈古堡 2 重製版》,就被改成《我在警局上班的第一天 2》、《炒冷飯 2》等名稱以規避查緝。


    目前看來中國網友想成為新島民還有漫漫長路,大概就跟研究員買不到Switch和動森一樣QQ好想玩猛男之森啊Q
    成功成為島民的同學們,快來分享一下自己的島嶼吧🙌🙌


    🙆 防疫期間,大家可以多多待在家刷刷劇、玩玩遊戲,也歡迎來成為研究員の荒野亂鬥的小夥伴!


    🙆 本週日還有 #和研究員宅在1起vol2,有更多研究員珍藏推薦の遊戲!敬請期待(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)

  • 荒野亂鬥台灣代理 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文

    2019-12-11 18:22:46

    榮獲2019年冠軍的遊戲各位一定不會太意外,就是在2011年問世的《Minecraft》,一共獲得了1002億次的觀看紀錄;這款作 品在近幾年也是造就出了不少相當知名的遊戲Youtuber,可見其魅力所在,相信再戰一年對這款作品來說,應該也不是什麼大 問題。

    而獲得第二名的遊戲,則是在歐美地區相當受歡迎的《要塞英雄》,一共拿到了609億次的觀看紀錄,不過這款遊戲在台灣的 火紅程度並不理想,想要靠這款遊戲起家的玩家們,可能要三思一下唷;而緊隨其後的則是獲得了369億次的《俠盜獵車手 5 》,同樣是款發售多年卻屹立不搖的遊戲作品,不過後面這位可能就有點跌破大家眼鏡了,竟然Garena自製代理的《Free Fire-我要活下去》,以299億次觀看獲得了第四名的成績,難道手遊Youtuber時代真的要來臨了嗎!?
    而第五名則是《ROBLOX》,以296億次的成績拿下。
    後續六到十名也跟大家快速帶過一下,分別為《絕地求生 M》、《英雄聯盟》、《絕地求生》、《荒野亂鬥》以及《Mobile Legends 無盡對決》,其中有三樣都是手機遊戲,可見比起前幾年,今年在Youtube上觀看Mobile Game影片的觀眾真的多了不 少;未來一年是否會有更多意想不到的遊戲出現在榜單上呢!?
    這非常值得我們繼續關注下去呢。


    (C)電玩宅速配

    「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
    「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
    遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans

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