[爆卦]移除更新指令是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 移除更新指令產品中有10篇Facebook貼文,粉絲數超過34萬的網紅PTT Gossiping 批踢踢八卦板,也在其Facebook貼文中提到, 『看到很多人很多人在分享類似的話:「看好了,世界 台灣只示範一次,在兩周內解除三級」,在這之前,先說說今年年初發生在中國東北的一件事情:大連車務段系統癱瘓事件 簡單來說就是:年初的某天,大連車務段的調車系統突然全部不能用了,沒有了調車系統就不能發車,因為不能掌握火車的狀況,就有可能發生追撞或相撞的...

 同時也有32部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅鍾日欣,也在其Youtube影片中提到,我是JC老師 電腦相關課程授課超過6000小時的一位AutoCAD課程講師 由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習 所以就決定錄製一系列的AutoCAD線上影片教學 而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們 如果這部AutoCAD教學影片對你有幫助的話 請...

移除更新指令 在 凌心妤 Instagram 的精選貼文

2021-02-22 18:07:44

新年更新! —— 用不了多久兩邊的官啊兵啊就都知道不能隨便惹我不開心了。 他們有沒有考慮過賭一把大的滅了我呢?我相信不是沒有,只是冒這個險不划算。我這充其量算小打小鬧,我既不長期結盟也不推翻什麼政權,容忍我的存在比冒險挑戰我來的容易。 兩邊的科學家在追溯一下我老師曾經的研究軌跡後也不是沒有大略推測出...

  • 移除更新指令 在 PTT Gossiping 批踢踢八卦板 Facebook 的最讚貼文

    2021-05-16 20:02:10
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    『看到很多人很多人在分享類似的話:「看好了,世界 台灣只示範一次,在兩周內解除三級」,在這之前,先說說今年年初發生在中國東北的一件事情:大連車務段系統癱瘓事件

    簡單來說就是:年初的某天,大連車務段的調車系統突然全部不能用了,沒有了調車系統就不能發車,因為不能掌握火車的狀況,就有可能發生追撞或相撞的事故,誰都不能承擔這樣的後果,因此大連的火車全線癱瘓,發不出去。後來,大連車務段經過徹夜通霄終於修復了調車系統,並且發了文章記錄IT人員如何連夜修復系統,並且展現不怕苦、不怕難的精神。

    本來這是一篇很好的宣傳文章,這些IT人員的精神和能力應該受到讚揚,結果大家越看越覺得怪,就被罵爆了。原因是,調車系統會壞掉,根本就是自己的過失,原因非常簡單,因是在那天Adobe正式停用flash,透過更新的方式停用,凡是flash的內容都無法再使用。而大連的調車系統就是用這種古老的flash寫的。

    有趣的是,flash的停用,不是突然間的事情,Adobe至少10年前就說要停用了,等到確定停用的前幾個月,也緊鑼密鼓推送通知告訴大家flash準備停用退休了,大連車務段的IT不知道是裝睡還是叫不醒,非等真的等到出事後,強行以英雄的姿態來拯救世界。而且,像這種更新一定都是透過windows update來推送停用的指令。因此理論上,像調車系統這樣重要的交通基礎系統,都得要嚴格做內外網隔離,讓外部無法連接,不然一個今天不是Adobe,而是一個駭客進來,把整個系統都癱瘓就不是那麼簡單了,不知道是不是有人<強烈建議>內外網要連在一起

    這恰巧證明,那些IT平常都在混,不僅對重要資訊不重視,等到捅出簍子,還像英雄般拯救世界,被中國的網民怒批簡直把喪事當作喜事在辦,自己在安慰自己。說完之後,有沒有覺得跟現在的事件一樣,有很深的既視感嗎?

    現在台灣已經進入比之前危險的狀態了,然後突然有一股風潮把喪事當喜事在辦,這不是樂觀不樂觀的問題,發生問題的時候,不是喊喊口號,麻痺自己,騙自己還是很好,喊完之後,就可以金槍不壞之身,百毒不侵。你是該緊張、你是該害怕,想想接下來的日子應該要怎麼辦。

    喊口號除了麻痺自己,讓自己無法進入警覺狀態之外,對解決事情一點幫助都沒有,例如:

    如果台鐵喊:看好了,台灣人!我只示範一次,如何在三天內移除撞得稀巴爛的太魯閣號。

    聽到的人應該都會更火大,不去好好做事情,光喊些沒有用的口號。

    .
    或是今天日本人發出宣言:看好了,世界!我只示範一次,如何在疫情肆虐的時候舉辦奧運!

    相信你我台灣人聽到一定都會黑人問號,我自己都自顧不暇了,到底你要不要辦奧運是關我屁事。明明就是你自己要喊出來自爽的,不要脫我下水

    .
    或是回到大連車務段的例子,他們如果發文說:看好了,世界!我只示範一次,如何一個晚上讓你的flash可以用!

    這樣的口號放到網路上,一定會被笑死

    現在該怕的是,這樣措手不及的宣布第三級,你是否做好了準備?是否記得自己過去幾個禮拜的足跡?看到沒有做好相關準備的人,是否給予足夠的提醒和支援。平常就算大家立場各自不同,鬥得你死我活,現在你我都住在同一片土地,都在同一條船上,面對事情,還是要放下成見,大家一起面對、一起解決,我不好你也不會好,你好我也就好。

    並且好好想想與檢討過去幾個月以來,政府、社會大眾還有自己是否對於疫情的防範工作是否疏忽了,這不是要針對誰抓著猛打,或是找個替死鬼出來擔責,這不是現在最重要的事情,畢竟抓出來吊死也不會解決問題。事情發生就發生了,時間無法倒轉,重要的是未來要怎麼辦。如何面對不斷變化的情勢做出快速的反應,尊重專業、聽從專家的建議,永遠想著最壞的情況要怎麼辦,要體悟到沒發生真的是運氣好罷了,但是如果真的不幸發生,才不至於慌亂無措,不要用樂觀的文字讓自己痲痹,戒慎恐懼地想著下一步要如何走,這才是現在最重要的事情。』

    Re: [問卦] 「看好了世界台灣人只示範一次」給誰看的 https://disp.cc/b/163-dxPM |問卦原文 https://disp.cc/b/163-dxGA
    #武漢肺炎 #新冠肺炎 #COVID19 #COVID2019

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    2021-04-13 11:30:00
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    0413紐約時報

    *【員警稱原本只是想使用電擊,卻意外實彈射殺了Daunte Wright】
    美國明尼蘇達州一名非裔男子Daunte Wright被員警槍殺,再次引發抗議。20歲的Daunte Wright因交通違規被叫停,卻被員警開槍射殺。事件引發大規模抗議和騷亂,官員已在當地實施宵禁,並公佈了案發時的執法視頻。警方稱這起事件是“一個意外”,開槍員警原本想要使用的電擊槍,而非實彈。
    https://www.nytimes.com/2021/04/12/us/brooklyn-center-police-shooting-minnesota.html

    *【諾克斯維爾高中學生在向員警開槍後被打死】
    田納西州一所高中週一發生槍擊事件,一名持槍學生在與警方交火時中槍身亡。事件還造成一名警員受重傷,目前這名學生的作案動機尚不清楚。
    https://www.nytimes.com/live/2021/04/12/us/knoxville-tennessee-school-shooting?_ga=2.95011732.902202256.1618280159-1305779676.1608620621

    *【英國結束最嚴疫情限制令,重新走向開放】
    在長達175天的疫情限制規定開始取消後,民眾湧向理髮店、酒吧、健身房和商店。當前已有近一半英國人接種了至少一劑疫苗,政府表示希望在6月21日前移除所有限制。英國央行預測,到今年年底,該國經濟規模將恢復到2019年底的水準。
    https://www.nytimes.com/live/2021/04/12/world/britain-lockdown-reopening-virus?_ga=2.84894609.902202256.1618280159-1305779676.1608620621#after-months-of-near-total-lockdown-britain-begins-to-reopen

    *【Covid-19實時更新】
    #美國疾病預防控制中心主任說,密西根州需要封鎖而不是獲得額外的疫苗,以減緩其病毒爆發的速度。該州每天的平均病例數是2月下旬的7倍,過去兩週的住院治療幾乎翻了一番。美聯準會主席鮑威爾週日在接受哥倫比亞廣播公司(CBS)的“ 60分鐘”採訪時說,隨著更多的人接受了疫苗接種和生意重新開放,美國經濟已經“大大改善”。但是他警告說,如果美國人過快地恢復正常生活,“確實存在風險”,特別是冠狀病毒爆發。
    #紐約市超過50,000名公立學校的初中和高中學生將返回教室。
    #紐約市官員說,兩種令人擔憂的變種在紐約市分析的病例中佔70%以上。
    #根據衛生部發布的新指南,紐約將不再要求到達該州的國際旅客進行隔離,他們仍然建議所有國際旅行者在到達紐約後三到五天接受檢查。
    #賓州和洛杉磯市本周正在加快計劃,美國大多地區的成人皆有施打Covid-19疫苗的資格。
    #隨著印度的總感染率上升到第二位,印度教徒的巨大朝聖活動有可能成為超級傳播事件。
    #孟加拉國宣布了為期一周的封鎖,從星期三開始關閉辦事處,工廠和運輸服務,並禁止國內和國際航班。紐約時報數據庫顯示,該國正面臨著迄今為止最嚴重的冠狀病毒爆發,平均每天將近7,000例新感染。
    #在法國,55歲以上的所有人都有資格從星期一開始接受阿斯特捷利康和嬌生疫苗。
    #在關閉了五個月後,週一希臘的高中重新開放。重新開放僅適用於高中班級,學生和老師每週必須兩次接受病毒測試,然後才能返回教室。
    #澳洲放棄在年內為全部人口接種疫苗計畫。該國將為50歲以下人群接種的疫苗從阿斯特捷利康換成了輝瑞,但新訂購的輝瑞疫苗預計要到今年第四季度才能完成交付。此前歐洲監管機構發現阿斯特捷利康疫苗與罕見的血栓現象之間存在聯繫,使得多個國家更為謹慎。
    #臨床試驗顯示,再生元製藥公司抗體雞尾酒療法對與新冠患者共同生活的未感染者具有強效保護力。如果得到批准,這種藥物將為那些沒有接種疫苗的人提供另一道對抗疾病的防線。
    #齋月即將開始,加蕯地帶Covid案件激增。
    #泰國正面臨最嚴重的冠狀病毒爆發,最新一波感染,集中在曼谷的夜生活區,迄今為止,該國基本上一直控制著該病毒。但周一創下了每天985例的新每日病例記錄。官員下令關閉數百家酒吧和夜總會。
    https://www.nytimes.com/live/2021/04/12/world/covid-vaccine-coronavirus-cases?_ga=2.131034119.902202256.1618280159-1305779676.1608620621#australia-abandons-the-goal-of-vaccinating-all-its-people-this-year

    *【在核電站停電之後,伊朗炮轟,美國保持沉默】
    伊朗誓言報復以色列,稱後者襲擊伊朗一處鈾濃縮工廠使其停電。伊朗外交部長的威脅言論表明兩國緊張局勢有升級的風險,令人擔心伊朗將試圖通過更強有力的軍事回應來挽回顏面。伊朗一直堅稱其核專案是和平的,但以色列將其視為關乎存亡的威脅。當前多國政要仍在維也納會面,試圖恢復伊朗核協議。
    https://www.nytimes.com/2021/04/12/world/middleeast/iran-israel-nuclear-site.html

    *【日本正式決定將福島核廢水傾入大海】
    儘管國內漁民強烈反對,國外政府也表示擔憂,日本週二仍決定將核廢水排入大海,並稱這是最佳處理辦法。首相菅義偉表示,向海洋排放是“不可避免的”,不能再推遲了。2011年福島核事故後,核電站引入海水給反應堆降溫以避免堆芯熔毀,導致具有放射性的污水不斷增加。
    https://www.nytimes.com/2021/04/13/world/asia/japan-fukushima-wastewater-ocean.html

    *【緬甸政變與強人統治回歸:東南亞陷入“民主疲勞”了嗎? 】
    十年前,東南亞似乎還處在民主化的軌道上。如今,該地區不少領導人壓制批評者,以武力回應抗議運動。中國的經濟擴張,以及美國道德領袖地位下降,更為壓迫提供了掩護。
    https://cn.nytimes.com/asia-pacific/20210412/myanmar-coup-autocracy-democracy/

    *【當新疆棉事件撞上NBA:美國球員將如何處理中國品牌代言?】
    多名NBA球員曾與公開表示支持新疆棉的李寧和安踏等中國品牌簽約,他們可能很快會感受到夾在華盛頓與北京之間的滋味。這些中國公司近期與NBA球員達成更多利潤豐厚的合作協定,這很可能會讓聯盟及其球員再次陷入地緣政治風暴。
    https://www.nytimes.com/2021/04/09/business/china-nba-anta-xinjiang.html

    *【螞蟻集團宣佈全面整改】
    這家旗下擁有支付寶等產品的金融科技公司宣佈,將按照政府指令對業務進行全面整改。螞蟻集團將申請成為一家金融控股公司,接受更嚴格的審查。中國監管機構曾對該公司在市場上擁有過多權力表示擔憂。週六,反壟斷機構對其姊妹公司阿里開出天價罰單。
    https://www.nytimes.com/2021/04/12/technology/ant-group-alibaba-china.html

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    2021-02-27 19:21:13
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    快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)

    1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
    消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
    成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
    V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。

    V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
    所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
    雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。

    連招次數的標記修改
    直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
    街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。

    具體來說
    連招計算始動值
    該招式啟動空中連招時的數值。
    始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。

    連招計算加算值
    該招式進入空中連段時加算的數值。
    該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。

    連招計算上限值
    該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
    上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。

    關於地面對空技判定調整
    很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。

    尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。

    為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
    1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
    2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
    3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。

    補充:
    第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
    第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
    尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。

    關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
    一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)

    這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
    而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。

    原地受身和後起身的變化
    更容易判別兩種受身情況
    1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
    2.原地起身和後起身的音效也將變化。

    關於投技的連招始動修正
    在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
    一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
    但連招中的投不受這個修正影響。


    調整方針
    龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
    但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
    反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
    讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。

    和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。

    龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
    上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
    另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
    結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
    另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
    波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
    2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
    VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
    VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
    在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。

    調整點:
    前投: 命中後和對手的距離更近
    通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
    被防的硬直差從+1變為+2
    命中從+7變為+6
    通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
    VT1中的2MP: 被防+3變為+2
    5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
    2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
    2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
    6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
    TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
    波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
    EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
    升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
    EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
    旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
    EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
    236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
    EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
    VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
    VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
    VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
    VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
    VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
    CA 被防從-17變為-25F
    VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加

    春麗
    春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
    我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。

    尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)

    然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
    2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。

    三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
    5LK 攻擊判定向前方擴大
    2HP 第一段命中時硬直增加
    4MP 腳部被攻擊判定擴大
    4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
    HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
    EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
    VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
    VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
    CA 第一段的連招計算上限值增加。

    NASH
    NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
    主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
    而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。

    【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。

    另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。

    5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
    2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
    2MP:被防+2變為+3
    2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
    6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
    6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
    6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
    LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
    MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
    波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
    VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
    EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
    VS2 EX214K:威力由160變為180
    236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
    236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
    236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
    236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
    EX236K:前進距離增加
    623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
    EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
    VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
    VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
    VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
    VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
    CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大

    將軍
    將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
    另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
    但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。

    5HK: 揮空硬直從13變為18
    2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
    2MK:命中-1變為0
    2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
    EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
    EX214P:威力由140變為120
    EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
    地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。

    欠咪
    對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
    EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
    VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。

    6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
    EX236K:第一段可以被VT取消
    2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
    VT2-P派生:威力由120變為150
    VT2-K派生:被防-2變為+2

    巴弟
    追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
    2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
    6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。

    2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
    2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
    6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
    26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。


    中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
    623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
    VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。

    5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
    5HK:C康時對手的吹飛距離減少
    2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
    波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
    623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
    214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
    214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
    VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
    CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。

    古代
    他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。

    因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
    另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。

    EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
    46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
    EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。

    VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
    VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
    (蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。

    爪子
    爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
    有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
    沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
    另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。

    空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
    三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定

    5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
    5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
    5MK:命中後的擊退距離減少
    2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
    2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
    2HP:硬直中被攻擊判定擴大
    VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
    26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
    623or421K:不容易誤發
    EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
    EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
    VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
    VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
    VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.

    咪卡:
    和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
    組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。

    J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。

    5MK:被防-3變為-2
    2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
    J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
    EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
    VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
    VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
    V反:防禦擊退距離減少

    石油王拉希都:
    拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。

    在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。

    三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
    三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
    66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
    5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
    2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
    VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
    VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.

    卡0:
    我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
    2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。

    EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
    VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。

    2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
    EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
    VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
    VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
    VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
    VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
    VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
    VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
    CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。

    老桑
    出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。

    3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
    尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。

    另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。

    5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
    5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
    5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
    2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
    3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
    VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
    VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
    VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。

    拉拉
    原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
    所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。

    EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。

    普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
    5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
    通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
    通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
    派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
    通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
    EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
    VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。

    阿三
    原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
    阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。

    對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。

    前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
    2MP:發生由8F變為9F
    624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
    VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
    VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定

    好球方:
    方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
    5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
    46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
    遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。

    5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
    3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
    空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
    46P:連招上限值增加。
    (VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
    CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。

    艾力克斯ALEX

    ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
    打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
    尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
    46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
    46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
    而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
    624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。

    移動速度:前走,後走速度加快
    前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
    後投:投判定範圍擴大
    5LP:延長了1F可以取消的時間
    5MP:被防+2變為+3
    5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
    5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
    5MK:可以比以前提前4F發動爆V
    5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
    2LP:命中+4變為+5
    2MP:威力由60變為70
    2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
    2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
    6HP:被防+3變為+4
    624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
    通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
    通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
    通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
    VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
    VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
    VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
    VT2:V槽由2000F變為3000F。

    凱爾:
    原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。

    通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
    而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
    由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
    另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。

    5MP:被防+2變為+3
    5HK:硬直中被攻擊判定擴大
    2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
    4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
    4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
    46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
    EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
    VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.

    忍者伊吹:
    5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
    2MP:取消TC的時機延長1F。
    2MP-6HK:命中增加5F硬直
    空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
    VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
    6VT1:指令變更為8HPHK
    VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。

    拳王:
    5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
    5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
    蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
    46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
    46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
    46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
    46K:所有除EX版本的傷害+10
    VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
    VT2:傷害180——200
    CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340

    朱莉:
    空投:命中時,增加對手落地速度
    26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
    26HK(無論是否開V):可以取消CA
    VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
    26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
    VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
    VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
    CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.

    尤李安:
    26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
    EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
    各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
    VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
    VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
    VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
    CA:當由46K取消時,發動由6——2F。

    豪鬼:
    2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
    2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
    623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
    普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
    普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
    VS1:擊退距離增加
    VT1空波:落地硬直變為5F。
    瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。

    歌林冷氣
    踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
    4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
    EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
    VS2:擊中獲得的V槽100——125
    VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
    VT2-66:消耗V槽700——600F
    VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。

    ED:
    6投:擊中後增加1F硬直。
    5MP:命中+9——+10
    5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
    5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
    6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
    KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
    P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
    PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
    VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
    VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
    VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
    CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)

    阿比:
    5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
    2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
    4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
    1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
    2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
    EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
    所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
    所有版本KK-P:可以取消VT1
    VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。

    美乃特
    26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
    2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
    VS2(有/無球):增加連段計數限制。
    VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。

    是空:
    老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
    老年623LK:增加1-5F對投無敵。
    老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
    老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
    EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
    老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
    老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
    青年4起身:調整動作。
    2HP:減少擊退距離。
    2HP-2HP:減少連段計算起始值。
    5MP-HP:傷害100——80
    三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
    EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
    24P:傷害150——100
    EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。

    小櫻:
    3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
    24LK:命中有利+1——+2
    EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
    VS1:減少連段加算值。

    怪獸
    5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
    5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
    6MP:增加一個蓄力版本
    P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
    46MP:傷害100——110
    46HP:傷害100——120
    VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。

    棍女法爾克:
    5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
    5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
    2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
    跳HK:發動幀9——7F。
    蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
    蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
    PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
    KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
    VT1-空波:增加Falke的下落速度。
    VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
    VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
    VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。

    Cody:
    5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
    5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
    2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
    6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
    起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
    空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
    26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
    26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
    26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
    26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
    EX26P:減少第二hit的連段加算值。
    LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
    LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
    V反:被防的推開距離減小。
    VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
    VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
    VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
    VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
    VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
    VT2指令投:各版本增加10點傷害。
    CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。

    G:
    總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
    5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
    2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
    2HK:硬直中的受創判定擴大。
    空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
    6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
    24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
    輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
    24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
    輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
    EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
    EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
    EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
    VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
    VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
    VT1-VS1:消耗由300F-500F
    VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。

    泰勞沙卡特;
    5HP:增加硬直時的受創判定。
    2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
    2MK:擊中對手的擊退距離減少。
    重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
    26HP:加快飛道的速度。
    EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
    26HK:加快飛道速度。
    623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
    623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
    623MK:被防-9變為-7.
    623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
    VS2-623K:增加連段上限值。
    VS2-623MK:被防-4變為-2
    V反:被防的擊退距離減少
    VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
    CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)

    卡給
    前走:增加移動速度
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
    EX升龍:增加連段hit的上限值
    426K:增加連段hit的上限值
    24LK:擊中時的吹飛距離減少。
    EX24K:發生由16F——11F
    空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
    空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
    VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
    VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
    VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
    空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)

    毒藥:
    5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
    2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
    2HK:硬直中的受創判定增大。
    26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
    24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
    VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
    VS1-空MK:減少連段修正
    VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
    VS2派生攻擊:傷害由70——60
    VT1:傷害60——40
    VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
    VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。

    本田:
    走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
    5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
    2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
    3HK:擊中有利+2——+4
    VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
    26P:擊中時的吹飛時間增加。
    M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
    EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
    VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)

    村姑露西亞:
    暈值:975——1000
    5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
    2MK:增加1F取消視窗。
    2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
    26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
    EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
    V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
    EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
    VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
    26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
    普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
    V反:被防的推開距離減少。
    CA:傷害由340——360.

    雞兒
    序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
    由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
    我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
    2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
    雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
    雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。

    體力值:1000——1025
    暈值:1000——1050
    2MP:擊中+2——+4
    4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
    6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
    623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
    421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
    623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
    421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
    VS1:發生時間53F——50F。
    VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。

    塞斯:
    序言:
    塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
    首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
    其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
    儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。

    體力值、暈點:925——900
    6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
    4投:減少投的距離。
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    6MP:取消TC視窗增加3F時間
    6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
    6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
    空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
    空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
    空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
    空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
    VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
    VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
    VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
    CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。

  • 移除更新指令 在 鍾日欣 Youtube 的精選貼文

    2021-05-03 19:50:05

    我是JC老師
    電腦相關課程授課超過6000小時的一位AutoCAD課程講師
    由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習
    所以就決定錄製一系列的AutoCAD線上影片教學
    而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們
    如果這部AutoCAD教學影片對你有幫助的話
    請幫我按個讚,給我點鼓勵,也多分享給需要的朋友們喔~

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
    填充線HATCH(H):
    ● 使用填充線樣式、單色填滿或漸層填滿既有物件或封閉區域
    ● 樣式、性質
     ◆ 填充線類型:指定是否使用單色、漸層填滿、樣式填滿或使用者定義的填滿。
     ◆ 填充線顏色或漸層顏色 1:取代單色填滿和填充線樣式的目前顏色,或指定兩種漸層顏色中的第一種顏色 (HPCOLOR or GFCLR1)。
     ◆ 背景顏色或漸層顏色 2:指定填充線樣式的背景顏色,或第二種漸層顏色。「填充線類型」設定為「單色」時,「漸層顏色 2」不可用。(HPBACKGROUNDCOLOR 或 GFCLR2)。
     ◆ 圖層透明度:設定新填充線或填滿的透明度等級
     ◆ 填充線角度:為填充線或填滿指定相對於目前 UCS 之 X 軸的角度。有效值介於 0 到 359 之間 (HPANG)。
     ◆ 填充線樣式比例:(僅當「類型」設為「樣式」時可用) 展開或收縮預先定義或自訂的填充線樣式 (HPSCALE)。
     ◆ 填充線間距:(僅當「填充線類型」設為「使用者定義」時可用) 指定使用者定義樣式的行距。
    ● 漸層
     ◆ 當「填充線類型」設為「漸層」時,指定一種顏色的暈白 (選取顏色與白色相混合) 或暈黑 (選取顏色與黑色相混合),用於單色漸層填滿 (GFCLRLUM)。
    ● 使用者定義
     ◆ 「填充線類型」設為「使用者定義」時,指定使用者定義樣式的行距。
     ◆ 雙向:與原始線成 90 度角處繪製第二組線,以建立交叉填充線 (HPDOUBLE)。
    ● 邊界
     ◆ 點選內部點:從在指定點周圍形成封閉區域的既有物件,來決定邊界。
     ◆ 選取物件:利用形成封閉區域的所選物件決定邊界。
     ◆ 移除邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)在目前作用的 HATCH 指令期間,移除已加入的填充線樣式。按一下要移除的樣式。
     ◆ 加入邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)從「移除邊界」模式切換,以便再次加入填充線樣式。
     ◆ 顯示邊界物件:顯示邊界掣點控制,可讓您對邊界和選取的填充線物件進行掣點編輯。選取非關聯式填充線時,填充線邊界掣點會字自動顯示。選取關聯式填充線時,除非您選取「顯示邊界物件」選項,否則不會顯示單一填充線掣點。您僅可以經由掣點編輯關聯邊界物件來編輯關聯式填充線。
     ◆ 保留邊界物件:指定填充線邊界物件的處理方式。選項包括:
      ★ 不要保留邊界:(僅在填充線建立期間可用) 不會建立單獨的填充線邊界物件。
      ★ 保留邊界 - 聚合線:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的聚合線。
      ★ 保留邊界 - 面域:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的面域物件。
    ● 選項:控制數個常用的填充線或填滿選項。
     ◆ 可註解:指定填充線為可註解。此性質可自動執行調整註解比例的過程,以便在圖紙上以正確大小出圖或顯示註解。(HPANNOTATIVE 系統變數)
     ◆ 關聯式:指定填充線或填滿為關聯式。修改關聯式填充線或填滿的邊界物件時,會更新填充線或填滿。(HPASSOC 系統變數)
     ◆ 建立獨立填充線:控制指定數個獨立的封閉邊界時,是建立單一填充線物件,還是多個填充線物件。(HPSEPARATE 系統變數)
     ◆ 繪製順序:指定填充線或填滿的繪製順序 (HPDRAWORDER)。
     ◆ 孤立物件偵測
      ★ 正常孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。如果遇到內部孤立物件,會關閉繪製填充線或填滿,直到在該孤立物件內出現其他孤立物件為止 (HPISLANDDETECTION)。
      ★ 外部孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。此選項僅在指定的區域繪製填充線或進行填滿,內部孤立物件不受影響 (HPISLANDDETECTION)。
      ★ 忽略孤立物件偵測。忽略所有內部物件,並填滿這些物件或在其上繪製填充線 (HPISLANDDETECTION)。
      ★ 複製性質(M):使用目前原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,填充線原點除外。使用來源填充線原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,包括填充線原點。
      ★ 間隙公差:設定當物件做為填充線邊界時,可以忽略的最大大小的間隙。預設值 0 指定物件必須無間隙地封閉區域。
     ◆ 「原點」面板
      ★ 控制產生填充線樣式的起始位置。某些填充線 (例如磚砌型樣式) 需要與填充線邊界上的點對齊。依預設,所有填充線原點對應於目前 UCS 原點。


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    2021-05-03 19:48:06

    我是JC老師
    電腦相關課程授課超過6000小時的一位AutoCAD課程講師
    由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習
    所以就決定錄製一系列的AutoCAD線上影片教學
    而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們
    如果這部AutoCAD教學影片對你有幫助的話
    請幫我按個讚,給我點鼓勵,也多分享給需要的朋友們喔~

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    填充線HATCH(H):
    ● 使用填充線樣式、單色填滿或漸層填滿既有物件或封閉區域
    ● 樣式、性質
     ◆ 填充線類型:指定是否使用單色、漸層填滿、樣式填滿或使用者定義的填滿。
     ◆ 填充線顏色或漸層顏色 1:取代單色填滿和填充線樣式的目前顏色,或指定兩種漸層顏色中的第一種顏色 (HPCOLOR or GFCLR1)。
     ◆ 背景顏色或漸層顏色 2:指定填充線樣式的背景顏色,或第二種漸層顏色。「填充線類型」設定為「單色」時,「漸層顏色 2」不可用。(HPBACKGROUNDCOLOR 或 GFCLR2)。
     ◆ 圖層透明度:設定新填充線或填滿的透明度等級
     ◆ 填充線角度:為填充線或填滿指定相對於目前 UCS 之 X 軸的角度。有效值介於 0 到 359 之間 (HPANG)。
     ◆ 填充線樣式比例:(僅當「類型」設為「樣式」時可用) 展開或收縮預先定義或自訂的填充線樣式 (HPSCALE)。
     ◆ 填充線間距:(僅當「填充線類型」設為「使用者定義」時可用) 指定使用者定義樣式的行距。
    ● 漸層
     ◆ 當「填充線類型」設為「漸層」時,指定一種顏色的暈白 (選取顏色與白色相混合) 或暈黑 (選取顏色與黑色相混合),用於單色漸層填滿 (GFCLRLUM)。
    ● 使用者定義
     ◆ 「填充線類型」設為「使用者定義」時,指定使用者定義樣式的行距。
     ◆ 雙向:與原始線成 90 度角處繪製第二組線,以建立交叉填充線 (HPDOUBLE)。
    ● 邊界
     ◆ 點選內部點:從在指定點周圍形成封閉區域的既有物件,來決定邊界。
     ◆ 選取物件:利用形成封閉區域的所選物件決定邊界。
     ◆ 移除邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)在目前作用的 HATCH 指令期間,移除已加入的填充線樣式。按一下要移除的樣式。
     ◆ 加入邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)從「移除邊界」模式切換,以便再次加入填充線樣式。
     ◆ 顯示邊界物件:顯示邊界掣點控制,可讓您對邊界和選取的填充線物件進行掣點編輯。選取非關聯式填充線時,填充線邊界掣點會字自動顯示。選取關聯式填充線時,除非您選取「顯示邊界物件」選項,否則不會顯示單一填充線掣點。您僅可以經由掣點編輯關聯邊界物件來編輯關聯式填充線。
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      ★ 保留邊界 - 聚合線:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的聚合線。
      ★ 保留邊界 - 面域:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的面域物件。
    ● 選項:控制數個常用的填充線或填滿選項。
     ◆ 可註解:指定填充線為可註解。此性質可自動執行調整註解比例的過程,以便在圖紙上以正確大小出圖或顯示註解。(HPANNOTATIVE 系統變數)
     ◆ 關聯式:指定填充線或填滿為關聯式。修改關聯式填充線或填滿的邊界物件時,會更新填充線或填滿。(HPASSOC 系統變數)
     ◆ 建立獨立填充線:控制指定數個獨立的封閉邊界時,是建立單一填充線物件,還是多個填充線物件。(HPSEPARATE 系統變數)
     ◆ 繪製順序:指定填充線或填滿的繪製順序 (HPDRAWORDER)。
     ◆ 孤立物件偵測
      ★ 正常孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。如果遇到內部孤立物件,會關閉繪製填充線或填滿,直到在該孤立物件內出現其他孤立物件為止 (HPISLANDDETECTION)。
      ★ 外部孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。此選項僅在指定的區域繪製填充線或進行填滿,內部孤立物件不受影響 (HPISLANDDETECTION)。
      ★ 忽略孤立物件偵測。忽略所有內部物件,並填滿這些物件或在其上繪製填充線 (HPISLANDDETECTION)。
      ★ 複製性質(M):使用目前原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,填充線原點除外。使用來源填充線原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,包括填充線原點。
      ★ 間隙公差:設定當物件做為填充線邊界時,可以忽略的最大大小的間隙。預設值 0 指定物件必須無間隙地封閉區域。
     ◆ 「原點」面板
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    2021-05-03 19:46:40

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    ● 樣式、性質
     ◆ 填充線類型:指定是否使用單色、漸層填滿、樣式填滿或使用者定義的填滿。
     ◆ 填充線顏色或漸層顏色 1:取代單色填滿和填充線樣式的目前顏色,或指定兩種漸層顏色中的第一種顏色 (HPCOLOR or GFCLR1)。
     ◆ 背景顏色或漸層顏色 2:指定填充線樣式的背景顏色,或第二種漸層顏色。「填充線類型」設定為「單色」時,「漸層顏色 2」不可用。(HPBACKGROUNDCOLOR 或 GFCLR2)。
     ◆ 圖層透明度:設定新填充線或填滿的透明度等級
     ◆ 填充線角度:為填充線或填滿指定相對於目前 UCS 之 X 軸的角度。有效值介於 0 到 359 之間 (HPANG)。
     ◆ 填充線樣式比例:(僅當「類型」設為「樣式」時可用) 展開或收縮預先定義或自訂的填充線樣式 (HPSCALE)。
     ◆ 填充線間距:(僅當「填充線類型」設為「使用者定義」時可用) 指定使用者定義樣式的行距。
    ● 漸層
     ◆ 當「填充線類型」設為「漸層」時,指定一種顏色的暈白 (選取顏色與白色相混合) 或暈黑 (選取顏色與黑色相混合),用於單色漸層填滿 (GFCLRLUM)。
    ● 使用者定義
     ◆ 「填充線類型」設為「使用者定義」時,指定使用者定義樣式的行距。
     ◆ 雙向:與原始線成 90 度角處繪製第二組線,以建立交叉填充線 (HPDOUBLE)。
    ● 邊界
     ◆ 點選內部點:從在指定點周圍形成封閉區域的既有物件,來決定邊界。
     ◆ 選取物件:利用形成封閉區域的所選物件決定邊界。
     ◆ 移除邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)在目前作用的 HATCH 指令期間,移除已加入的填充線樣式。按一下要移除的樣式。
     ◆ 加入邊界:(只在從「填充線與漸層」對話方塊內加入填充線時可用)從「移除邊界」模式切換,以便再次加入填充線樣式。
     ◆ 顯示邊界物件:顯示邊界掣點控制,可讓您對邊界和選取的填充線物件進行掣點編輯。選取非關聯式填充線時,填充線邊界掣點會字自動顯示。選取關聯式填充線時,除非您選取「顯示邊界物件」選項,否則不會顯示單一填充線掣點。您僅可以經由掣點編輯關聯邊界物件來編輯關聯式填充線。
     ◆ 保留邊界物件:指定填充線邊界物件的處理方式。選項包括:
      ★ 不要保留邊界:(僅在填充線建立期間可用) 不會建立單獨的填充線邊界物件。
      ★ 保留邊界 - 聚合線:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的聚合線。
      ★ 保留邊界 - 面域:(僅在填充線建立期間可用) 建立封閉填充線物件的面域物件。
    ● 選項:控制數個常用的填充線或填滿選項。
     ◆ 可註解:指定填充線為可註解。此性質可自動執行調整註解比例的過程,以便在圖紙上以正確大小出圖或顯示註解。(HPANNOTATIVE 系統變數)
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     ◆ 孤立物件偵測
      ★ 正常孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。如果遇到內部孤立物件,會關閉繪製填充線或填滿,直到在該孤立物件內出現其他孤立物件為止 (HPISLANDDETECTION)。
      ★ 外部孤立物件偵測。從外側邊界向內繪製填充線或填滿。此選項僅在指定的區域繪製填充線或進行填滿,內部孤立物件不受影響 (HPISLANDDETECTION)。
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      ★ 複製性質(M):使用目前原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,填充線原點除外。使用來源填充線原點。使用選取的填充線物件設定填充線的性質,包括填充線原點。
      ★ 間隙公差:設定當物件做為填充線邊界時,可以忽略的最大大小的間隙。預設值 0 指定物件必須無間隙地封閉區域。
     ◆ 「原點」面板
      ★ 控制產生填充線樣式的起始位置。某些填充線 (例如磚砌型樣式) 需要與填充線邊界上的點對齊。依預設,所有填充線原點對應於目前 UCS 原點。


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