[爆卦]相關係數不變是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇相關係數不變鄉民發文沒有被收入到精華區:在相關係數不變這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 相關係數不變產品中有15篇Facebook貼文,粉絲數超過0的網紅,也在其Facebook貼文中提到, #勇於嘗試_才能找到最佳的自己 每年夏天我都會到海外的高原移地訓練,除了學習海外訓練的新知外,也親身體驗一下不同的訓練環境。馬拉松訓練除了在田徑場、公路上執行訓練外,其實國外優秀馬拉松跑者有大量的訓練時間是在Cross Country (越野路線)上執行訓練課表,但台灣因運動環境的限制與開發問題,...

 同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過71萬的網紅VOGUE Taiwan,也在其Youtube影片中提到,原來百年前就有人在防曬了!現今防曬是大家如此重視的,就來瞭解防曬的演變歷史吧! ▲1910年代 防曬功能來自保守的泳裝 服裝包含裙子、燈籠褲和黑色絲襪,無袖並露出鎖骨則是較暴露的款式 ▲1920年代 可可·香奈兒度假後的古銅肌代表著富貴與健康!大家自然就去曬日光浴,日曬與皮膚癌的關聯在1928年首次...

  • 相關係數不變 在 Facebook 的最佳解答

    2021-09-13 11:35:33
    有 1,002 人按讚

    #勇於嘗試_才能找到最佳的自己

    每年夏天我都會到海外的高原移地訓練,除了學習海外訓練的新知外,也親身體驗一下不同的訓練環境。馬拉松訓練除了在田徑場、公路上執行訓練外,其實國外優秀馬拉松跑者有大量的訓練時間是在Cross Country (越野路線)上執行訓練課表,但台灣因運動環境的限制與開發問題,台灣的跑者大多都在人工材質的場地上進行訓練,環境問題間接錯失了許多體驗的機會。

    科學化的訓練除了環境的高度、溫濕度影響外,也有常聽到的監控心率變化,而我還會持續觀察肌肉量、體脂率,也是我常做的數據紀錄。不但可以避免減重時的誤解造成肌肉量下滑,反而影響訓練狀況與運動表現。

    #所以只看體重數字是不夠的💪🏻

    在體重不變的情況下,肌肉量增加、體脂率降低,才是朝向有效訓練的方向!🏃🏻‍♂️🏋🏻🚴

    就算是運動員,也無法時常再實驗室或醫院使用百萬器材DEXA來檢測,所以在家我都用InBody(家用版)做長期趨勢觀察相當簡單又方便,而InBody與DEXA相關係數為0.93(P=1),體脂百分比誤差範圍也只有3.3%。

    最近使用InBody後有很多朋友在詢問,而今天開始你也有機會跟奧運馬拉松選手一樣聰明做訓練,只要點選下列網址連結,輸入折扣碼:TrulyMan, #原價13500元立馬折扣為9590元,真男人替大家現省3910元,可以多買一雙跑鞋啦🥳(折扣活動09/17止)

    ✨手刀搶購:https://pulling.page.link/TrulyMan

    用手機就能輕鬆科學化訓練
    用更聰明的方法來打破現狀

    #InBody
    #AttitudeforAltitude #阿里山 #科學化訓練 #高地訓練 #高地トレーニング #HighlandTraining #AltitudeTraining # #マラソン #MarathonTraining #marathon

    #Nike #森林跑站 #勁元素加鹽葡萄糖 #亞仕生醫 #ROCKERM #真男人文創商行 #TrulyMan #跑者肌地 #馬拉松治療師

  • 相關係數不變 在 譚蕙芸 Facebook 的最佳貼文

    2021-07-15 20:05:31
    有 13,590 人按讚

    [選櫻桃的人](六之六)

    國安法專家證人對壘,進入了最後一天。過去一星期,控辯雙方對「光復香港。時代革命」這口號的爭辯,尤如走在平行時空。

    雙方對此八字的歷史典故、在近代香港公眾領域中如何冒起,口號因為為甚麼事件而爆紅,到解讀八字含意是否與「分裂國家」有關,開展激烈爭辯。

    控方的歷史學者劉智鵬,追溯了中國古籍,並引述2016梁天琦競選活動節錄,並以2019年7.21中聯辦外示威者的「反中國政府」行為,加上警方點算示威錄影片段口號與顛覆行為同時出現作為論據,指「光時」數千年意義不變,必然與把香港從中國國土分裂出來有關。

    辯方的兩位李姓社會科學學者,則使用多種社科分析工具,以大數據及訪問等量化及質化研究,說明「光時」意義開放多樣,與「港獨」關係不強。

    這天早上,李立峯(Francis)進入最後階段作供。今天法庭內對答互相穿插,你來我往,因為程序原因,辯方補問後,控方又可覆問;三位法官亦有提問,其後,控辯雙方亦可進行一輪補問。舌劍唇槍,火花四濺,對量化研究的統計學方法論,展開最後一輪爭辯。

    法律人crossover社科人,法庭內社科論述夾雜法律用語,互相澄清,有時理解,有時誤解,有時水火不容,是一種跨專業跨社群的「傳播過程」。

    高佻的Francis,今天穿了筆挺的深灰色西裝外套和同款褲子,藍色袜子,配黑色皮鞋。手長腳長的他,坐在那張調得太低的證人辦公室椅子上,大部份時間雙腳交疊着,解說社科原理時,忍不住左右微微搖晃。

    Francis的手部動作很多。虛構的符號,概念,時間線,常在空中出現。「這是point A,這是 point B」,左右手好像各自握着一個小球;「時間過了幾個月」,他的右手掌竪起,在枱面上從左掃向右;「事情慢慢發酵」,他又會凌空做出像搞動手動原筆刨的動作。證人枱,尤如學術講堂。

    Francis作供到了第三天,法庭裡的所有人,從庭警到保安,從記者到市民,從法官到律師們,都像接受了社科特訓。今天的對答,涉及更深入地提問,用甚麼樣的嚴謹精神,檢視事物的意思,確立事物的關係,作出任何一個聲稱。

    控方曾指出,「光時」口號的出現日期,來自7.21白天,中聯辦外「反中國政府」的示威,故口號含意和「反中國政府」有關。

    Francis反駁,電腦分析連登討論區,發現「光時」於網上出現的時間,要比7.21早兩星期。他解釋,2019年7月初,有人舉行「光復屯門公園」活動;7月中,有「光復上水」活動。他留意到網上已出現「光時」口號完整八字或部分。在他看來,社會運動一直發展,社運進程和口號如何出現有動態關係。

    「心理學上有Priming (促發效應) 這概念。7月初至中的光復行動,讓『光復』二字開始重新在人們腦海出現,心理上作出了提示,並驅使人們回想起幾年前的社區光復行動,為『光時』口號後來再出現製造充足背景。」

    控方亦挑戰,7.21日後,「光時」口號廣泛被傳播,是因為人們對「反中國政府」的意思認同。

    Francis用數據反駁。Francis披露,他於2019年11月替進行全港電話民意調查,其中一個問題問受訪市民:「過去幾個月那一件事令你對警方產生負面印象。」Francis指出,大部份回應(逾八成人)均指出「元朗襲擊」有關。此民調是當時由警監會委托Francis團隊進行的。

    「這數據顯示,721之後,公眾關注是元朗襲擊,而非中聯辦。對支持反修例運動的人來說,元朗襲擊引起巨大的集體不滿和憤懣。『光時』口號夠抽象,讓人們在示威現場吶喊出來,可以表達他們的情緒、憤怒和怨氣。」Francis補充,口號出現是一個動態過程,不是忽然出現。

    另一個討論重點是,唐英傑案發生在2020年7月1日。而Francis的示威現場調查、電話民意調查及焦點小組等,均於2020初完成。法律上,十分強調證據之相關性 (relevance),如此,好像有段時間的空白。

    今早,辯方完成覆問後,三位法官先曾退庭25分鐘,卻沒有讓Francis離開。重新開庭後,唯一的男官陳嘉信娓娓道來:「李教授,請給我們一點耐性……」說了一大堆開場白,原來就是問及這個在法官們心中的「空白時段(gap)」。

    意思是,Francis如何說服法庭,他對「光時」口號意思乃開放性的看法,在案件事發時及之前 (2020年初至中),並沒有改變?如此這樣,Francis又以理論輔以數據回答。

    首先,Francis以控方專家的說話反問:「我們在2020初,以多方法去找『光時』口號的意義,數據及焦點小組都確認『光時』可以有多種意思,與『港獨』關係不強烈。」

    「控方專家劉智鵬教授認為,『光時』口號千百年不變,那忽然有人告訴我,在我的研究之後6至8個月內,口號的意義有改變,那就請證明給看,相關理論及證據。現在不只是說意義出現了改變,而且是變得極單一,出現了很具體的轉變。作為社會學家,我看不到相關證據。」

    Francis提供自己的證據。他從連登不同時段,搜刮了大數據,嘗試彌補這個「關鍵空白」。

    Francis詳細解釋研究方法:

    在2019年11月到2020年2月,從連登「時事台」看不同口號出現的情況。

    團隊發現,「光復香港」與「香港獨立」的統計學上關係疲弱,相關系數(correlation coefficient)只有0.295;「時代革命」和「香港獨立」的相關係數亦只有0.353。而另一個口號「五大訴求」和「香港獨立」的相關係數也差不多,只有0.371 。

    Francis解釋,「1」是統計學上「完全有關」。「光復香港」和「時代革命」出現的統計學上關係很強,高達0.99 。

    而統計學上,「0.3」只能說是弱到中度有關,Francis指出,這是國際學術圈子共同認知的解讀。由於「五大訴求」中的具體訴求內容,與追求港獨沒有關係,也可以說明,「光時」口號和「港獨」沒明顯關係。

    Francis指,若「光時」真是於2020年出現意義上的轉變,同一個研究於2020年初至中進行,相關係數會上升。但團隊真是把連登於2020年案發前一段時間的數據再以電腦分析,得出結果是,統計學上,「光時」口號與「港獨」關係維持疲弱。

    團隊於2020年3月至7月,從連登找一樣的口號。發現「光復香港」與「港獨」的相關係數,維持在0.291, 而「時代革命」和「港獨」字眼的相關係數,亦維持在0.2652 。

    「若『光時』口號在案發現時間,與『港獨』意思變得更緊密,數字應該上升,但數據維持差不多。這測試說明,沒有證據去說『光時』與『港獨』的意思變得越來越相近。我們知道案發現時間有個隙縫,我們盡力嘗試去以數據回答。」

    面對統計學上的關係,法官和控方代表,都作出追問。

    這天法官杜麗冰戴了色彩繽紛的膠框眼鏡,她問道,「會不會只是後來少了人談『港獨』,少了人上網討論?」

    Francis指出:「相關係數與數量的多少沒關,而是兩個變項(variable)的強弱關係。」

    Francis早前提過,意義十分雷同的字眼,人們不會兩個都使用:「好像我說『你很醒目』和『你很聰明』(clever及smart),人們會只選一個字,否則是太累贅(redundant)。」

    彭寶琴法官學以致用,立即追問,如果「光時」和「港獨」意思接近,這個方法怎樣有效?因為說了「光時」等於說了「港獨」,人們不用說兩次同一件事。

    Francis的「社科狂熱」又燒起來,指彭官點出了一個重要問題:

    「所以研究的設計,非常講究。這裡關鍵是我是以『每一天』為計算單位,而非『每一個帖子』。人們發一個帖,不會重覆使用同義字,但於同一日,總的來說,若當時『港獨』是熱話題,不同的人同日使用『光時』口號會不會多了?」這是設計的精要。

    Francis後來再解釋得更具體。

    「例如,某一天,含有『香港獨立』的帖子數量,佔當日總帖子數量比例為10%;同一天,含有『光復香港』的帖子數量,佔當日總帖子數量比例亦同為10%。

    第二天,含有『香港獨立』的帖子數量,佔當日總帖子數量比例為5%;同一天,含有『光復香港』的帖子數量,佔當日總帖子數量比例亦同為5%。

    第三天,含有『香港獨立』的帖子數量,佔當日總帖子數量比例為12%;同一天,含有『光復香港』的帖子數量,佔當日總帖子數量比例亦同為12%。

    如此這樣,我們拿200天的數據,看關係是否一起上升和一起下滑, 即是看兩組數字是否齊上齊落。最後算出來的『相關係數』就會是『1』.」

    然而,控方的報告,是由幾位警員,回看百計遊行錄影,然後數算有多少天有人揮舞「光時」旗幟或有喊「光時」口號,而再紀錄這天有沒有人進行「顛覆行為」,例如喊港獨口號、進行破壞或使用暴力等。

    早幾天,Francis批評,警察的做法,不能建立「光時」與「港獨」意思相,因為兩者只是同時出現 (co-appearance)。

    控方代表周天行檢控專員,還是堅持挑戰Francis,指出Francis沒有把連登裡刪掉了的帖子,計算在內。

    Francis回應說:「我們的數據包含2千5百萬個帖子或回應,刪掉了一些帖子,不會影響結果。」

    周專員追問:「你知道有多少帖子被刪掉了?」

    Francis答得巧妙:「我不需要知道。」

    周專員再拿出那疊人手從連登萃取下來的帖子影印本,指出個別帖子,叫Francis回應。帖子裡,有個別網民留言,指「光時」意思就是「港獨」。

    Francis忍不住回應:「這裡顯示的是,有人把『光時』理解為與『港獨』有關。這和我們的焦點小組發現一樣。的確有人從『光時』看到有『港獨』意義。」早前,Francis在庭上有從其報告讀出有焦點小組參加者,指『光時』有『少少港獨意味』,但同時有其他人看不到港獨意思。

    Francis語帶雙關:「但我看的是2千5百萬留言,人們不可以 “cherry pick”(挑選櫻桃,指只選取對自己有利的東西,漠視對自己不利的東西)。」

    Francis說到不可以cherry pick時,一頓,望着周專員說:「我不是批評你,而是我們如何防止包括我自己也做了cherry picking。(I am not criticizing you, but how can we prevent myself from cherry picking)」

    Francis續說:「當然,研究員可以從2千5百萬個留言逐個查看是否與『港獨』有關,但現實上沒可能,所以我們才用這個統計學方法去看關聯。若你提及的這個帖,持續頻密在連登出現,數據上會見到強關係,但這類帖子只是零星出現,沒有成為一個主流。」

    辯方代表劉偉聰大狀坐着,聽到這裡,微微一笑。

    周專員還是不放棄找Francis研究的漏洞:「你沒有調查過連登以外,例如現實生活上,有人用其他方法喊口號?」

    Francis重新讓數據說話:「我們已有2千5百萬個留言,多達20萬用家的意見,結果我們找不到統計學上的強烈關係。你問可不可以再做其他研究?當然可以。」

    連登大數據分析,把「光復香港」和「時代革命」分拆,不是把八個字一次過與「香港獨立」作電腦運算。

    Francis解釋他背後想法:「網民留言很短的,只寫『光復香港』或只寫『時代革命』已經代表了整個口號。連劉智鵬教授也說過,他認為把整個口號分開來分析也含有分裂國家意思,劉教授也有拆過口號作理解。」

    周專員再嘗試進攻:「警察做的示威錄像調查具相關性(relevant),有助(helpful)我們理解口號意義。」

    Francis:「我不認為有幫助,我會說不相關(irrelevant)。」

    周專員瞪大了眼,眼神穿透了長方型金屬眼鏡:「完全不相關(not relevant at all)?」

    Francis反駁:「如果你是指警察報告,能支持『光時』意思是『港獨』,那警察報告不成立,清楚不能作出這個總結。我抱歉只能說,我不認為是相關的。(Sorry to say I don’t think it is relevant)。」

    周專員質疑,警察報告中,百計示威錄影片段,Francis有沒有看過。

    Francis回應:「我信任警察,在點算數目字上沒有問題。(I trust police on how they count them)我沒有理由自己去看一次,為了挑戰警察點算是否準確。」

    周專員轉向發問統計學問題,叫Francis拿着控方影印的連登帖子,即場示範運算「相關係數」。

    此時,彭寶琴法官插話,指這疊資料未必對法庭有幫助,「除非你對李教授的方法論有質疑」。

    周說:「就是要看李教授從連登找到的結果有多可靠。」周繼續要求Francis拿着影印的連登帖子示範做統計運算。

    時近中午,彭寶琴終於解說了她整個早上學習到的統計學知識:

    「李教授解釋得好詳細了。當一個變項的百分比,與另一個變項的百分比,在一段長時間內,可以檢視兩者是一起上升,還是一起下降,如兩者趨勢一樣,則『相關係數』等於『1』.」說完,彭官望着Francis。

    Francis微笑說:「很接近了(Close Enough)。」

    此後,周天行專員就說,沒有提問,然後坐下。

    兩位社會學家,連續五天在香港法院講解社會科學方法、理論,解釋如何以不同工具怎樣去探視、切割、理解社會運動。本來大家以為只是虛浮懸空又抽象的文字意思,透過社科工具,學者對社會深切的認知熱情,原來可以從人們的腦海中,抽取一些集體認知和意義。

    按李立峯所說,他認為這些意思,雖然觸不到,也是可以科學化去檢視和驗証的社會性事實(social facts)。

    兩位學者的多項關於反修例運動的研究,早在2019年已經開展,當時沒有國安法,唐英傑亦未成為被告。而再回溯過去幾十年,社科學者一直有研讀社會運動,撰寫學術論文和著書。

    七一遊行,六四晚會,派研究員到現場做問卷調查,打電話到府上問大家的各種想法,在學術圈子不是新鮮事。

    只是以往這些艱澀的知識,只會出現在大學班房裡,供學者們互相辯論,或學子們修讀學習。

    如今社科學者走進法庭,把他們畢生研究的成果,於審訊中呈上。法官們在審訊中,不時對這批「專家證人」強調:「教授,請問你/妳如何可以協助法庭理解這或這?」「教授,若我有錯請糾正我。」

    至於法庭與社科世界的奇異交雜,最終對判決是否有影響,還待揭曉。

    不過,Francis已不是第一次以社科學者身份,出現在香港法庭。2017年佔中九子案開審,他是香港近代法庭史上,第一位以「民調學者」身份作供的專家證人。

    控辯雙方的律師代表,曾於今次國安法第一審中,就Francis上一次於佔中案作專家證人的結果,各有不同解讀,各自做了自己的Cherry Picking。

    控方周天行問:「李教授,上次於佔中案你以『民意調查』專家身份作供,最後法庭判詞下來,是否不給予你的專家報告任何比重?」

    Francis答是。

    然而辯方劉偉聰大狀亦曾問及:「李教授,雖然佔中案法官沒有對你的供詞給予任何比重,但判詞中卻形容,你在民意調查的作供過程裡『既有誠信亦可靠』。」

    Francis亦答是。

    是否徒勞?視乎觀點與角度。

    (圖為兩位辯方專家證人離開高等法院)

    ***
    國安法首審專家證人系列(六之一):[Regime & Redeem]
    7月2日控方專家劉智鵬作供
    https://www.facebook.com/wwviviantam/photos/a.1435553239866430/4210137115741348/

    國安法首審專家證人系列(六之二):[Just Do it]
    7月9日辯方專家李詠怡作供
    https://www.facebook.com/wwviviantam/photos/a.1435553239866430/4229321820489544/

    國安法首審專家證人系列(六之三):[過去與未來]
    7月12日辯方專家李詠怡作供
    https://www.facebook.com/wwviviantam/photos/a.1435553239866430/4237523026336090/

    國安法首審專家證人系列(六之四):[知行合一]
    7月13日辯方專家李詠怡及李立峯作供
    https://www.facebook.com/wwviviantam/photos/a.1435553239866430/4240215429400183/

    國安法首審專家證人系列(六之五):[沒有誰比誰高貴]
    7月14日辯方專家李立峯作供
    https://www.facebook.com/wwviviantam/photos/a.1435553239866430/4243328702422189/

    國安法首審專家證人系列(六之六):[選櫻桃的人]
    7月15日辯方專家李立峯作供
    https://www.facebook.com/wwviviantam/photos/a.1435553239866430/4245860505502342/

  • 相關係數不變 在 Yoro日常小圈圈 Facebook 的最佳解答

    2021-02-27 19:21:13
    有 64 人按讚

    快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)

    1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
    消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
    成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
    V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。

    V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
    所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
    雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。

    連招次數的標記修改
    直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
    街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。

    具體來說
    連招計算始動值
    該招式啟動空中連招時的數值。
    始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。

    連招計算加算值
    該招式進入空中連段時加算的數值。
    該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。

    連招計算上限值
    該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
    上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。

    關於地面對空技判定調整
    很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。

    尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。

    為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
    1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
    2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
    3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。

    補充:
    第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
    第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
    尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。

    關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
    一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)

    這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
    而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。

    原地受身和後起身的變化
    更容易判別兩種受身情況
    1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
    2.原地起身和後起身的音效也將變化。

    關於投技的連招始動修正
    在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
    一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
    但連招中的投不受這個修正影響。


    調整方針
    龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
    但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
    反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
    讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。

    和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。

    龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
    上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
    另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
    結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
    另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
    波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
    2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
    VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
    VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
    在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。

    調整點:
    前投: 命中後和對手的距離更近
    通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
    被防的硬直差從+1變為+2
    命中從+7變為+6
    通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
    VT1中的2MP: 被防+3變為+2
    5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
    2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
    2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
    6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
    TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
    波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
    EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
    升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
    EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
    旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
    EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
    236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
    EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
    VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
    VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
    VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
    VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
    VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
    CA 被防從-17變為-25F
    VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加

    春麗
    春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
    我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。

    尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)

    然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
    2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。

    三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
    5LK 攻擊判定向前方擴大
    2HP 第一段命中時硬直增加
    4MP 腳部被攻擊判定擴大
    4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
    HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
    EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
    VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
    VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
    CA 第一段的連招計算上限值增加。

    NASH
    NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
    主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
    而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。

    【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。

    另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。

    5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
    2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
    2MP:被防+2變為+3
    2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
    6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
    6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
    6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
    LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
    MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
    波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
    VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
    EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
    VS2 EX214K:威力由160變為180
    236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
    236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
    236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
    236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
    EX236K:前進距離增加
    623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
    EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
    VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
    VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
    VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
    VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
    CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大

    將軍
    將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
    另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
    但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。

    5HK: 揮空硬直從13變為18
    2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
    2MK:命中-1變為0
    2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
    EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
    EX214P:威力由140變為120
    EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
    地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。

    欠咪
    對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
    EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
    VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。

    6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
    EX236K:第一段可以被VT取消
    2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
    VT2-P派生:威力由120變為150
    VT2-K派生:被防-2變為+2

    巴弟
    追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
    2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
    6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。

    2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
    2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
    6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
    26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。


    中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
    623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
    VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。

    5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
    5HK:C康時對手的吹飛距離減少
    2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
    波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
    623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
    214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
    214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
    VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
    CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。

    古代
    他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。

    因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
    另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。

    EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
    46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
    EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。

    VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
    VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
    (蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。

    爪子
    爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
    有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
    沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
    另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。

    空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
    三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定

    5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
    5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
    5MK:命中後的擊退距離減少
    2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
    2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
    2HP:硬直中被攻擊判定擴大
    VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
    26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
    623or421K:不容易誤發
    EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
    EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
    VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
    VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
    VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.

    咪卡:
    和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
    組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。

    J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。

    5MK:被防-3變為-2
    2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
    J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
    EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
    VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
    VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
    V反:防禦擊退距離減少

    石油王拉希都:
    拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。

    在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。

    三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
    三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
    66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
    5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
    2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
    VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
    VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.

    卡0:
    我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
    2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。

    EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
    VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。

    2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
    EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
    VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
    VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
    VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
    VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
    VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
    VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
    CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。

    老桑
    出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。

    3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
    尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。

    另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。

    5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
    5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
    5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
    2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
    3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
    VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
    VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
    VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。

    拉拉
    原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
    所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。

    EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。

    普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
    5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
    通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
    通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
    派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
    通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
    EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
    VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。

    阿三
    原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
    阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。

    對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。

    前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
    2MP:發生由8F變為9F
    624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
    VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
    VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定

    好球方:
    方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
    5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
    46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
    遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。

    5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
    3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
    空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
    46P:連招上限值增加。
    (VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
    CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。

    艾力克斯ALEX

    ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
    打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
    尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
    46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
    46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
    而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
    624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。

    移動速度:前走,後走速度加快
    前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
    後投:投判定範圍擴大
    5LP:延長了1F可以取消的時間
    5MP:被防+2變為+3
    5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
    5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
    5MK:可以比以前提前4F發動爆V
    5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
    2LP:命中+4變為+5
    2MP:威力由60變為70
    2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
    2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
    6HP:被防+3變為+4
    624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
    通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
    通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
    通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
    VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
    VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
    VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
    VT2:V槽由2000F變為3000F。

    凱爾:
    原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。

    通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
    而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
    由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
    另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。

    5MP:被防+2變為+3
    5HK:硬直中被攻擊判定擴大
    2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
    4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
    4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
    46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
    EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
    VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.

    忍者伊吹:
    5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
    2MP:取消TC的時機延長1F。
    2MP-6HK:命中增加5F硬直
    空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
    VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
    6VT1:指令變更為8HPHK
    VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。

    拳王:
    5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
    5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
    蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
    46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
    46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
    46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
    46K:所有除EX版本的傷害+10
    VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
    VT2:傷害180——200
    CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340

    朱莉:
    空投:命中時,增加對手落地速度
    26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
    26HK(無論是否開V):可以取消CA
    VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
    26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
    VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
    VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
    CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.

    尤李安:
    26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
    EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
    各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
    VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
    VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
    VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
    CA:當由46K取消時,發動由6——2F。

    豪鬼:
    2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
    2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
    623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
    普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
    普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
    VS1:擊退距離增加
    VT1空波:落地硬直變為5F。
    瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。

    歌林冷氣
    踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
    4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
    EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
    VS2:擊中獲得的V槽100——125
    VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
    VT2-66:消耗V槽700——600F
    VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。

    ED:
    6投:擊中後增加1F硬直。
    5MP:命中+9——+10
    5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
    5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
    6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
    KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
    P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
    PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
    VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
    VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
    VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
    CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)

    阿比:
    5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
    2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
    4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
    1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
    2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
    EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
    所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
    所有版本KK-P:可以取消VT1
    VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。

    美乃特
    26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
    2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
    VS2(有/無球):增加連段計數限制。
    VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。

    是空:
    老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
    老年623LK:增加1-5F對投無敵。
    老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
    老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
    EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
    老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
    老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
    青年4起身:調整動作。
    2HP:減少擊退距離。
    2HP-2HP:減少連段計算起始值。
    5MP-HP:傷害100——80
    三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
    EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
    24P:傷害150——100
    EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。

    小櫻:
    3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
    24LK:命中有利+1——+2
    EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
    VS1:減少連段加算值。

    怪獸
    5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
    5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
    6MP:增加一個蓄力版本
    P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
    46MP:傷害100——110
    46HP:傷害100——120
    VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。

    棍女法爾克:
    5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
    5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
    2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
    跳HK:發動幀9——7F。
    蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
    蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
    PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
    KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
    VT1-空波:增加Falke的下落速度。
    VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
    VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
    VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。

    Cody:
    5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
    5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
    2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
    6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
    起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
    空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
    26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
    26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
    26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
    26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
    EX26P:減少第二hit的連段加算值。
    LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
    LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
    V反:被防的推開距離減小。
    VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
    VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
    VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
    VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
    VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
    VT2指令投:各版本增加10點傷害。
    CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。

    G:
    總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
    5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
    2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
    2HK:硬直中的受創判定擴大。
    空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
    6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
    24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
    輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
    24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
    輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
    EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
    EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
    EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
    VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
    VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
    VT1-VS1:消耗由300F-500F
    VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。

    泰勞沙卡特;
    5HP:增加硬直時的受創判定。
    2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
    2MK:擊中對手的擊退距離減少。
    重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
    26HP:加快飛道的速度。
    EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
    26HK:加快飛道速度。
    623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
    623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
    623MK:被防-9變為-7.
    623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
    VS2-623K:增加連段上限值。
    VS2-623MK:被防-4變為-2
    V反:被防的擊退距離減少
    VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
    CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)

    卡給
    前走:增加移動速度
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
    EX升龍:增加連段hit的上限值
    426K:增加連段hit的上限值
    24LK:擊中時的吹飛距離減少。
    EX24K:發生由16F——11F
    空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
    空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
    VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
    VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
    VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
    空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)

    毒藥:
    5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
    2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
    2HK:硬直中的受創判定增大。
    26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
    24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
    VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
    VS1-空MK:減少連段修正
    VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
    VS2派生攻擊:傷害由70——60
    VT1:傷害60——40
    VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
    VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。

    本田:
    走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
    5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
    2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
    3HK:擊中有利+2——+4
    VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
    26P:擊中時的吹飛時間增加。
    M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
    EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
    VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)

    村姑露西亞:
    暈值:975——1000
    5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
    2MK:增加1F取消視窗。
    2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
    26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
    EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
    V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
    EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
    VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
    26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
    普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
    V反:被防的推開距離減少。
    CA:傷害由340——360.

    雞兒
    序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
    由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
    我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
    2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
    雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
    雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。

    體力值:1000——1025
    暈值:1000——1050
    2MP:擊中+2——+4
    4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
    6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
    623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
    421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
    623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
    421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
    VS1:發生時間53F——50F。
    VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。

    塞斯:
    序言:
    塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
    首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
    其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
    儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。

    體力值、暈點:925——900
    6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
    4投:減少投的距離。
    2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
    6MP:取消TC視窗增加3F時間
    6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
    6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
    空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
    空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
    空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
    空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
    VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
    VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
    VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
    CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。

  • 相關係數不變 在 VOGUE Taiwan Youtube 的最佳貼文

    2018-10-11 12:00:04

    原來百年前就有人在防曬了!現今防曬是大家如此重視的,就來瞭解防曬的演變歷史吧!
    ▲1910年代
    防曬功能來自保守的泳裝 服裝包含裙子、燈籠褲和黑色絲襪,無袖並露出鎖骨則是較暴露的款式
    ▲1920年代
    可可·香奈兒度假後的古銅肌代表著富貴與健康!大家自然就去曬日光浴,日曬與皮膚癌的關聯在1928年首次出現,然而那不足以阻止人們曬日光浴
    ▲1930年代
    「冰川霜」是第一個有SPF防曬係數的防曬乳,是由一位去爬山被曬傷的化學系學生發明的,具備SPF 2的「冰川霜」提供了新的防護 但直到1940年代才被廣泛使用!
    Ray-Ban雷朋的偏光飛行員墨鏡在1937年受到好萊塢明星歡迎,並在二次世戰扮演重要的角色
    ▲1940年代
    一位美國空軍於二次世戰時在他與其他士兵的臉上塗了一層厚重的紅色凡士林,形成皮膚與紫外線之間的屏障,
    他在戰爭後將紅色凡士林、可可脂和椰子油混合做成較不厚重且油性的防護產品 成為Coppertone防曬乳
    ▲1950年代
    一位畫報女郎畫家打造了Coppertone廣告,標語是「別有一張慘白的臉,用Coppertone」,這句話打中人心因使得防曬產品的目的在於「安全曬得古銅肌」
    ▲1960年代
    如1965年《Beach Blanket Bingo》一樣的衝浪歌舞電影 讓大家想擁有古銅肌的比基尼身材,化學性防曬乳越來越常見因為日曬與皮膚癌更有關聯,但人們對古銅肌的愛不變!助曬劑如QT牌與助曬燈讓人不必踏出門也有古銅肌
    ▲1970年代
    70年代時 SPF從2上升到15,大家立刻對這些數字的意義感到困惑,並以為可以比平常再多曬15分鐘也不會曬傷
    ▲1980年代
    80年代的人非常喜愛顏色,氧化鋅為了搭配泳裝而染色:包括黃色、薰衣草紫、天藍色和土耳其藍,許多公司也嘗試製作防水配方 但沒有一個真正成功
    ▲1990年代
    防曬噴霧與凝膠打入市場,低SPF的防曬乳則消失
    ▲2000年代
    日曬機成為一年50億美金商機的習慣,同時也跟香菸屬於同一個致癌類別,30歲以下的女性若用日曬機,罹患黑色素瘤的機率高6倍
    ▲2010年代
    現今我們知道9成的皮膚癌跟日曬有關,卻只有42%的女性每天使用防曬乳!

    但我們持續在防曬科技進步:可攜帶的新科技能測量紫外線與維生素D的吸收量,並能提醒使用者被曬傷的可能性!
    許多白天使用的乳液與護唇膏都有SPF 在音樂祭與沙灘上都開始出現防曬噴霧站

    100 Years of Sun Care
    #百年潮流回顧 #防曬
    ------------------------------
    ❗需要字幕的朋友 👉 請記得開啟CC字幕 ❗
    ------------------------------
    【 其他熱門主題推薦 】
    ▷ 祕技片:女星變美&化妝包 ► http://bit.ly/2vWUYMS
    ▷ 時尚:穿搭、精品 ► http://bit.ly/2FfFvbi
    ▷ 瘦身:瘦腿、塑腰、練翹臀 ► http://bit.ly/2f7qFHW
    ▷ 名人:每月封面人物 ► http://bit.ly/2iGe94s
    ▷ 美容:保養 / 彩妝技巧 ► http://bit.ly/2fns0cP
    ▷ 73個快問快答+歐美明星搜包 ► http://bit.ly/2yKtwDj
    ------------------------------
    請記得開啟YouTube🔔通知!
    → 馬上訂閱傳送門 → http://bit.ly/2eoVk7R

    --------------------------------------------
    【更多VOGUE TAIWAN】
    + Web:http://www.vogue.com.tw/live/
    + Facebook:https://www.facebook.com/VogueTW/
    + Instagram:https://www.instagram.com/voguetaiwan/
    + Twitter:https://twitter.com/Vogue_Taiwan
    + LINE:voguetaiwan

    ▷ Make sure you subscribe to my channel and hit the notification bell, so you don’t miss any of my new videos → http://bit.ly/2eoVk7R
    --------------------------------------------
    ※關於時尚,VOGUE說了算!自從1892年第一本VOGUE在美國出版以來,至今已有122年的歷史,始終被時尚專業人士所推崇,因此榮譽為Fashion Bible時尚聖經
    --------------------------------------------
    ※台灣VOGUE 隸屬Condé Nast Interculture Group,相關國外影片皆是由國外授權提供給台灣使用,台灣VOGUE 秉持服務網友,讓更多中文語系觀眾可以看到國際影片和中文字幕,所以在此頻道上傳推薦給大家,也請喜歡我們頻道的各位可以訂閱我們的頻道,我們會繼續努力帶來更多的內容給大家

  • 相關係數不變 在 紙片模型 Youtube 的最佳解答

    2016-08-17 21:00:39

    ▌更多 Pokemon ➔ https://goo.gl/ANs087
    ▌訂閱:喜歡的話,按個訂閱給我鼓勵吧! ➔ http://bit.ly/subspaper
    ▌Facebook:追蹤我的最新動態 ➔ http://bit.ly/PaperLzFB

    網站在這:https://pokemon.gameinfo.io/

    ▶ Pokémon GO 野柳行:挑戰道館主!居然被秋風給...
    https://goo.gl/V5Q9om

    ▌紙片的話:
    其實我標題要打上「IV out!」,但這樣好像太 local 了,索性直接把它放到封面裡頭。

    ▌影片內文:
    大家看到標題一定會覺得說,天啊紙片,精靈寶可夢 IV 值攸關神奇寶貝的強弱,怎麼可能不重要?大家別緊張,看完影片,你就會知道為什麼了。

    一隻精靈的IV值,代表著他在同類種族裏頭的強弱,這句話是對的但也是錯的,錯就錯在他沒有把技能,甚至種族的不同給考慮進去。

    在開始之前,我們先來討論CP值代表的意義。CP值,Combat Power,一般會認為,它代表者精靈在當下的強弱,這個數值其實是由精靈的攻擊力、防禦力、體力,還有等級這四種我們看不到的數值所換算而來的。

    聽到這邊你可能又會有疑問:「紙片你說...體力看不到?可是我看的到精靈的HP呀!」這邊我要跟大家說明一下,其實HP是由這裡提到的體力,乘上精靈等級係數而來,而等級係數介於0.094到0.80間,等級越高,這個數值就越高。同理,攻擊力和防禦力,也是同樣的算法。

    所以回過頭來,其實我們不用太知道CP值的精確算法,但是要知道大致和攻擊力、防禦力、體力,還有等級這四種東西有關。而攻擊力、防禦力,以及體力,都有所謂的基礎值和IV值,每一種精靈的基礎值都是不變的,像是大甲的基礎攻擊力是184,妙蛙種子的則是126,而所有精靈的IV攻擊力呢,都只介於0-15,事實上防禦力和體力也是,重述一下,攻擊力的算法和其他三圍一樣,都是基礎值加上IV值,然後括號,乘與等級係數

    所以你會發現,其實IV值在基礎值數字這麼高的情況下,其實也沒那麼重要了。
    實際上一隻IV趴數100%的精靈,和一隻0趴的CP值最多只差到兩三百
    而且實務上你的星塵少到連一隻精靈都沒有辦法升滿,更別說你的等級也不夠了

    那,到底什麼東西才是比較重要的呢?

    其實官方有給你一種最簡單的方式,就是CP值
    而如果你想要要更深入研究,可以特別注意屬性和技能

    在打道館的時候,如果你屬性對了,可以造成1.25倍的傷害,反之則是會只有八成的折扣,而每一隻精靈會隨機得到不同技能,這些技能有高有低,攻速、集氣時間也不同,紙片這邊提供一個網站,以上的資料絕大部分都可以在裏頭找到,自己去挖寶吧!

    最後我們來整理一下,一隻精靈的強弱要怎麼辨別?
    第一個,CP值
    第二個,技能
    而打到館的時候要特別注意屬性的相剋,IV值則是最後最後才要關心的,事實上你不理它也不會怎麼樣啦!

    今天的教學就到此結束,希望能夠帶給你一點收穫,如果你還想要知道任何相關的資訊記得在下面留言,並且別忘記幫我按下訂閱!咱們下次再見,掰掰!

    網站在這:https://pokemon.gameinfo.io/

    ▌歡迎各種類型的合作方式,以及持續徵求剪輯,有意者請寄信至以下信箱:
    mlz85613@gmail.com

你可能也想看看

搜尋相關網站