[爆卦]第 九 夜是什麼?優點缺點精華區懶人包

為什麼這篇第 九 夜鄉民發文收入到精華區:因為在第 九 夜這個討論話題中,有許多相關的文章在討論,這篇最有參考價值!作者bearsi (bearsi)看板True-Escape標題[心得] 新竹 格林跳-第九夜/黑日...



格林跳工作室的前身是新竹台灣逃脫,
改名這件事,初時聽聞覺得真有勇氣,

有在注意的老玩家自然分明,
但對初初接觸的人來說,會認為相關討論偏少,甚至誤以為是新工作室,
畢竟以往累積的口碑一下子就歸零,
但認真想想卻又覺得,
倘若與其他業者的關聯性真的很小,
各自努力也是好的。



<第九夜>是格林跳的最新作品,一如往常的表現優異。

該主題走懷舊風,
民國五、六十年代的氛圍,縈繞著那個時代單純質樸的美好,
老舊斑駁的物品,彷彿還留有主人手心的餘溫,給人一種懷念的感覺,
那種曾經認真生活的痕跡,讓我相當喜歡<第九夜>的場景。


曾玩過格林跳以往作品的玩家或許會有印象,
他們家非常喜歡透過聲音勝過紙本來傳達劇情與線索,

或許因為是這樣的設計,
導致前期的謎題容易被玩得偏單線,

畢竟玩家對於紙本線索可以各自處理,但卻容易共同專注於話語上,
所以剛開始推展劇情的速度有些慢了,

加上場景擺件相當豐富,無法一目了然需要處理的物品,

同行的小天使又非常盡責自動的報時,
20分鐘過去,沒解幾道題,鎖頭卻不斷出現,
搞不懂到底空間內的鎖是不是都解完了?
實在令人心焦,


稍微單線的解題過程,不停出現的鎖頭,以及明確感受時間飛快的流逝,
或許因為三重圍攻,讓我覺得<第九夜>的謎題量算偏多。


前半段的謎題樸實,難度不高,線索指示明確,

甚至於有幾道我個人不太喜歡、有些抗拒的題型,
雖然業者事後解說時表示,總是要難易平衡,

可是簡單但有趣的謎題我還是有遇過,
個人不欣賞的題型,卻也有其他業者端出能讓人上當的設計,

不過認真說來,<第九夜>中不投我所好的題型,
其實也是有經過用心包裝,而不是粗劣直白的攤開在玩家眼前,


後半段題型變化比較豐富,
與劇情的緊密度更高,考驗玩家對故事的理解以及環境的觀察力,

其中有個題目的設計方式給了該種鎖頭新的出題方向,
我非常欣賞,

以前也有別家工作室在這類鎖頭的出題方式上有了不同的變化,
走的方向是採用對文字的理解與操作,算是比較注重邏輯概念的設計,

<第九夜>則不然,
巧妙運用故事的設定來包裝出題,簡單直觀,活潑靈動,

兩家業者分別在同一種鎖頭出題設計上展顯了理性與感性的風格。


難度最高的應該是被業者調整後移除的bonus題,
因為我們是當天最後一場,所以有機會玩到這題,

實際思考後,確實是需要花些時間的邏輯類題型,
加上知曉bonus題原本被安排置放的處所後,
不得不承認有可能會耽誤玩家處理主線的時間,以至於來不及完成,
業者移除也無可厚非,


但我現在想想,
覺得這個bonus題對故事劇情的完整性上實在有畫龍點睛之效,
補足了欠缺的一塊碎片,
而且所隱含的意義也相當恰如其分,

如果能讓玩家在既定的遊戲內容都過關之後,
或許可以參考一款網頁密室遊戲MILD ESCAPE的設計,
讓玩家去觀察環境的變化找到bonus題來解,說不定也可行?
至於環境要如何變化讓bonus題出現在該出現的地方,
方法其實有很多種咩…採用人力也OK啊~



格林跳工作室自然是取格林童話的寓意,
而改名後推出的第一個作品<第九夜>,我認為為這個新名字帶來名符其實的開始,
一夜一夜的點滴累積出一段清新雋永的故事,
雖然有些鄉野奇談的意味,卻不灑狗血,



玩過<第九夜>後,很難不跟另家業者也是講述類似故事的主題聯想在一起,

委託人以及委託調查一間老宅子所發生過往的設定,感覺有些相似,
不過整體內容與呈現手法完全不同,


最近有些主題說故事的風格與以往的密室有些不同,

以往的密室主題,可能根本沒有所謂的劇情,或者只是背景設定,
有些強調故事性的,可能是調查案件始末,或者探索玩家所涉入事件的緣由,

但是最近幾個主題紛紛是單純的訴說著一個個故事,
充滿畫面,也帶著歲月感,

<第九夜>與另個主題也如此,


兩者相較起來,
或許另個主題的故事豐富度比較高,
雖是烽火情緣,但也讓我對彼此情意充滿疑惑,
而我從<第九夜>中感受到的,有著堅定的信念與平凡的幸福。
也覺得<第九夜>這個名字,韻味無窮。


一封信、一個委託,
一道門、一個電鈴,
讓我們走入時光。




<黑日夢>

一直沒有寫<黑日夢>的心得,
一來是我寫心得本來就慢,有時候拖久了也就失去下筆的緣分,
再者便是,我覺得<黑日夢>很難寫…


以目前我玩過的格林跳工作室幾個作品來說,
<黑日夢>應該是其中最難的一個主題,
謎題量一樣很多,
仍然喜歡用具難度的魔王題當逃出把關題,
空間數也不少,

而<黑日夢>更是比之前幾個作品更加在劇情上有所琢磨,
不若以往作品劇情性偏少,稍為平鋪直敘了些,順著遊戲過程,故事內容自然水到渠成,
<黑日夢>更加撲朔迷離了些,需要玩家推敲整理的比例也較大,


或許因為如此,
加上我是<黑日夢>推出不久,仍在優惠期間就前去遊玩,
覺得在推論劇情所給的線索上,合理性不足,可以得出不同的結果,
以至於在解題過程中,妥協於採取試誤方式,
事後解說時也無法滿足於業者的說明,


不過這些都是很好調整、加強的地方,
當時也跟業者認真請教了他們的詮釋,
相信業者看到我們仍然覺得一頭霧水的狀況,應當是已經做過調整了……



但<黑日夢>讓我更加印象深刻的是另一點,
那便是提高謎題難度的方式,


相同的謎題,在玩家不能確定是否可以直接看題目就能解題的狀況下,

如果同時把題目與線索提供給玩家,以及將題目與線索分開置放,
自然是後者的情況,會讓謎題難度變高,

但倘若把線索放在短時間內無法接觸到的場所,
難度就變得更高,

因為玩家可能會以為是自己解不開,或者以為是自己漏找線索,
而不曉得是本來就還不可能解得開…


<黑日夢>中有採取第三種方式,
當然這種方法<黑日夢>不是首創,也非唯一,

但印象比較少遇到這種情形,
或者是業者都會特別強調可能會有這種狀況,

雖然說密室的謎題、線索安排方式沒有一定的規矩,
但我仍是好奇業者採取這種方式的原因是什麼?
把題目給了玩家,讓玩家花上大半時間苦惱,
當玩家放棄之後,選擇往前進,才發現答案在前方,剛才的苦惱都是枉然,
也算是一番哲理的省思,


但是出現在密室裡就覺得很微妙。


不過這畢竟是我個人的觀察,沒有什麼對錯,

基於上述原因,
我覺得當時的<黑日夢>有難度,惟流暢性不足,
謎題本身與故事架構有一定水準,但整體呈現出來的結果仍有改善空間,



我一直覺得格林跳工作室是個有一定水準且品質穩定的工作室,
有些業者陸續推出的主題或許也都不錯玩,但可能作品間的水準仍是有落差,
格林跳則是每個作品的品質差異都不大,並且微微向上爬升,


結論:格林出品,必屬佳作。

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