《安利遊戲Luckydog 1》
我決定認真安利一下這個Luckydog 1遊戲,從16年時已經深入這坑,但從沒好好介紹它。
——Luckydog 1簡稱LD1 ,後面的1是英文讀同音的 “汪”而不是第一部的意思。
故事起源在1930禁酒時期的美國,一個名叫「迪班」的都市。CR:5(五人幹部的意思...
《安利遊戲Luckydog 1》
我決定認真安利一下這個Luckydog 1遊戲,從16年時已經深入這坑,但從沒好好介紹它。
——Luckydog 1簡稱LD1 ,後面的1是英文讀同音的 “汪”而不是第一部的意思。
故事起源在1930禁酒時期的美國,一個名叫「迪班」的都市。CR:5(五人幹部的意思)是此一帶的意大利黑手黨。
故事開始在一天,四名幹部(就是我們的攻君了)接著被舉發並被關進主角(Gian)所在的監獄
而Gian收到boss的通知,升職成為幹部,而且如果成功帶幹部們逃獄後就成為下任boss。
然後是否很多人以為這是逃獄game?當然不是,這才剛剛開始呢!
Gian.carlo原是cr-5的組員,自有超人的運氣因此被稱為 「luckydog 」,逃獄是其中一個興趣。cv鈴木達央,達子的配音使這個角色更加閃耀嗚嗚嗚TTT
Gian雖然在攻略缐是主受,但他就是受得來不只有弱氣的受!(順便一提他會是誘受)
他跟幹部們的互動可不只有單單愛情,還有兄弟情義、組織的利益等,不是一場輕鬆談戀愛的劇情,有血有淚也有肉,細心看直男如何彎[剷除線]。
(金髮)Gian他就是有種魅力,雖然微小但美麗又閃耀,他就是可以把所有有空隙的東西(包括幹站們)把他們也補好。
他給人充滿希望,組織有困難他第一時間出來帶動大家,即使這次不知能否「賭贏」,也會拿出他的運氣試一試。他這種自信、信心令所有人都會想跟隨的感覺。[嗚嗚哇不會形容他的美好!!就是所有人看到也會愛上他TOT第一次那麼喜歡受]
咳咳、先介紹一下幹部們吧(由職位低+年紀小開始)
年下組:
Ivan (藍毛)是一個傲嬌炸毛,滿口Shit FK,很吵的傻孩子,經常跟Gian吵鬧。喜歡熱狗和車的男人。[被稱官配]年紀也是最小。
Giulio (紫毛)給人冷冰冰的感覺,但卻會叫gian做「gian先生」。對瞬間製造屍體感到性奮,因戰鬥力很強被稱「Mad dog」。 年上組(大口肉):
Luchino(粉毛) 金髮控,對外形細節執着的大男人,開車很快又刺激,果然經驗十足。(但也是比gian大兩歲)身形也是當中最壯。
Bernardo (綠毛)筆頭幹部,感情描述最多(就是很複雜的那種感情)因為自生職位要隱藏很多秘密,慢肉系。和gian相處最久,會和主角互稱honey darling ,但做的時候可是會最蘇最調情,雖然他的髮量經常被人吐糟[剷除線]。 這種主要描述劇情(有聲)的遊戲,我會推介人看無聲實況,如果自己電腦不錯可以自己下載玩。
———☆以下給無聲實況的b站☆——— 💛[前題+op]💛(op真的好好聽的!!!!QQ建議先聽op了解一下)
av4776729
[以下是攻略缐]
💙I av4803053
(建議從Ivan開始,因為之後互動重復部份up會跳過)
💜G av4829566
❤️L av4855787
💚B av4926931
B站還有很多其他的資源,包括抓等等。
LD1 還出了其他遊戲 第二個(B站也有的有聲遊)稱Lucky Happy Life(LHL)是以大富翁形式帶動劇情,滿有趣的。[還沒漢化版]
說出Gian和幹部初次相處再改變劇情,也有cg也有肉,但up主暫時只出了B,L,Giu⋯大概要花些時間再更新T.T。
💜G av16241590
G 後半 av19185137
❤️L av16148171
💚B av9975194 [以下是比較綜合的抓(都有肉的)]
av946724
其他自己慢慢找就能找齊,找不到才私我~
LD1 也有同人官漫[漢化版]
但只更到逃獄後就停了,需要買。
漫畫人:http://www.manhuaren.com/manhua-lucky-dog-1-blast/
也可自行搜尋:Lucky dog 1 blast [英文版比漢化多更一話]
人物可能畫不太細,但描述劇情動感很有力,筆觸效果很捧,可以看看劇情。
如想找糧的建議去微博(那邊有主頁,可打聽很多新消息)我那裡也活動較多:柴犬沒病
也有QQ群(收集資訊,福利)
Twitter 、P站也很多糧。不過日本太太比較日更Twitter ,如想尋找太太(想知道更多有關資訊)也可以私我。只要你是有禮貌的孩子我也很溫柔[???] LD1 真的就算把它的肉刪除改成動畫一定也能好看爆!!!它真的可以看出五個人的連結性,即使每條路線也是。
劇情人物性格也很現實,真的有種有出現過現實的感覺。
有些人可能看畫風會覺得沒興趣,畢竟也是9年前的作品了,但這種畫風也很有年代感啊!看了就會覺得畫面很配很美好,就是這種你真的去看就會覺得好好看喔的感覺了。
以上就是我把想到也打出來的東西了,請愛狗狗,請愛CR-5,然後大力吸Gian,我們都是狗廚。#luckydog1 #ラッキードッグ1
花黨劇情介紹 在 Facebook 的精選貼文
疫情下去香港理工大學看《何者魯迅》舞台劇,題材是我們大家都熟悉的文豪—魯迅的故事。
演出的除了演員外還有素人中小學生,離場時還有學生設計的Q版迷你魯迅做紀念品。雖然是孩子們的演出,浸會大學周佳榮教授仍重點指導,內容一絲不苟。
話說,和魯迅有關係的地方除了中國,還有日本。
如果旅行曾經去過宮城縣仙台市,可能都會記得魯迅就是在這個城市學習醫學。為了拯救腐朽不堪的祖國,醫學化學政治經濟等等,都是當時熱門的學科—即使現在,這些科目在留學生之間也很吃香。
早一兩年,我突然對夏目漱石在英國的生活感興趣,講述十九世紀末期的日本留學生的資料有看過一點。某書除了夏目漱石還有介紹清國前往日本的留學生,魯迅自然是重頭戲。慶幸曾經無意間翻閱過,對劇中內容倍感親切。
白頭宮女話當年,魯迅的作品以前是中學生的必讀課文,現在不知道怎麼樣了?香港有個曾經極為流行的詞語「人血饅頭」也是他作品《藥》裏跑出來。《阿Q正傳》《狂人日記》固然是我們這一代都耳熟能詳的經典作品,但就我本人而言,最記得閏土的故事。
話劇的內容從魯迅小時候開始講起。
小魯迅在祖母身邊手舞足蹈精靈聽教,後來遇上加到中落依然發憤學習,喜愛嚴復《天演論》等等書籍;青年魯迅遠赴東京再轉仙台,棄醫從文都要拯救國人的內心。至於中年以及老年的魯迅如何在大學任教、如何收到國民黨的迫害、學生被政府軍隊槍殺⋯⋯⋯由於我本來並不熟悉,所以一面觀賞、一面驚訝於他的戲劇化人生。
閏土是魯迅小時候的朋友,是家中傭人的孩子。他們曾經天真爛漫渡過童年。幾十年後,閏土和魯迅兩人社會和經濟地位的差距把他們推到世界的兩個極端。未看話劇之前,我曾經以為這是魯迅筆下的其中一個故事,可是話劇講述魯迅過世50周年,閏土的後人跟魯迅的後人重新相遇,我才驚覺原來故事都是真的!
由於劇情需要,學生們在台上朗讀《春望》《月下獨酌》。琅琅上口的唐詩在童音下讀出「國破山河在,城春草木深」、「花間一壺酒、獨酌無相親」,依稀彷彿回到初中的課室。
再來看看魯迅於1932年10月的詩作《自嘲》:
運交華蓋欲何求,未敢翻身已碰頭。
破帽遮顏過鬧市,漏船載灑泛中流。
橫眉冷對千夫指,俯首甘為孺子牛。
躲進小樓成一統,管他冬夏與春秋。
本來只是活在課本裏的魯迅在舞台上突然活過來,驚濤駭浪的人生殺我一個措手不及,感動萬分。儘管拋開他的作品廿年,突然竟想重讀了。
推介閱讀:《魯迅の日本 漱石のイギリス》日本経済新聞社,柴崎信三著,1999年出版
花黨劇情介紹 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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2、「具邏輯的幽默,精準打中觀眾笑點」:邏輯來自共同的生活經驗,有邏輯就容易引起共鳴。習慣觀察生活、跟上時事,在劇情中放大觀眾的微妙經驗,觀眾就會覺得好笑
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時間:01/14(四)19:00 ~ 21:00
地點:台北市青島東路 7 號 2 樓之 1
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