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2019-10-16 20:00:20這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售
#跟我一起 #宅在家
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「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件,玩家必須尋找逃離的辦法。然而,在不知不覺中,有人成為了背叛者!引出了可怕的怪物,玩家該如何才能齊心協力地打到怪物,平安回家呢?讓我們一起來看看吧!
遊戲設置:
.將大廳板塊、兩個起始房間板塊放在場中央。
.將剩下的房間板塊洗勻,疊成一疊,面朝下放在一旁。
.將卡片分別洗勻,面朝下放在一旁。
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.每位玩家選擇一個角色,拿取該角色的模型與板塊,以及4個夾子。
.角色板塊有分成兩面,大體沒什麼差別,只要是起始數值有些微調,選擇喜歡的一面就可以了。
.每個角色都會有四個數值,力量(might)、速度(speed)、知識(knowledge)、精神(sanity)。發生戰鬥時力量越高越容易打贏;速度影響玩家的移動距離;精神與知識越高在遭遇靈異事件時抵抗力越高。將夾子夾在每個數值的起始數值旁,也就是「綠色」的那個數字旁。
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(圖片誤植,體力應改為力量。)
.所有玩家將角色模型放在大廳板塊的大門前。
15.JPG
.將指示物、劇本放在一旁準備。
.選擇一位起始玩家就可以開始了。
遊戲流程:
.遊戲分成兩大階段,探索階段和預兆階段。
一、探索階段:
.此階段玩家不能進行攻擊,只能不斷在大宅中探索,開啟新的房間與事件。
.從起始玩家開始,以順時針的方向進行,輪到玩家回合,有3個步驟。
1、移動:
.玩家可以在大宅中移動,移動的距離根據角色的「速度」,例如:紫色玩家的速度數值是4,紫色玩家一次可以移動4格,一個房間為一格。
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.當玩家移動到有門,且沒有房間的地方時,就會自動停下並開啟新的房間。
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2、開啟房間:
房間分成三層樓,二樓、一樓、地下室。房間板塊背面的亮燈,表示該板塊可以在該樓層打開。
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.玩家必須翻到符合樓層的板塊,若玩家在一樓,牌庫頂的板塊不符合條件,就必須面朝下棄掉該板塊,繼續翻下一個,直到翻到可以在一樓開啟的房間。
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.二樓必須從大廳板塊的「主樓梯間」上去,連接到「樓上平台」。地下室一開始下不去,之後可能遭遇陷阱掉下去,連接到「地下平台」。
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.新房間必須放置在玩家剛剛探索的位置,將門對其門。接著根據新房間上面的圖示或敘述,觸發房間效果或圖示效果。
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3、圖示效果:
.當有圖示的房間第一次被開啟時,該玩家的移動立刻結束,必須停在該房間,並執行圖示效果。若不是因為玩家主動開啟而出現的房間,則不需要執行圖示效果,即使之後有人進入房間也不需要。
.玩家進入房間後,根據房間顯示的圖示,抽取一張相同圖示的卡片,並執行卡片的效果。
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.圖示分成三種,對應三種卡片。
●事件卡:
依照卡片的內容執行動作,執行完將卡片棄掉。
●物品卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,接下來每回合玩家可以使用一次此物品。
●預兆卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,然後依照卡片的內容執行動作。該玩家的回合結束後,必須進行預兆檢定。
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*預兆檢定:
當有玩家翻開預兆卡時,執行完卡片效果後,就必須進行預兆檢定。
玩家丟擲6顆骰子,若擲出來的總和小於目前場上公開的預兆卡數量(包含剛剛翻開的),則會進入預兆階段,擲骰的玩家則為「預兆開啟者」。
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二、預兆階段:
.進入預兆階段後,根據劇本上顯示,會分成冒險者和背叛者(或怪物),彼此會有各自的勝利條件,先達成勝利條件的一方獲勝。
.劇本的選擇是根據開啟預兆階段的那個「房間名稱」與「卡片名稱」,再根據說明書上顯示的表格,找出對應的劇本編號,就是此次的劇本了。
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.劇本會分成冒險者和背叛者兩本,一般來說「預兆開啟者」就是背叛者,剩下的玩家則是冒險者。但是少數的劇本沒有背叛者,而是所有玩家對抗遊戲設置的怪物。
.雙方的劇本與勝利條件都不公開,只有己方知道。
.當玩家成為背叛者時,所有負面的效果都會消失。
.背叛者可以暫時離開座位5分鐘,到旁邊研究一下自己的獲勝條件;其他玩家則趁這個時候討論策略。雙方只是大略知道對方的目標,但詳細的策略及獲勝條件並不清楚。
.每個劇本的設定都不太一樣,背叛者與玩家要詳讀劇本敘述。
.根據劇本設置初始設置之後(放置怪物或物品),從背叛者的左手邊玩家開始,以順時針的方向進行遊戲。冒險者的回合還是跟「探索階段」一樣,可以探索新的房間,或是主動攻擊背叛者和怪物,只是翻開預兆卡後不需要再進行預兆檢定。而背叛者的回合只能控制本身的角色,回合結束後再執行怪物的回合。就算背叛者死亡,只要怪物可以達成背叛者的勝利條件,一樣可以進行怪物的回合。
*通用規則:(探索階段不會發生攻擊、死亡)
1、使用物品:
在玩家的回合(不論冒險者或背叛者),一個物品有四個動作可以選擇一個來執行。
(1)使用物品:根據卡片內容執行物品效果。
(2)交易物品:在同一個房間的玩家之間可以交易物品,雙方都接受的情況下,玩家A可以把物品交給玩家B。
(3)丟棄物品:玩家可以將任意數量的物品丟棄在所處的房間。
(4)撿起物品:玩家可以撿起所處房間地上,任意數量的物品。
玩家只能選擇一個動作來做,也就是說無法使用物品進行攻擊後,再跟其他玩家交易此物品。
注意!某些物品是無法進行交易的,但是可以被丟棄之後由另一位玩家撿起,但也有物品是無法被丟棄的。
2、穿越:
「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,必須多花一點移動點數才可以離開此房間。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
3、檢定:
當玩家因為卡片效果或房間事件需要用到某個屬性來「檢定」時,拿取與該屬性數值相同數量的骰子進行擲。然後在根據卡片內容,來判斷檢定成功或失敗。
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4、攻擊:
.「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,可以進行攻擊,一回合限一次。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
.玩家與被攻擊的對手進行力量檢定(除非有特別的道具改為進行別種屬性的檢定),總和較大的那方獲勝,而失敗方必須承受雙方數值差的傷害。
.若玩家造成兩點以上的物理傷害時,可以選擇不進行傷害,而改成偷竊受傷玩家的一張物品卡,此物品卡必須是可交易物品。
.範例:玩家A攻擊同房間的玩家B,雙方進行力量檢定後,A骰出5,B骰出3,玩家B受到2點傷害,玩家A可以選擇讓他受傷,或是偷取他一件物品。
5、傷害:遊戲中受到的傷害分為2種。
(1)物理傷害:力量或是速度檢定後受傷,會造成物理傷害。受傷玩家必須將自己的力量或速度屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
(2)精神傷害:精神或是知識檢定後受傷,會造成精神傷害。受傷玩家必須將自己的精神或知識屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
.範例:紫色玩家受到紅色玩家攻擊,力量減定後紅色數值7,紫色數值4。
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5、死亡:
.只要玩家的任一個屬性只要下降到骷髏標誌時,該玩家就死亡了。當玩家死亡時,放置一個指示物在該房間,表示玩家身上的物品都掉在該房間的地上,若有玩家進入該房間,可撿起物品。
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.怪物被擊倒時不會死亡,而是進入昏迷狀態。昏迷的怪物無法執行攻擊、阻止穿越,但是仍然可以進行移動。昏迷狀態只有一回合,下一個回合就恢復正常。除非劇本有特別的規則,否則一般的怪物無法探索新房間或攜帶物品。若有攜帶物品的怪物進入昏迷時,物品會掉落在該房間,怪物必須在下一個回合才可以主動將物品撿起。
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.「探索階段」時,玩家若有屬性下降,最多只會下降到最低值,但是不會死亡。
From the press release:
Betrayal at House on the Hill quickly builds suspense and excitement as players explore a haunted mansion of their own design, encountering spirits and frightening omens that foretell their fate. With an estimated one hour playing time, Betrayal at House on the Hill is ideal for parties, family gatherings or casual fun with friends.
Betrayal at House on the Hill is a tile game that allows players to build their own haunted house room by room, tile by tile, creating a new thrilling game board every time. The game is designed for three to six people, each of whom plays one of six possible characters.
Secretly, one of the characters betrays the rest of the party, and the innocent members of the party must defeat the traitor in their midst before it’s too late! Betrayal at House on the Hill will appeal to any game player who enjoys a fun, suspenseful, and strategic game.
Betrayal at House on the Hill includes detailed game pieces, including character cards, pre-painted plastic figures, and special tokens, all of which help create a spooky atmosphere and streamline game play.
An updated reprint of Betrayal at House on the Hill was released on October 5, 2010.
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研究流程圖範例 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的最佳解答
2019-07-27 19:00:06#記得打開CC字幕 #托嬰 #保母真難找
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各節重點:
01:08 叡叡發生了什麼事?
01:52 叡叡的事件不是個案!?
02:49 政府的評鑑沒有用?
04:34 保母出事,托嬰中心卻沒事?
05:56 哪間托嬰中心出事,父母無從得知!?
07:21 我們的觀點
09:45 提問
10:27 掰比~別忘了訂閱!
【 製作團隊 】
|企劃:羊羊
|腳本:羊羊
|剪輯後製:絲繡
|剪輯助理:絲繡 & 范范
|演出:志祺
——
【 本集參考資料 】
→ 我孩子在台灣最大連鎖托嬰中心的故事 粉絲專頁:https://bit.ly/2ybGdoK
→ 靠北惡質幼兒園:https://bit.ly/2ybGKqK
→ 【國昌報告】EP4 如何讓托育更安全?以近期不肖托嬰中心O童事件為例:https://bit.ly/2Z9PCt5
→ 居家托育服務 核照、管理有漏洞 :https://bit.ly/32M8dxj
→ 居家式托育服務爭議與制度之研究:http://203.64.79.24/handle/987654321/2121
→ 探討非營利組織與政府互動的課責機制---以托育服務為例:https://bit.ly/32P0Epz
→ 托嬰中心評鑑作業規範參考範例:https://bit.ly/2LFax3W
→ 男嬰被活活OO 父母淚訴托嬰中心態度不佳-民視新聞:https://bit.ly/2YmKXqf
→ 托嬰中心事故整理:https://bit.ly/2ZbVzpd
→ O童案接二連三,政府幼托的公開資訊夠透明了嗎?:https://bit.ly/2SDHAWJ
→ 杜絕O童事件!「托嬰資訊平台」將上線:https://bit.ly/2SDHKNP
→ 違反兒少法公告:https://bit.ly/2MdWulo
→ [與托育工作(保母工作)之相關法規:https://bit.ly/2ZbmWQ7
→ 兒童及少年福利機構專業人員資格及訓練辦法:https://bit.ly/32PGVGn
→ 兒童及少年福利機構設置標準:https://bit.ly/2GskRYU
→ 怎麼狠的下心!O刑減少兒O?重刑真的有用?(公共電視 - 有話好說):https://bit.ly/30U1KyI
→ 托育新制明天上路!如何補助一次搞懂!(有話好說):https://bit.ly/2JZLV2M
→ 20130206有話好說:合格保母頻出事?我家小孩請誰顧?:https://bit.ly/2ZbeQXU
→ 問題保母難退場 托盟推新平台篩選優質保母,8月上路:https://bit.ly/2JQDJ67
→ 實施準公共化保母托育, 應建立保母、家長、政府三方的互信合作:https://bit.ly/2LMdzDN
→ 嬰幼兒托育,為何「昂貴又危險」?:https://bit.ly/2y6QCCi
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→ 生得少,卻死得多——搶救我們「OO」的孩子!:https://bit.ly/2GQkLf1
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#這本書在說什麼?
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《不懂引導問話術,主管自己累成渣》這本書廣義來說,是教主管們如何提出「優質提問」,引導下屬採取行動、催生成長。狹義來說,書中的焦點實例在於「會議主持」,透過引導提問的方式,激發部屬的發言慾望和思考,達成更有效的討論。同樣的概念,也適用於任何的會議主持人,用來讓會議進行地更流暢、更活絡。
這本書的作者是日本〈商業引導服務〉機構的代表人新岡優子,曾任IT工程師、專案經理、公司顧問,目前運用自己在產業多元的經驗,協助其他公司進行團隊開發、領導能力、流程改善、會議改善。如同大部分日本的商業書籍,這是一本道理講得少、案例練習講得多的書。
書中很具體地展示了88個問句,如何應用在不同的情境和流程中,鉅細靡遺地說明使用時機和例外條件。這篇文章整理我讀完後的收穫,以及濃縮對我最有幫助的問句,畫成一張「主持會議的PDCA提問循環」提供日後參考。
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#優質提問為什麼很重要?
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先說結論:「好的提問能激發好的反思,好的反思容易帶來優質的行動」。在我的職場經驗裡,感受尤其深刻。最近有一位時常指導我的經理,對我(或對別人)最常問的一句話就是:「關於這件事,你有什麼想法?」每當自己被問到,腦中立馬千頭萬緒。
這句話真是簡單又萬用的提問,而且屢試不爽。當我們接到這個提問時,會為了回答而「反思」,也就是連結過去的經驗與價值觀,整理出自己的判斷與想法。反思很可能會帶來新的發現,促使積極的人發想具體的策略,最終促成「行動」。
在主持會議的時候,這句話也適用於對其他的與會者提問,激發對方的思考和表達,進而傾聽對方真實的訴求與想法。《莫守成規》這本書裡提到叛逆型的領導者會懂得跳脫框架、建立「關係」,而且不斷發問:「當我們藉由提問與他人互動時,彼此的關係會變得更強韌。」
作者精煉多年來傳授「引導提問術」的經驗寫道:「優化關係品質和思考品質,促進行動品質的提升,進而帶來成果品質的提升。」這就是優質的提問能達到的效果,提升整體團隊的關係與思考、採取具體行動、強化最終成果。
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#如何激起部屬發言慾望?
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站在主管兼會議主持人的角度,不外乎希望大家參與會議,是能夠「達成共識」、「解決問題」、「促進行動」。要讓團隊產生化學效應,最重要的就是加深彼此的「信賴」關係。作者提出五個基本功,若自然而然掛在嘴邊,便能提升部屬的發言慾望:
1.「謝謝。」保持真誠的笑容,無論部屬發言是否有益,皆表達感謝,讓人感到自己有所貢獻、還想再發言。
2.「原來如此,這也是一種看法。」聽到立場不同或者相反的意見時,表達接納對方的發言,但還不表示肯定對方的意見。
3.「讓我們一起來想辦法。」讓部屬把你當作一同思考的戰友,但要搭配問「各位覺得怎麼辦才好?」不要淪為只有自己動腦。
4.「……(不多話)」身為主管常有強烈使命感,認為自己要負責解決問題。然而,太多話只會剝奪部屬思考與發言機會。
5.「我還是想提出這個看法…」用於當團隊思考開始侷限、失焦時,用這句話擴大思考框架,或提出完全相反的想法。
此外,保持「謙遜」的態度也會讓部屬勇於發言。我讀管理名著《主管這樣帶人就對了》時寫下這則感想:「領導者要認知到,自己不一定得是團隊中懂最多或最厲害的人,懂得讓出空間給下屬發揮和表現,讓下屬來『教』自己。」
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#開會時應該問哪些問題?
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讀到這本書的後半段,看到作者把「PDCA循環」用來做為會議的審視和改善規則手法。但我對於制定會議的規則比較不感興趣,反而覺得這個循環很適合做為會議的起承轉合,我整理書中實用的問句範例,畫成以下這張「主持會議的PDCA提問循環」。
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#主持會議的PDCA提問循環 (詳見附圖)
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#PLAN
首先,是會議開始時的規劃(Plan)階段,提出「目前最大的問題是什麼?誰最困擾?我們最應該先解決的是什麼?」之類的問題,定義會議討論的主軸,凝聚大家的聚焦方向。
#DO
接著,是會議重頭戲的執行(Do)階段,針對討論方向開始向部屬提問:「關於這件事,你有什麼想法?你打算怎麼做?需要什麼協助?」透過這類問題,激發思考與討論,催生各種提案與想法,讓議題有一定程度的發散。
#CHECK
再來,是會議收斂的檢核(Check)階段,試著帶領團隊回顧,問道:「我們的討論是否有朝目標前進?」也可以向個人提問:「你可以用一句話總結這項重點嗎?」把討論完的策略與議題進行收斂,凝聚團隊共識,加深部屬對各個議題的認知。
#ACTION
最後,總結會議內容的行動(Action)階段,問出:「根據今天的討論,要採取哪些行動?」讓團隊針對共識,擬定各項行動。透過「所以誰能為這件事做什麼?」之類問題,讓各項行動有明確的執行者,完成這次的會議循環。
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後記:#你喜歡哪一種工作風格?
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《不懂引導問話術,主管自己累成渣》書中的88個問句範例,大部分是由(1)使用原理、(2)使用範例、(3)進階運用要訣、(4)宜避免使用的提問構成,適合讀者挑選符合自己風格的問句,進一步研究跟練習。
以我自己接觸過日本外商的經驗,還有之前讀到《2030轉職地圖》這本書裡獵頭專家談日本職場文化,可以知道日本的職場倫理上對下的態度,仍舊根深柢固。書中也有許多篇幅,在講尊敬前輩的用詞和問句要如何調整,台灣的讀者倒不一定要照單全收。
相比起「命令式」一口令一動作的帶領風格,這本書讓我提高對於「提問式」領導的意識。拋出問題讓部屬自己回答與尋找答案,更能夠促使部屬成長與進步,似乎也更符合年輕一代比較傾向自主、自由的工作風格。
關於提問這件事,你有什麼想法呢?
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課堂上除了講解統合分析的資料搜尋方式、架構、意義,最特別的是核心的製圖以限時比賽的形式,讓大家親手做出圖表來建立信心、並在頒獎前的講解中知道製圖時常犯的錯誤與陷阱。真是寓教於樂,一手棒子、一手胡蘿蔔的最佳範例(誤)!
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來源:科技日報
科技日報北京6月9日電 (記者張夢然)英國《自然》雜誌9日發表一項人工智慧突破性成就,美國科學家團隊報告機器學習工具已可以極大地加速電腦晶片設計。研究顯示,該方法能給出可行的晶片設計,且晶片性能不亞于人類工程師的設計,而整個設計過程只要幾個小時,而不是幾個月,這為今後的每一代電腦晶片設計節省數千小時的人力。這種方法已經被穀歌用來設計下一代人工智慧電腦系統。
不同元件在電腦晶片上的佈局,是決定晶片整體性能的關鍵。設計電腦晶片的物理佈局既複雜又耗時,難度非常大,需要專業人類設計工程師付出大量工作。而儘管已為此進行多年的嘗試,晶片佈局規劃一直都無法實現自動化,需要設計工程師們花費數月的努力才能生產可供規模製造的佈局。
在位於美國加州的穀歌研究院內,人工智慧專家阿澤利亞•米爾侯賽尼、安娜•戈迪耶及其同事最新的研究表明,機器學習工具已經可以用來加速這一名為“佈局規劃”的流程。
研究團隊將晶片佈局規劃設計成一個強化學習問題,並開發了一種能給出可行晶片設計的神經網路。他們訓練了一個強化學習智慧體,讓這個智慧體把佈局規劃看作一種棋盤遊戲:元件是“棋子”,放置元件的畫布是“棋盤”,“獲勝結果”則是根據一系列評估指標評出的最優性能(評估基於一個包含1萬例晶片佈局的參考資料集)。
研究人員指出,這種方法能在6小時內設計出與人類專家不相上下或是更好的可行晶片佈局,有望為今後的每一代電腦晶片設計節省數千小時的人力。
美國加州大學聖達戈分校科學家安德魯•康在一篇同時發表的新聞與觀點文章中寫道,“開發出比當前方法更好、更快、更省錢的自動化晶片設計方法,有助於延續晶片技術的‘摩爾定律’”。這裡的摩爾定律,是指每塊晶片的元件數量大約每兩年會翻一番。
安德魯•康同時表示,在這一研究中,團隊展示的佈局規劃方案已經被用來設計穀歌的下一代AI處理器,這也顯示出其設計品質可用於大規模生產。
總編輯圈點
在不到6小時的時間裡,一個深度學習強化方法,可以自動生成晶片設計的所有關鍵指標,包括功耗、性能和晶片面積,且給出的佈局圖都優於或可與人類設計的晶片佈局圖相比肩。這無疑是人工智慧助力人類實現更好、更快、更強目標的範例。有意思的是,這個人工智慧現在又被拿去設計下一代人工智慧,這讓我們看到一種共生關係——更強大的人工智慧設計硬體,正在推動人工智慧的進步。
資料來源:https://finance.sina.com.cn/tech/2021-06-10/doc-ikqciyzi8735268.shtml?cre=tianyi&mod=pcpager_tech&loc=12&r=0&rfunc=42&tj=cxvertical_pc_pager_spt&tr=145