雖然這篇致命之息特效鄉民發文沒有被收入到精華區:在致命之息特效這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章
在 致命之息特效產品中有21篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, #awholenewworld #究竟是夢還是真 我從沒想過 自己會如此瘋狂‼️ 🕓四點摸黑出門 🕔五點上山搶停車位 搶停車位🤔 #這是真的 我們五點到二子坪 現場只剩三個停車位 滿是準備上山的人們 已經在休息站前蓄勢待發 我們出發前還遇到 一家人正要下山 章魚哥說 那是來看🌄日出的...
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅賴阿奇,也在其Youtube影片中提到,想想還是發一次這個給各位看一下,當你配備不好又不改特效的時候玩起來FPS只有15張會有多痛苦......其實死成這樣還有一部分原因是不習慣這隻類站樁輸出才有傷害的流派玩法,上次發的零死是第三場T18,已經記取教訓千萬不要貪刀盡量跑位所以打比較順 想想還是發一下真實的遊戲情況,打完更堅定了我要換電腦...
致命之息特效 在 國際內世鏡|Insight Into Issues Instagram 的最佳貼文
2021-04-04 15:55:46
【三采文化X國際內世鏡宣傳合作:《瘟疫啟示:流行病是歷史,也是未來》】 ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 〈在疫情中如何判斷消息的真偽?重量級醫藥史學權威:錯誤的醫學觀點往往才是荒謬看法的來源〉 三采文化《瘟疫啟示:流行病是歷史,也是未來》 /馬克.霍尼斯巴姆(Mark Honigsbaum)著 ⠀⠀⠀⠀⠀...
致命之息特效 在 Kristin Instagram 的精選貼文
2020-05-08 05:28:24
《猛毒》Venom ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀ 很久沒寫普通爆米花片的心得,畢竟不出多數人,也單純是為了 Tom Hardy 買票進場,聽聞 Sony 堅持剪成輔 13 的消息,加上再度開出影評與觀眾的極端分數,因此大至心裡也有個底,其實在超級英雄保鮮期漸漸過去的年頭,演員魅力大概就是此類電影八成的主要評分...
致命之息特效 在 如履的電影筆記 Instagram 的最讚貼文
2020-05-10 23:38:48
《全面霾伏》小格局災難片的驚喜之作 (7.8/10) - 《全面霾伏》是一部法國災難電影,由丹尼爾魯比執導,何曼杜立斯與歐嘉柯瑞蘭蔻主演,講述在不久將來由於環境的汙染,新生孩童只能在有空氣清淨設備的維生儀器內生活,此時巴黎發生一場地震,使得地底冒出足以讓人致命的汙濁氣體,在全城停電的情況下,主角夫婦...
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致命之息特效 在 賴阿奇 Youtube 的精選貼文
2019-10-04 16:00:00想想還是發一次這個給各位看一下,當你配備不好又不改特效的時候玩起來FPS只有15張會有多痛苦......其實死成這樣還有一部分原因是不習慣這隻類站樁輸出才有傷害的流派玩法,上次發的零死是第三場T18,已經記取教訓千萬不要貪刀盡量跑位所以打比較順
想想還是發一下真實的遊戲情況,打完更堅定了我要換電腦的決心惹......
準備去匯款大概下週電腦就會寄過來了耶黑
然後這週好忙颱風天放假調課搞到我好累......
Broadcasted live on Twitch -- Watch live at https://www.twitch.tv/freetitude
致命之息特效 在 Facebook 的最佳解答
#awholenewworld
#究竟是夢還是真
我從沒想過
自己會如此瘋狂‼️
🕓四點摸黑出門
🕔五點上山搶停車位
搶停車位🤔 #這是真的
我們五點到二子坪
現場只剩三個停車位
滿是準備上山的人們
已經在休息站前蓄勢待發
我們出發前還遇到
一家人正要下山
章魚哥說
那是來看🌄日出的
日出!? #也太專業
收好下巴😱起步走
清晨的陽明山
不時🌬️吹著沁涼微風
也吹走些許
戴口罩的悶熱感🔆
沿途經過無數個
⚠️致命級陡坡與彎道 #喘死
但也確實讓我
看到 #這輩子第一次
會發出讚嘆聲的美景♥️
天上有棉花糖雲朵☁️
也有輕如煙霧的雲絲
遠遠望過去的山脈
就像沙丘上堆出來的
#精緻的可愛
雲朵間露出的光影
甚至在一座山坡上
形成看似刻意的特效⭐
以上描述沒有誇大
真的是肉眼就會看到
我必須說
這些很值得我早起🙆
#而且晚上肯定超好睡
八點下山
我再度掉下巴😱😱
休息站已經有成群單車客
停車場外一長串車子等位子
而且
下山沿路
我至少看到百輛單車
正一步步騎上山
🚴🚴🚴🚴🚴🚴🚴🚴
原來這世界上
健康生活的人有這麼多‼️
#我之前都蓋嘛去了
#早起的世界真的有厲害
致命之息特效 在 鄭淳予醫師。腦神經科學博士 Facebook 的精選貼文
#推好書 謝謝譯者楊琢琪醫師的引薦,讓我有機會接觸到這本有關「#疼痛治癒」的書籍,看了書中內容後,發現其中許多觀點,都與我多年行醫過程中的經驗和心得不謀而合,後來更得知深受慢性疼痛所苦的朋友,也曾在閱讀本書後獲得十分大的鼓舞和慰藉,讓我十分樂意為這本書的讀者們撰寫推薦序,面對疼痛,我們「可以」改變!
🔸釋放疼痛,從「理解」開始
身為一位神經科臨床醫師,我的診間每天往返許多慢性頭痛、肢體疼痛、僵硬麻木、慢性疲勞症候群的個案,看著他們深受慢性疼痛折磨,我知道,真正能擊倒他們的,通常不是疼痛本身,而是旁人的誤解,這往往會讓他們錐心刺骨,甚至失去治療的動力。疼痛就像「#隱形病」,外觀看不出什麼異狀,但當你處在疼痛時,卻必須花費很多力氣去對抗和調適疼痛帶來的不舒服。好幾次疼痛個案在我的診間潸然淚下,都是因為疼痛無法被家人、伴侶或是同事理解 :「這應該是想要引起別人注意吧?」、「是不是得憂鬱症啊?」、「每天閒在家,哪來那麼多痛!」,這一句句充滿誤解的話語,才是真正擊倒疼痛朋友的致命傷。
#MichaelJackson 在1984年拍攝廣告時,被煙火特效大面積灼傷了頭皮,自此之後就算傷口看似癒合,但據說疼痛如影隨形。這就和皰疹病毒感染後的神經痛一樣,雖然感染褪去了,但神經痛卻揮之不去,因為在受傷的當下,神經已經產生質變的損傷,外表看起來沒事,但痛卻在體內撕裂著。
所幸疼痛科學和醫學的日新月異,不同於Michael Jackson當年的處境,今日透過如「釋放疼痛」書中的闡釋,無論是正在經歷疼痛的人,或是周邊的親朋好友,都能更加深刻了解什麼是「痛」,從真正「#理解」疼痛開始,我們才能「停止誤解」,並且知道歷經疼痛的每一天,我們都可以努力讓自己活得更好!
🔸「疼痛」、「失眠」、「情緒失衡」的鐵三角關係
書中在疼痛的成因和治癒策略中,十分強調壓力、情緒和睡眠的重要性,提到「長期疼痛者無法好好睡上一覺的比例高達86%」、「有兩處以上疼痛的人形成憂鬱的可能性是六倍」,這些觀點和我的治療經驗相當吻合:「#疼痛」、「#失眠」、「#情緒」這三者在我的臨床經驗中,幾乎就像是鐵三角關係,彼此緊緊相扣、互相影響。假設有任一個點產生問題,那其他二個點就一定會像骨牌效應一樣,接續著受到牽連,所以換句話說,要讓某個問題獲得好轉,譬如,想要讓疼痛順利消除,絕對不能忽視情緒、睡眠,必須一起調理或治療,身心才能真正有效率地進步!
以睡眠和疼痛的關係來說,我的疼痛個案時常在門診向我抱怨,因為疼痛的干擾,導致無法順利入睡,躺在床上,頭就一脹一縮地跳動疼痛,或是翻來覆去喬不到一個好姿勢,總是腰痠背痛,甚至半夜痛醒或是麻醒,無法安穩地一覺好眠,長期惡性循環之下,因為睡不好,又會加劇疼痛的發作和疼痛感知,一覺醒來往往全身更加疲勞、僵硬。
為什麼「#睡不好」會增強疼痛?研究發現,睡眠不足時會增強「大腦皮層主要感覺區」對疼痛的反應,也就是使我們對疼痛更加敏感,更糟糕的是,失眠會抑制我們「微調疼痛」的腦區,讓我們更不容易學習跟平衡疼痛的感知。這或許解釋了為什麼現今的慢性疼痛越來越常見,有可能就是如今我們越睡越差導致的後遺症!
「#壓力」本身更具備十足的殺傷力,書中提到當身體累積長期過量的壓力賀爾蒙,不但會傷害主宰記憶、認知功能的「海馬迴」,造成專注、記憶力的退化,更會進一步活化掌管情緒的「杏仁核」,這都會使得疼痛感知不斷被放大,讓疼痛感覺起來比實際更糟糕!這也就是為什麼「長期疼痛和焦慮疾患往往彼此強化,造成惡性循環,使人更難脫離疼痛。」
這些臨床發現和研究都再一次提醒我們,治癒疼痛的過程中,我們不只需要關注「痛」本身,更應該將注意力拉回自己不知不覺忽視的生活習慣、姿勢、身體使用模式,從習以為常的「#習慣性」下手整治,往往才能真正擊潰造成疼痛的罪魁禍首!
🔸「神經可塑性」帶來釋放疼痛的契機
我一直認為腦神經科學中最具關鍵性的突破之一,就是科學家和臨床工作者透過長年的研究一再證實了「#神經可塑性」(Neuroplasticity)這個功能,也就是證明了透過覺察、練習和改變,神經迴路、疼痛感知的迴路是可以被修正及調整的,書中就提到「好消息是,我們有能力集中注意力和提升感覺運動的覺察,減低長期的肌肉張力,並且改變姿勢與動作模式。」
其實治癒疼痛的捷徑不是依賴外在的儀器、檢查,往往我們需要的是:改變不知不覺中習慣的姿勢或個性,我們需要的是將注意力重新拉回自己的生活、身心狀態和以往使用身體的舊模式,關注導致疼痛的原因,並且相信自己是可以「#主動」改變的。這也是本書中提及「#臨床身心教育」(Clinical Somatic Education)的重要精神,書中對如何進行自我覺察,舒緩情緒、壓力、失眠的技巧,調整姿勢、身體張力和動作模式的練習,都一一詳加闡述,在這裡我就賣個關子,希望大家都能在書中探索適合自己的方法。
🔸面對疼痛,我們「可以」改變
我很喜歡書中的一句話:「#你是能夠改變的。不論你的壓力多大,記得專注於你能控制的事,你可以改變舊有的壓力習慣,並且協助自己痊癒。」在治癒疼痛的這條路上,的確漫長、艱辛,但我們一起這樣相信著:我們能改變,不假外求地重新建立和訓練新的、好的神經迴路,重整大腦感知線路,取代陳舊、致病的舊迴路,不是因為必須改變,是因為我們堅信自己「可以」改變!
疼痛醫師:楊琢琪|Pain Doctor: Cho-Chi Yang M.D.
Chun Yu Cheng
致命之息特效 在 龍貓大王通信 Facebook 的最佳貼文
今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
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https://thegameawards.com/nominees/
1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
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BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
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最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
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最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
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最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!