[爆卦]花錢查ip是什麼?優點缺點精華區懶人包

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花錢查ip 在 4Samantha 莎曼莎 Instagram 的最讚貼文

2021-07-05 06:44:09

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  • 花錢查ip 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答

    2021-04-12 01:00:39
    有 26 人按讚

    🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
       
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
       
    📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
    📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
    📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
    📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
    📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
       
    ====
       
    📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
    https://bit.ly/2Rquobj
       
    文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
    如果想了解個大概,
    粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
    連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
       
    分享幾個心得:
       
    🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
    👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
       
    🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
    👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
       
    🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
    👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
       
    🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
       
    📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
    https://bit.ly/3d44pie
       
    先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
       
    ●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
       
    ●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
       
    ●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
       
    就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
    因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
    如果該項禁令被巴西當局通過,
    未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
    參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
       
    📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
    https://bit.ly/3uK1EbF
       
    只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
    日本玩家的客單價真的是全球最高...
       
    📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
    https://bit.ly/2Q94cBj
       
    這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
    不同的遊戲類型有不同的社交需求,
    如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
    會對遊戲的留存有很大的幫助,
    尤其遊戲如果想要長線營運的話,
    社交更是不可或缺的一部分。
       
    整篇文章的概覽如下,
    字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
       
    一、遊戲中“社交成本”的類別
    第一類,操作成本
    第二類,時間成本
    第三類,情緒成本
    第四類,利益成本
       
    二、遊戲中常見的社交類型與其成本
    第一,短期場景化社交-時間成本
    第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
    第三,簡單的互動-操作成本
       
    三、玩家克服“社交成本”的一般動機
    第一,短期利益驅動
    第二,長期利益驅動
    第三,玩家本身的社交需求
    第四,在遊戲中進行“自我實現”
       
    四、“社交成本”對遊戲設計的影響
    第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
    第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
    第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
       
    📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
    https://bit.ly/3taRtMW
       
    在新品上市或是重大改版前,
    通常都需要寫一份行銷策略出來,
    主要原因就是先瞭解敵人動向後,
    決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
    好讓預算花在刀口上,
    其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
       
    這篇文章點出了競品分析的五個面向:
    分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
       
    未來在分析時依循此架構,
    那分析的面向就足夠完整了,
    剩下就是如何去洞察這些資料,
    以及擬定後續策略。
       
    以上就是本週的遊戲新聞觀察,
    下週見!
       
    #文章同步部落格

  • 花錢查ip 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2021-04-06 14:26:33
    有 321 人按讚

    文策院的這份2020年台灣文化內容消費趨勢調查計畫中,不管是整體又或是遊戲相關的篇章,都蠻值得看的。

    首先40-54歲的X世代用戶,雖然付費比率不是最高,但遊玩者的月付費金額幾乎是其他族群的兩倍,達到1140元左右。

    這個族群,也就是所謂的「天堂世代」,已經有一定的經濟基礎,又比54歲以上的熟年世代更習慣以遊戲作為娛樂。

    令人意外的是, PC遊戲玩最多的世代竟然是15~24歲的Z世代。雖然很多人認為這是手機世代,但空閒時間最多的他們,對於其他遊戲平台的接受程度,反而最高。

    最後,電玩遊戲影響消費的原因中,39.2%是因為IP,30%是因為這遊戲當紅熱門,另外有27.7%來自社群因素。如果要用一句話註解,那大概是...

    “因為大家都在玩,所以我也要花錢攻擊別人的村莊“

    報告連結可見:https://taicca.tw/article/6ed44bb4

  • 花錢查ip 在 黃中岳談吉他 Facebook 的最讚貼文

    2020-09-21 12:30:02
    有 387 人按讚

    這一週的週記,篇幅真的很長 ……

    {{ 柒. 高流副執週記 }}_03

    不論在公務單位,或是民間企業,只要是一種『層級系統』的建構方式,就幾乎找不到完美的運作機制。而在操作過程中,發現問題,進而去批評問題,在我看來,實在是一件很容易的事 – 反正站著說話不腰疼,罵著罵著似乎自己也就顯得高明了。

    比較困難的是:在一個不盡完善的體制裡,試著去找到一些『做事』的可能,並且要維持著事務的推動,不偏離你做這個事的原始初衷以及價值觀 – 我想,你很清楚我在說什麼。

    在前兩篇週記裡,我先概略描述了『高流』給我的第一個認知震撼 – 說實話,要看到這些現象、將它描述出來,真的不是什麼難事;但只是一味地發現問題,卻又沒有什麼建設性作為,我認為,這不是我輩中人該有的水準。

    因此,在這個『高流副執週記』系列裡,我除了持續觀察、紀錄系統內潛在的問題以外,我也想將現在這個營運團隊究竟正在做些什麼事,同樣以『公開、透明』的信念,開始向外界報告 – 畢竟,我領的薪水是國人所繳的稅金,只要你願意關心流行音樂產業在高雄的發展,我就願意向你說明。

    [二. 高雄行動紀實_01]

    我不是一個人南下高雄的。

    在執行長李欣芸老師的授權下,經過市府官方制定的所有人事審核程序後,我將我最信任的企劃夥伴 – 吳思樺小姐 (aka 小襪) 一起邀來了高雄,請她擔任『高流』的企宣部經理。我就不費力介紹小襪從年輕時的獨立樂團、展演空間營運,到近六~七年來成為最厲害的主流音樂專輯企劃、網路視訊行銷的細節過程了,我簡單的說:在現今華語流行音樂產業的中堅世代,製作面向上代表人物是陳君豪,而企劃面向的代表人物就是吳小襪。

    我們南下第一個觀察到的是:做為『高流』營運人材培育機制的『LIVE WAREHOUSE』,在運作五年之後,似乎並沒有讓高雄在地的音樂人、樂團以及閱聽普羅大眾,認定這裡就是高雄最有代表性的音樂展演基地 – 相較於台北的華山 Legacy,LIVE WAREHOUSE 幾乎從來沒有以『自製節目』的方式,加深場館與所處城市的連動性。為了確認『自製節目』在高雄的可行性 (我是說,能在台北成立的譬如『都市女聲』系列這種主題式的節目概念,也許在高雄其實行不通?),小襪趁著『武漢肺炎』在臺灣連續歸零而宣布解封的機會,帶領著整個企宣部同仁用很短的前置時間,策劃並執行了連續三場的『零時起義』系列演出。

    這是一個非常成功的主題企劃展演!從主視覺呈現、完售的票房成績,到現場參與的觀眾反應,以及後續在網路上的輿情討論,高雄的觀眾對於這種在地化、自製性音樂節目的支持,讓我們很驚訝這種概念為什麼沒有更早被付諸行動?

    然後暑假就開始了。在暑假之前,我們推動了『企宣部實習生計畫』的執行,經過極其慎重的履歷審閱以及面試,最後我們招募了十幾位的大學生,在為期一個月、共一百六十小時的暑假實習期間內,讓這些實習生實際參與整個『高流』在籌備期最緊鑼密鼓階段的合宜分派任務,並讓這些實習生以『自製節目』的概念,完整企劃、執行了一場『安安妮好嗎』的售票演出,做為取得實習認證的核定標準。這個節目完售了,實習同學們也取得了極為難得的產學合作經驗以及豐富的回憶。如果『高流』肩負著『培育音樂人才,擴大產學合作』的任務,這些論調為什麼也沒有更早被付諸行動?

    於此同時,人事行政部編列著明年度的預算,與市府來來回回進行著我所不熟悉的公務修正、調整;我們的營運發展部門積極地對外招商,並支援著整個『高雄流行音樂中心』將近十二公頃所有建物的工務點驗。公關部處理所有對外資訊,並策畫著『高流』於開幕之後的重要常設展;企宣部規劃著對『高流』現階段最重要的『開幕演出節目』,同時,也支援演出服務部繼續努力讓 LIVE WAREHOUSE 以不同於以往的模式,加強宣傳與充實每個週末的演出活動。而演出服務部主導著馬上就要執行的『測試性演出』,也計劃進行未來主場館核心的音訊、燈光系統前置訓練。

    就這樣,過著我所參與到的工作日常,四個月。

    而營運中心的工作夥伴,人數卻只有額定編制的一半 – 總共三十三人。

    對我而言,上述這些工作,都是系統維持著運作的『常態型事務』,以人員缺額一半的前提下,它們其實非常累人,也非常佔據工作時間;但即使如此,我仍然認為:如果我們只能消化這些常態型事務,那麼,『高流』將只是一個專門處理眼前工作的普通運作機關,而不會有什麼著眼未來的前瞻發展性。

    這不是我輩中人應該有的水準。

    所以,我們創建了『高流系』。

    {01_高流系}

    『高流系』是一個跨『高流』營運團隊各部門的概念計畫與實行方案,這個字詞本身具備了兩種含義:對內,任何與『音樂人才培育、在地資源整合,教育推廣深耕』有關的事務,都會涵蓋在這個『屋頂』之下 – 它就像學校系所的概念,我們設計了各種的音樂普及推廣方案、講座,讓普羅大眾以一種自然、輕鬆的方式,逐步認知流行音樂所涉及的各種面向。對外,它是一種『群聚認同』的流派概念,就如同『涉谷系』、『秋葉原系』,只要你認同『高流』所推動的文化建構,並參與了其中的活動,你就是『高流系』的一份子。

    在這個定義下,我們推出了第一個通識型的音樂講座 – 『超營養學分』:https://ppt.cc/fl1TZx 。第一期的『超營養學分』,我們以『聆聽島嶼的多元聲音』為切入,藉由邀請的各類型傑出講師,勾勒在臺灣各個時代,不同語言所建構出的流行音樂場景。

    第二期的『超營養學分』,我們計劃引進一系列關於『如何聽懂演唱會』的通識型音樂講座 – 如果你選修了這個學分,我們想讓喜歡音樂的你,在花錢購買了一張現場演出的音樂會門票、走進場館聆聽節目的當下,更全面地瞭解整場音樂演出究竟有哪些環節可以注意,更知道一場節目的構成究竟有多少元素,以及,最重要的:知道怎麼去分辨今天這場演出究竟是好還是不好。

    關於這個學分的詳細資訊,很快就會在『高流』相關的所有資訊平台揭露。

    而今天真正想談的,是『高流系』之下另一個分支的主題 – 『樂團興奮波』!

    ___________________________

    ***『樂團興奮波』01 ***

    如果你先前關注過這個專頁,你很有可能知道約莫在一、兩年前,戴佩妮和我啟動了『第二代樂手培訓計劃』;在當時,我們希望尋找並鍛鍊下一世代的職業樂手,透過這個專頁,發起了鼓手與貝斯手的徵選,也獲得了新興世代樂手的熱烈響應,從而甄選出極為優秀的年輕樂手,完成了那個階段的訓練方案。

    那是我所熟悉的樂團培訓方式,新世代樂團如『告五人』,也曾經走過那一種『慘無人道』的集訓方式。

    但,高雄不一樣。

    我到『高流』所被賦予的其中一項任務,就是創作樂團的培育訓練。那不是指單一樂器的技能強化課程,而是『一個樂團』的全面『認知提升』。『樂團興奮波』,就是這個針對高雄所特別設計的樂團培育計劃。

    但應該怎麼具體描述這個計劃內容呢?

    且讓我引用一封我寫給『教練夥伴』的信函全文,希望可以讓你瞭解整個計劃設計的內容:

    『XX兄,你好!

    這次透過WW聯繫你的主要目的,是一個關於『樂團培訓』的提案,希望能有機會與你做進一步的討論。請容我先以文字表述,向你做初步說明:

    如你所知,我之所以接任『高流』的工作,其中一個重點目標,就是『在地音樂人才培育與實質能力提升』。以『音樂教育』這個面向來說,到任四個月中,我透過了中心的實習生所做的深度田野調查,從在地的許多教育系統 (特別是直接接觸到高中、大學音樂性社團的樂器行、音樂中心) 執行者的意見中可以觀察到,傳統教育的『上對下』 (教師之於學生) 模式,對於在地的年輕創作人、或是音樂學習者,通常不是太有成效 — 這裏的學習氛圍,比較是用『朋黨』 (是不是同一國的氣味) 的方式來『交流』;也就是說:如果真心想要『接地氣』來帶起音樂教育,至少過去我在台北所習慣操作的『樂團診療室』模型,是完全行不通的。

    同時,這些在地的音樂教學系統也都指出:已經有好長一段時間,高雄沒有執行過一個具有指標性、全國知名度級別的音樂競賽;這些教學系統不約而同指點出,期盼『高流』在未來,能以『高雄流行音樂中心』的位階高度,規劃、執行這一層級的音樂競賽活動。

    另外,從過去十多年,我在臺灣南北各地大專院校擔任音樂類型競賽評審的經驗中,可以具體地總結:其實不分地域,所有的與賽者,不論當天比賽的成績如何,在賽程活動結束後,都會非常熱切地圍著各個評審老師,詢問評審老師的觀點與建議意見。我自己清楚而近距離地接觸過這些學子的眼神,可以很明確地知道:當學子『自己想要知道些什麼』的時候,『音樂教育』才能開始發揮作用。

    綜上所述,如果『高流』要執行『樂團培訓』的教育方案,我們勢必需要構思出一種別出心裁、又能誘發參與者『自己想要知道些什麼』那種學習慾望的執行方式。

    因此,我們設計出接下來想向你說明的執行方案 — 『樂團興奮波』:

    『樂團興奮波』是一個有別於一般形式的音樂競賽教育計畫,它分為初賽評選與複賽決勝兩個階段。第一階段的初賽,我們會採用網路報名、網路評選的方式:所有有意願的參賽團體,必須在限定日期之前,寄交三首原創曲目的錄音檔、以及不少於一首的樂團實況錄影影像。強調『原創曲目』的面向,當然是因為我們絕對鼓勵原創音樂的基本立場;但因為是『錄音形式』的作品,我們很難確認報名的參賽樂團在樂器實際操作能力上,是否會因為『錄音後製技術』因素而造成評審在判斷上的失準,因此,我們希望參賽者再提供一個『實時』的樂團操作影像 — 它可以是樂團團練的紀錄,也可以是樂團實際演出的呈現,以協助評審能夠更具體地認知該參賽團體的實際技術水平。

    在這裏,我必須先說明、解釋我們對於評審團的設定,與其所有參與人員構成的意涵:

    由於這是由『高流』所發動的計畫,當然會希望能以『出身高雄』的樂團做為評審團的首選!因此中心營運團隊很榮幸能夠邀請到『AAA』的XX兄與所有團員,以及『BBB』全團,做為評審團的主要核心。而我個人,會以『高流』中心的代表身份,一同參與評審工作。同時,由於在這個新型賽制中,我們期望能有流行音樂產業界其他面向的專業意見加入,因此,評審團同時會有『高流』企宣部經理、以及流行音樂業界的企劃、宣傳與行銷專業人士的組合,為評審作業帶來不同角度的觀點。也因此,對於參賽者的資格,我們會希望集中在『雲嘉南、高屏澎』所屬的『大南方地區』音樂人與創作樂團。

    初賽收件截止後,所有參賽作品會交由評審團以線上評分的方式,選出積分最優秀的前五名樂團,進入下一階段的複賽;而這個複賽的執行方式,將會是『樂團興奮波』有別於其他音樂競賽的最主要差異。

    五組進入複賽的團體,將要以自選的兩首原創作品,進行三個回合現場表現的『重複式競賽』。

    一般來說,音樂競賽都是以『一次決勝負』的方式來進行,這樣的賽制,雖然可以督促參賽者在競賽過程中拿出最大的專注力、力求表現,以爭取最佳表現來獲勝,但對於『藉由比賽來達成音樂培育』的設想,就無法彰顯功能。

    『高流』所制定的『樂團興奮波』,將是以『相同的曲目、重複呈現』來做一種根本性的變革:第一回合,五組樂團以抽籤決定出場順序、各以兩首曲目做出競賽式呈現之後,上述包括了樂團前輩,以及音樂產業的製作、企劃與行銷專才的評審群,會針對這五組樂團的整體表現、各種面向,以『公開直播』的形式,對樂團與現場或線上參與的觀眾陳述。五組樂團在接受相關建議後,於下一週以同樣曲目內容,再次進行第二輪競賽呈現,並依照前述方式完成第二輪評審群建議。幾天之後,五組樂團進行第三輪競賽,呈現結束後,評審群以三次評分加總、並考量樂團對於『評審建議』的實際修正表現,評選出優勝團體一組。

    該優勝樂團除了可獲得由『高流』所提供的獎金以外,並可獲得參與『BBB』樂團之暖場樂團演出機會,『高流』中心並承諾,將該優勝樂團推上『大港開唱』或同等級音樂活動的演出舞台,做實際的音樂展演。

    這個賽制的設計,主要想顧及幾個面向:

    1. 避免參賽者因為緊張、失常,而在『一次決勝負』的賽制下飲恨。

    2. 專業評審群的意見,因為公開、透明,也避免了任何黑箱作業的疑慮。

    3. 專業評審群的意見,將不再是『上對下』的說教方式,而是『平等而善意』的建議,讓參賽隊伍在相對『容易接受』的狀態下,對自身的音樂訓練產生『自己想要進步』的教育意涵。

    4. 在專業評審群的意見中,導入大南方地區音樂工作者普遍缺乏的『企劃』、『行銷』概念知識,讓在地音樂工作者因為有機會聽取到這些『建議』、『觀點』,而逐步全面提升音樂產出的實際完成度。

    5. 除了基本的獎金誘因之外,佐以其他的『實際演出機會』,來協助樂團,更直接地參與、認知業界工作水平。

    這樣的構想,其實全部是以『音樂人才培育』的核心宗旨,所做出的入世模式。

    另外,特別想說明的是:這是由『高流』所舉辦的賽事,『高流』所屬的企劃宣傳部必會傾盡全力,在各類型訊息平台上,做出最大的宣傳努力。我們期許的是:藉由這個全新賽制,我們將創建出專屬於『高流』的 IP,讓這個賽事能以每年一次的形式,成為大南方地區的重要音樂盛事。

    冒昧寫了一篇長文,還請XX兄指正;也期盼『AAA』在ZZ活動結束後,我們能直接見面來討論後續。

    感謝XX兄的時間,靜候與你的會面時間。感謝!』

    這就是『樂團興奮波』的整體架構。

    這的確是一個音樂競賽;但,比較好玩!

    這個賽事的明確遊戲規則,會在十月初對外界公布,而整個賽程,會在十一月份執行完畢。我刻意選擇在這一週的週記一定要先用很長的篇幅來宣告這個活動,是因為我想鼓勵你來參加,所以一定要提早並且好好地對你仔細解釋;我不希望等到十月初公布這個資訊時,你會覺得好像沒有時間準備好,所以就略過了這次的行動。

    這個行動,會是我們開始定義高雄、大南方音樂場景的第一步,爾後,我們還會有更多要一起並肩作戰的行動!所以,現在你就開始準備 – 只要你想來,我們同一國的夥伴都會在這裡等你!

    你知道:玩團、玩音樂,就是要興奮啊!!!

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