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同時也有62部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅啵緹Boty,也在其Youtube影片中提到,#聯盟戰棋 #英雄聯盟 #TFT #菁英 #崔絲塔娜 #小砲 #雷歐娜 #賭狗 #地獄軍團 #小惡魔 🎮 New‼️每週更新 聯盟戰棋 - 圖文攻略專區: https://www.upmedia.mg/news_info.php?SerialNo=125698 🎮 大推‼️紅茶君 - 實況網址:...
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聯盟戰棋手機版美服 在 啵緹Boty Youtube 的最佳解答
2021-09-29 16:00:01#聯盟戰棋 #英雄聯盟 #TFT #菁英 #崔絲塔娜 #小砲 #雷歐娜 #賭狗 #地獄軍團 #小惡魔
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2021-09-25 12:00:00#聯盟戰棋 #英雄聯盟 #TFT #菁英 #殞落 #好運姐 #達瑞文 #女槍
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2021-09-21 12:00:12#聯盟戰棋 #英雄聯盟 #TFT #菁英 #犽宿 #伊瑞莉雅 #上分 #陣容 #雷玟
【遊戲經歷】
• 英雄聯盟:單排鑽2
• 聯盟戰棋:菁英828分
• 激鬥峽谷:鑽石
• 傳說對決:星耀
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聯盟戰棋手機版美服 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【2020年12月新上市手機遊戲回顧📱】
12月共有25款新品上市,其中MMORPG就多達9款,但我對手遊MMORPG已無感,因此沒特別下載來玩,諷刺的是,這個月擠進暢銷前20名的都是MMORPG,看來我的口味已和市場脫離...我要檢討...
🔎新品點評如下:
🎯《王國 Kingdom:戰爭餘燼》11月就開始被廣告打到,遊戲主打無規則PK,迎合台灣玩家喜歡PvP的口味,又請施文彬和張帝推薦、又主打掉寶機率比照韓版(台灣特別版錯了嗎XD),上市前營造出來的聲量頗大。
👉就營收來看,上市首月iOS都在前30名內,Andriod更在前10名內,算是有好的開始。但目前面臨到外掛與工作室開分身塞爆伺服器、以及誤鎖帳號問題,搞得玩家怨聲四起,怎麼善後與補償攸關後續的留存與營收。
👉題外話,這種營運事故如果全怪台灣營運團隊我覺得也不盡然,很多時候其實這些問題韓國也有發生,但偏偏到台灣災情就會被放大,即使當地營運團隊已經先示警,但韓國原廠也不見得聽得進去,非得要事情發生了才相信台灣玩家真得「與眾不同」,如果當下營運事故又處理得不好,那無疑是火上加油。
🎯《執劍之刻》先前台灣有代理上市過,但成績不太理想,現在重新上市營運,遊戲類型是卡牌RPG,戰鬥上採用目前比較少見的1~3消玩法,跟《克魯賽德戰記》一樣,但我個人認為《克魯賽德戰記》整個戰鬥節奏比較刺激,打起來爽感更佳就是。
🎯《我的英雄學院:最強英雄》是我非常期待的一款遊戲,畢竟動漫如此熱血,很想知道做成遊戲後效果如何,整個遊戲體感上戰鬥非常流暢,有將動漫招式完整還原,打起來還蠻爽的,只是各招式的出招時間長短不一,一開始在接技上會有點手忙腳亂。12月底改版推出「歐爾麥特」限定卡池,相信有玩這款遊戲的玩家會忍不住抽一下試試手氣。
🎯《英雄聯盟:激鬥峽谷》應該是12月聲量最強的一款遊戲,上市後成績也不俗,先前有提到亞洲地區以台灣營收最高,大家一定也很好奇到底有沒有威脅到《傳說對決》的地位。
👉以台灣市場來看,我看了這兩款遊戲在App Annie上的表現,《傳說對決》在《英雄聯盟:激鬥峽谷》12/8上市後,雙平台看起來並沒有影響到排名甚劇,Andriod是在12/17往下掉,如果將時間軸拉長從11/1開始看的話,排名有掉到11月中的27名左右,但隨後就開始爬升;而iOS則一直起起伏伏,看不太出明顯下滑,倒是12/17也是有個低點,下探到22名,我在想可能是12/17有什麼遊戲改版的關係所致(或是傳說對決自己停機維護之類)。
👉總結來說,我認為《英雄聯盟:激鬥峽谷》多少有影響到《傳說對決》營收,但沒到撼動的地步,我自己問了身邊朋友,有些人仍偏好《傳說對決》,理由是已經累積了許多經驗,懶得再重新記裝備和理解各角色技能與操作,這些遊戲資產已成為跳過去玩的門檻。
也有人覺得《英雄聯盟:激鬥峽谷》節奏仍過慢,且角色、技能和電腦版差異不大下,沒必要跳去玩手遊。
但也有已經是《傳說對決》上傳說戰場的玩家,卻毅然決然跳入《英雄聯盟:激鬥峽谷》不再玩《傳說對決》。
因此看下來,青菜蘿蔔各有所愛,就看大家著重的點在哪裡。
🎯《精靈之境》我是被他的畫面吸引到,精靈球的設計相當吸睛,上市時除了在香堤大道展出夢幻珍奶實體精靈球外,還跟生活工場、黑丸嫩仙草、甘樂鮮果實軟糖等進行一系列上市異業合作,只要購買線下商品,就能獲得遊戲內相對應的家具或虛寶,算是蠻深度的合作。
🎯《天空守護龍 英雄戰場》是com2us旗下另一款卡牌RPG,大家對其比較熟悉的遊戲是《魔靈召喚》,這款《天空守護龍 英雄戰場》是以歐美經典IP寶貝龍世界(Skylanders)所衍生的作品,因為同是com2us出品,整個遊戲內容滿滿的《魔靈召喚》影子,美式畫風在亞洲市場比較吃虧,加上遊戲跳脫不出卡牌RPG傳統框架以及《魔靈召喚》的符文系統,除非對該IP有愛,不然找不到玩這款遊戲的理由。
👉但我認為有一點值得稱讚,就是在地營運團隊在預算有限下,仍盡力把握每個行銷資源做曝光,光看巴哈新聞稿就能看出人家發得非常勤快。
👉遊戲沒太多預算,這種免費曝光機會就更要把握,很多遊戲上市時連公關新聞稿都沒在經營,巴哈姆特上遊戲介紹寫得稀稀落落,一篇上市新聞稿就沒了,甚至連巴哈討論版版頭也不換、一片空白,實在很難讓玩家感受到營運團隊有要認真經營遊戲的誠意。
🎯《妖仙劫》12/15先上了Android,iOS直到現在都沒消沒息,然後粉絲團沒更新、巴哈也沒進一步的改版內容與進度,這操作頗詭異。
👉當初《天堂M》因為iOS版本送審等待官方通知,寧願延後上市也不願意讓Android先跑,因為MMORPG玩家很care開服起跑點,如果開局不一致,除了引發眾怒外,後進者也可能沒興趣再加入課金行列,即使開新伺服器效果也有限,畢竟聲量最高通常就在上市這個moment。
另外現在開服活動先跑,那ios之後再跑嗎?所以兩個平台是不相通,且版本不一致嗎?這一系列操作我實在是看不懂,總覺得這款遊戲就這樣默默被放生了。
🎯《關於我轉生變成史萊姆這檔事:魔物之王》為動漫改編的卡牌RPG,一開始玩整個劇情過場和滿滿的戰鬥動畫,讓我感覺有點《七大罪》的Fu,但以戰鬥來說,這款遊戲比較側重戰前的佈陣以及角色連攜,必殺技反而不太是重點,同時因為必殺技無法skip掉的緣故,所以打久了會覺得戰鬥有點冗長。
🎯《英雄棋士團》是繼黑白棋、西洋棋後,將象棋玩法帶入遊戲內的手遊,加上一開始有四個種族可以選,開局玩起來頗新鮮,我覺得應該是會有一批忠誠度高的玩家留在遊戲內。
👉如果要說缺點的話,我是覺得找代言人沒差,但別把代言人作成遊戲icon咩...一方面我真的不知道他是誰,二方面開遊戲時覺得超怪,整個看起來頗有廉價感,我真心不覺得icon放代言人可以增加下載機會...
這次新品部分說太多了,舊品就稍微點一下就好...
🔎12月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《神魔之塔》在12/21推出聖誕節年末限定雙黑金與1/4推出跟《ROCKMAN X DiVE》的聯動合作,成功將人氣與營收拉抬回升,iOS甚至搶進單日榜首的好成績。
🎯《金幣大師 coin master》先前也分享過了,在遊戲有了黏度極高的PvP城鎮攻擊系統後,有效將人流轉為金流,目前營收相當好,雙平台均在前10名內。
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》12/31加入了全新中鋒「花形透」下,也有效帶動營收成長。
🎯《神魔三國志》繼「魔‧關羽」後,12月初推出了「魔‧曹操」,這波三國武將神魔化操作也讓他在12月新品環伺下,穩穩坐在雙平台前10名上。
以上就是12月新上市手遊點評,我們下個月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/2MBfQTP
聯盟戰棋手機版美服 在 葉郎:異聞筆記 / Dr. Strangenote Facebook 的最佳貼文
#葉郎每日讀報 #一週大事版
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「我想下一代的攝影師或電影
導演都會用這支手機來拍電影」
—— Emmanuel Lubezki
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又是一個充滿歷史節點的一週:Disney 企圖透過重組讓 Disney+ 成為全集團所有電影、電視、運動節目的第一優先通路。而 Apple 則企圖用新發表的 iPhone 12 把每一個人都變成影視創作者。
如果這兩個企圖都能得逞,預計我們將親眼見到一個人人都在拍電影,但已經沒有電影院的未來......
歷史的轉捩點:Disney 宣佈改組
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Disney 執行長 Bob Chapek 上週透過新聞稿宣佈將改組整個集團,以集中全力發展 DTC(direct-to-consumer)直接面對消費者的產品。此舉等於宣示該公司準備逐步擺脫電影院和電視頻道等深陷泥沼的傳統通路,將串流服務 Disney+ 進一步推向集團決策的最核心,最終則使 Disney 變成一個全串流的 Disney。
「由於 Disney+ 的大獲成功,我們計劃全面加速發展直接面對消費者的產品。因此我們正在調整整個集團的戰略結構,藉以更有效地支持這個戰略,為股東創造更多價值」Disney 執行長 Bob Chapek 在新聞稿中說。
原先分別領導電影製作、電視製作和運動節目的原有業務主管Alan F. Horn、Alan Bergman、Peter Rice 以及 James Pitaro 將繼續負責這三種內容的開發製作。而最大的變化是原本主管消費者產品、遊戲和出版的 Kareem Daniel 將負責統領一個全新的部門:Media and Entertainment Distribution group,全面主管電影、電視和運動節目的發行和銷售。而且其發行原則將一律以供應 Disney+ 為第一優先。
年僅46歲的 Kareem Daniel 是這場改組盛事(風暴?)的中心點。如果這個結構和原則很快就展現出優勢,幾乎每一個片廠都會追上 Disney 的腳步進行改組。
在 Disney 從實習生做起的 Daniel 是新任執行長 Bob Chapek 面試進來的人,也在 Chapek 過去主管的主題樂園部門有過密切合作,主導過星戰和漫威的樂園設計開發。然而 Daniel 在Disney 集團內涉獵的業務似乎比長久以來專注經營主題樂園的 Chapek 更廣泛,Chapek 還特別在新聞稿中強調 Daniel 的跨部門經驗。
彭博新聞則找到 Daniel 多年前受訪時自己提過他最驕傲的經驗是參與漫威的併購案,這也意味著他曾和另外一位 Disney 執行長熱門人選、後來成為 TikTok 短命執行長的 Kevin Mayer一起共事過。事實上 Daniel 正是在 Mayer 閃辭之後接掌他部門的人。Bob Chapek 年初接任 Disney 執行長後,一直有權力不穩、疫情應變不受信任的耳語。如今這一盤棋不知是否意味著他終於權力穩住,並開始組織自己人馬的復仇者聯盟。
更值得注意的是,Bob Chapek 在另外一個關於改組的訪談中提到未來一部 Disney 電影是否在電影院上映,考量的將不再是電影院體驗會有多好或是電影院會多麼需要這部電影,而是在電影院上映是否真能賺到比串流更多的錢。「事實上消費者才是真正做決定的人。他們會透過消費決定來告訴我們往哪個方向去」Chapek說。
Chapek 這段訪談內容一點都不含蓄,幾乎是明示 Disney 已經準備把病入膏肓的電影院產業推進棺材裡。
各界怎麼回應 Disney 改組
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Disney 透過大動作的改組將自己改造成為更 Netflix 的公司,華爾街似乎一致看好這個方向,讓 Disney 的股價一天之內就漲了3.2%。
華爾街一直以來都更挺訂閱式的服務。因為訂閱制可以緊緊綁住消費者,每個月不知不覺地在信用卡上直接扣款,不用像電影院或是電視頻道那樣每天都要焦慮消費者變心了沒。這就是為什麼 Disney+ 越被推向集團核心,Disney 股價會越高的理由。
然而根據 Variety 綜藝報的消息來源, Disney 內部反而看不透這一局。許多員工無法想像未來的指揮體系到底要怎麼運作。尤其前天的消息發佈中沒有被提到的既有主管,未來到底會在內容生產的決策上扮演什麼角色仍是一片迷霧。
華爾街日報評論道像 Disney 集團這樣的官僚巨獸願意用改組來將一切賭上串流大戰是令人不可思議的大事。問題是改組並沒有辦法擠出更多資源,因為 Disney+ 並還沒有像 Netflix 或是 YouTube 這些市場領先者那樣每天都會從天上掉下來源源不絕的製作費讓他們繼續投資新內容。
Forbes 富比世的專欄作者 Megan duBois 則正好是相反的意見:他認為Disney 的改組之所以會宣佈即刻生效,就是要緩解 Disney 內部的資金不足問題。主題樂園和來自電影院的收入全斷後,Disne 的資金壓力一直很大,而組織改造勢必會包含開源節流的效果。
對沖基金 Third Point 創辦人 Dan Loeb 過去曾以股東身分呼籲 Disney 要投注更多資金在串流上,因此對於 Disney 的改組樂觀以待,說他們樂見 Disney 更專注在直接面對消費者的產品上,將公司帶到娛樂產業的下一個浪頭上。
Morgan Stanley 的分析師 Benjamin Swinburne 則認為 Disney 的大動作意義不只有重組,而是試圖把繁雜的傳統業務整合成單一一個生意,而如果最終奏效,將大幅加速 Disney 從傳統媒體公司完全轉型成為串流公司的過程。他同時說直接的後果就是「歷史久遠的電影空窗期將真的被丟出窗外」。
LightShed Partners 的分析師 Richard Greenfield 是少數不看好 Disney 改組成效的人。他認為原本主管電影、電視和運動的幾個主管仍然握有決策大權,而這些長期主導 Disney 內容的創意端決策者是否會做出符合股東利益的決策仍是最大的未知數。
無論如何在「即刻生效」的一聲令下船已駛出港,新的結構是否能幫助米老鼠大帝國航行得更快更遠,我們很快就可以親眼見證。
iPhone 12 會為電影工作者帶來什麼魔法
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「我想下一代的攝影師或電影導演都會用這支手機來拍電影」《The Revenant 神鬼獵人》奧斯卡最佳攝影得主 Emmanuel Lubezki 這麼預言。
實際上真正的改變在上週的 iPhone 12 發表會之前就已經發生。許多在疫情中面對拍攝上各種困難的劇組,已經開始試著把更輕便的 iPhone當成應變拍攝工具。「事實上很多電視製作比如《American Idol 美國偶像》和《Mythic Quest 神話任務》之所以可以拍下去,就是因為 iPhone。」Apple 行銷資深副總 Greg Joz Joswiak 在iPhone 12 發表會上說。
Apple 期待這支支援 Dolby Vision、HDR10、備有長焦距鏡頭、LiDar 雷達掃描儀、可以用 4K 60fps 規格拍攝的手機,將能取代過去複雜、笨重的專業攝影器材,成為新世代創作者的普及創作工具。
和 Emmanuel Lubezki 的想法類似,《Hugo 雨果》奧斯卡最佳視覺效果得主 Ben Grossmann 也認為新 iPhone 不只讓拍攝現場省下大量設備,也將改變拍攝現場的協作關係,讓每一個工作人員都可以立刻拿起手機看到攝影師拍到的畫面。
另一家從事電影雲端協作系統開發的廠商 Frame.io 則表示5G將使攝影師拍到的畫面得以直接傳輸上雲端,完全消滅中間曾經存在的各種儲存媒介。曾經是底片,後來是硬碟,接下來每日辛苦的拍攝工作之後將再也沒有東西可以拿去保險箱裡上鎖了。
如果 iPhoen 12 真的因此得到新一代影視創作者的擁抱,將重演智慧型手機取代專業相機的歷史,以極低的門檻(當然是與專業電影攝影機相比)促成影像創作的民主化。
百花齊放的海嘯靠岸的那一天,我們有限的注意力將會被這些作品徹底淹沒。
|新聞出處|
Disney to Reorganize, Prioritize Streaming In New Leadership Structure(https://bit.ly/34QjO0c)
Disney’s Kareem Daniel Rises From Intern to Streaming Czar(https://bloom.bg/2InjjTK)
Three Things To Know About Disney’s Media And Entertainment Businesses Reorganization(https://bit.ly/2TihslD)
Disney’s Streaming Reorganization Cheers Investors but Confuses Insiders(https://bit.ly/314zMTx)
Disney's Reorganization Raises More Questions for Investors(https://bit.ly/3dq2Idv)
Business Doesn’t Stop for the Election(https://on.wsj.com/3jThwUp)
Apple iPhone 12 With 5G Could Help Filmmaking "Change Dramatically"(https://bit.ly/2GWOvsJ)
Emmanuel Lubezki Hails iPhone 12 with New Short: ‘The Next Great Cinematographer’ Will Use This(https://bit.ly/3k9Ezur)
Watch: Emmanuel Lubezki Shoots New iPhone 12 Pro Spot(https://bit.ly/316OKs3)
聯盟戰棋手機版美服 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【展望2020的三大遊戲設計趨勢】
2020過了好幾天,各大網站都提出了自己對於2020的許多預測,但在Gamasutra看到的這篇文章,是讓我覺得最有啟發性的,裡面許多連結與文章都值得後續繼續研讀。作者是區塊練遊戲Alto的聯合創始人Paul Gadi。他認為2020年的遊戲趨勢主要分為以下三個部分:
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1.Machine Learning (機器學習)
之前的文章有提到騰訊已經在使用機器學習製作真正的AI玩家。這裡舉了另外一個案例,Nick Walton的 AI Dungeon 2,這個遊戲可以透過玩家輸入不同的文本,創造不同的劇情讓玩家享受不同的故事走向。
我自己試玩了一下,一開始會先要你選擇職業,然後開始冒險,接著就發生像這樣的故事。
AI:「一隻龍朝你吐火球,你嚇得要死」
輸入:拿石頭丟它
AI:「你雖然丟出了石頭,但巨龍輕而易舉的把石頭擋開,朝著你飛過來」
輸入:召喚巨人
AI:「你召喚的巨人殺死了巨龍,你也殺死了這個巨人」
輸入:性感美女出現(我承認我想玩壞這個AI)
AI:「一個性感的美女出現在城堡,親了你之後馬上離開」
輸入:追上去
AI:「她轉身拿出匕首刺向你的心臟」
..............????
說實話蠻有樂趣的,如果能有影像的搭配或是音效我應該會著迷下去。像這樣以AI為本的劇情玩法,NPC行為,甚至Steam的Interactive Recommender,都讓遊戲未來的可變化越來越高。
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2.Open Ecosystem Design(開放生態系統)
這裡講的其實是區塊鍊遊戲的願景。
作者認為,遊戲發展到現在,許多套路與玩法都已經固定,遊戲設計的初衷是為了讓遊戲更好玩,但現在遊戲已經幾乎等同於「注意力經濟」的生意。
安排玩家不斷的感受到刺激感,讓腦中的多巴胺不斷分泌,產生興奮成癮已經是主流的設計思路。損失厭惡、蔡氏效應、成就激勵等心理學深層應用,讓遊戲不一定要好玩,但一定要讓人無法自拔。
不付費的用戶打不贏鯨魚用戶而流失,遊戲沒有真正的公平,只為了服務那些會付費的大戶。
要打破這些套路,唯有區塊鍊所組織的開放系統,讓所有的道具獨一無二,沒有資源壟斷在有錢玩家的問題。遊戲樂趣將集中在研究與找到最獨特物品,而不一定是最強的道具,甚至還能夠帶動真實世界的次級交易市場,讓外部的交易能夠同時讓玩家、遊戲方獲利,使中小遊戲廠商有出頭的機會。
文中提到MyCryptoHeroes和Neon District的設計理念,有興趣的朋友可以參考看看。
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3.Auto Battlers (自走棋)
雖然一開始氣勢高漲,但各種自走棋玩法在去年末都處於「創新的幻滅」階段,沒有了一開始的氣勢。《Dota霸業》從在線人數超過20w的輝煌戰績,到現在約6W人。當初號稱中國新一代玩法領航者的《多多自走棋》狀況也不怎樣。
LoL的《聯盟戰棋》預計2020雙版本手機版將會推出,目前看來熱度似乎還好。
我自己感覺,這個玩法雖然對一般玩家來說挺有樂趣,但運氣成分占比有點高。感覺有點難靠技術與策略彌補,這就造成了如果遊戲要往電競走,其所支撐的技術含量不夠,而電競應該是未來十年的遊戲業大趨勢,跟此潮流脫鉤的套路玩法,比較容易被主流玩家所忽略。
不過我自己不是自走棋的資深玩家,這邊就有待各位大大提供意見與想法了。
以上,希望對大家有啟發。
#No96
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