[爆卦]目標客群英文是什麼?優點缺點精華區懶人包

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在 目標客群英文產品中有35篇Facebook貼文,粉絲數超過4萬的網紅貝殼放大 Backer-Founder,也在其Facebook貼文中提到, 【來自貝殼放大執行長 #林大涵 的一封信】 我的朋友們,和曾經參與過群眾集資的你, 請借我三分鐘分享這幾年來我們碰到的挑戰, 以及一件重要的事情。 -- #你相信群眾集資嗎 「寫寫文案就能割大批韭菜,佩服佩服。」 「噢,眾籌(集資)就是在圈錢,沒什麼道德可言。」 「做眾籌還能被選進名...

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目標客群英文 在 每天,都是在東京的最後一天 Instagram 的精選貼文

2021-08-18 16:03:34

今天人品大爆發,在踏進即將拆除的中銀膠囊大樓的這天、東京放晴了​ ​ ​ ​ ​ ━━● 我與中銀膠囊大樓的初次及深度接觸​ ​ ​ 2020/July,經朋友介紹 @show.case_tokyo 的線上導覽服務、遠端透過「影片、簡報」一窺大樓的內部​ ​ 自那次後,每每路過銀座,便會繞路瞄一眼中...

目標客群英文 在 每日e錠 | 個人品牌、商業設計、用戶體驗 Instagram 的最佳貼文

2021-04-04 15:29:28

#90天從0到1 品牌誕生過程大公開! (因為系統異常,我們貼文首圖莫名被移除了😭) 今天是每日e錠成立一個月,這期間收到許多人私訊喜愛吉祥物,以及好奇創立的過程,因此我們決定公開每一步的設計與巧思🥰 謝謝你們的支持,也同時提供靈感給正在規劃新社群的你。 大家最常提出的疑...

目標客群英文 在 寫小說的人,光風。 Instagram 的最佳貼文

2021-07-11 10:09:29

【書櫃上的書】#寫作課 ⠀ 這本書的書名是這樣來的:作者安·拉莫特對小時候的一件事特別印象深刻,她哥哥要繳交一份鳥類報告,當時他只有十歲,面對眼前散落的鳥類書籍、筆、作業簿感到束手無策,身為作家的父親安慰他,「只要一隻鳥接著一隻鳥,按部就班地寫。」於是她每次不知如何動筆時,都會想起這個故事。 ⠀ 接...

  • 目標客群英文 在 貝殼放大 Backer-Founder Facebook 的最佳解答

    2021-04-16 11:01:54
    有 3,154 人按讚

    【來自貝殼放大執行長 #林大涵 的一封信】
     
    我的朋友們,和曾經參與過群眾集資的你,
    請借我三分鐘分享這幾年來我們碰到的挑戰,
    以及一件重要的事情。
     
    --
     
    #你相信群眾集資嗎
     
    「寫寫文案就能割大批韭菜,佩服佩服。」
    「噢,眾籌(集資)就是在圈錢,沒什麼道德可言。」
    「做眾籌還能被選進名單裡?你不簡單哪。」
    「這行業遲早會被整改的,早點做別的,別投入太深。」
     
    2016 年,跟安婷一起參加富比世名單在新加坡的發布會時,英文不好的我一直躲在她背後,好不容易在頒獎會場滿滿的菁英裡找到一群操中文的獲獎者,進去自我介紹完,得到的回應讓人除了錯愕,還是傻眼。
     
    「原來集資產業在台灣以外的中文圈是這樣被評價的。」
    「幸好,在台灣的人不會這麼想。」
     
    幾年過去,即使優質的專案一點都沒有變少,
    但對於集資,輿論的風向悄悄改變了。
     
    不論在論壇或社群網站,一看到集資相關的文章,
    下方很快就會出現許多嘲諷和不看好的尖刻評語。
     
    作為最早投入也投注最多資源的產業從業者,看了的確非常受傷,但遺憾的是,這些負評和冷言冷語,還真的不是沒有根據。
     
     
    ⚠ 淘寶貨變成了平台的主旋律 ⚠
    2020 年,集資平台上的原創專案正式被非原創超車,
    超過一半的金額來自於進口、代理和貼牌產品。

    ⚠ 假限時限量變成被鼓勵的SOP ⚠
    明知有假卻宣傳的規格、不斷加開的假限量、
    喊了最後倒數後又「好評延長」,提案者被鼓勵無所不用其極。

    ⚠ 發生爭議卻被放生求助無門 ⚠
    延遲出貨、品質爭議、贊助爭議屢屢登上媒體
    提案者神隱、業者消極處理,非得要走上法庭才有人理你。
     
     
    進口好產品,沒有錯。
    認真的行銷,沒有錯。
    集資有不確定性,很難一切照預定實現,沒有錯,
     
    如果一切都「沒有錯」,那又是因為誰、因為什麼原因,
    讓理應充滿正向期待的群眾集資,
    變成了看似爭議滿滿又不負責任的吸金產業?
    我們還能相信群眾集資嗎?我們能怎麼做?
     
    --
     
    #比起用自己的標準要求別人不如用自己的行為改變他們
     
    七年前,在 flyingV 任職的最後幾個月,達到工作量的最高峰。
    同時間三十個案子在線上、以及差不多同樣數量將上架和待結案的專案。
     
    看到許多很棒的專案創意,
    但自己卻沒有足夠的時間協助專案好好的推進,
    是當時最痛苦的事情。
     
    雖然有向公司提出建立「顧問部門」的提案,
    但在離開前都沒能實現。
     
    沒來得及實現的想法,很快就有了機會,在許多貴人的協助和支持下,貝殼放大終於成立了。
     
    一群由平台和相關行業出身,對群眾集資有著高度期待的年輕人,選擇了不同於平台的另一條路,把時間、知識、專業投入在精緻而負責的完成每個群眾集資專案裡。
     
    七年來,貝殼放大參與的案子只佔了台灣總量的十分之一,累積的總金額卻有將近一半。
     
    執行過的專案不是沒有遲到,但沒有不到的回饋,不是沒有瑕疵,但沒有被忽視的爭議。
     
    感覺起來蠻不錯的,不是嗎?
    這個超出市場平均五倍的成果,卻可以說是理所當然。
     
    幾乎所有貝殼放大參與的專案,都花上了從前在平台時期工作時絕對無法想像動輒數百上千小時的奢侈人力。
     
    評估國內或海外市場、從頭開始梳理客群與邏輯、製作內容素材影片網站、宣傳推廣策略擬定和執行、到後續的客服與履約跟進等等,我們盡力把每一個專案當成自己的作品來經營,絕大多數時候也收獲了彼此都滿意的成績。
     
    從創立到現在,「集資顧問」這個產業曾經稀缺的角色,如今已經開始有了許多不同的選擇。彼此專長領域各有不同、執行專案風格各異,但我相信,僅以顧問角色來看,貝殼放大無庸置疑的是最全面、最專業、能同時以高道德標準行事又能達成商業目的的最好選擇。
     
    為了繼續透過群眾的力量,讓有價值的事物得到更好的機會,我們更進一步的與文策院共同成立創投(天使放大)、整合行銷(加貝)、貿易進出口公司(海龜),也即將在下半年開始開展實體店面,繼續打通整個產業鏈乃至於產業圈。
     
    我們一直努力,希望能尋找既務實又聰明的方式改變這個日漸複雜的產業與市場。但,三年來不論是公開或私下的倡議停止不當的宣傳行為、鼓勵提高篩選基準和後續處理的積極性、又或自己發動具體案例示範沒有道德負擔的行銷方式,在遲遲沒有得到平台方的認同、響應下,成果坦白說都相當有限。
     
    我們所看到的狀況,一天一天日益增長,
    我們所身處的產業,正面臨關鍵的叉路。
     
    於是,今年年初,我們決定要成立新的集資平台,
    並在第一季開始邀請了近百組優質提案者,舉辦閉門說明會分享平台成立的初衷、理念和核心機制,希望用務實的方法,獎勵做好事的人、解決既有的難題,實現理想的目標。
     
    --
     
    #因為我幸所以我信
     
    投入群眾集資近十年,就像一場夢。
    熱血紛擾彷彿還在昨天,回頭一看已經走的這麼遠。
     
    火箭的阿伯,當上了國家太空中心主任;
    手機隨身碟,被蘋果高層譽為台灣之光;
    獸醫的鮮乳,變成了最被信賴的乳品牌;
    南澳的茶樹,落地五年後終於成熟長大。
     
    中文的字型,迎來前所未有的開發盛況;
    台製工具機,成為全球創客的第一選擇;
    網路脫口秀,北流錄影票能被瞬間秒殺;
    齊導的理念,在淡水的紀念館靜靜傳達。
     
    月釀杯的誕生解放了台灣法規、
    紀錄片透過集資宣傳成為了常識、
    教科書要有美感變成出版社的標配、
    瑞莎有了群眾支持完成了韻律體操場館、
    掃海機器人的概念被上市櫃公司支持肯定、
    臺灣吧的角色甚至成為大型建案的主要號召。
     
    從台灣到國際,
    從在土耳其興建中心到在尼泊爾種植教育,
    群眾力量不只支持在地許多夢想,
    也真正實踐了國民外交的定義。
     
    從科技到設計,
    環保概念商品、大型家具再到遊戲出版品,
    學生的作品除了得到第一桶金,
    更變成了各個通路上暢銷的商品。
     
    那些被認為很難實現的事,
    如今以更好的方式一一實現了。
     
    數以千計的專案、幾十億的累積金額、上百萬的贊助人。
    有幸能參與其中的半數以上,是何等幸運。
     
    我衷心希望,在這個領域裡努力的夥伴能把這樣的幸運和滿足帶給更多人,而不只是把自己的資產建立在外部的成本上。
     
    說明會上,遇見了許多提案者,聽到了許多感動的回應,知道產業很多的問題跟狀況,其實其來有因。
     
    一直以來的堅持,是有意義的,
    一直以來的行為,是被看見的。
     
    幸好我們沒有改變過,
    幸好我們決定要改變。
     
    --
     
    #往對的路走就不怕人多
     
    昨天深夜很多朋友敲我,告訴我:
    「有平台搶先發佈了你們提倡的計畫、主張是全台首發。」
    「你們的優質提結案制度被抄走了,這樣不會太委屈嗎?」
     
    不算太委屈,因為這證明了這些行動終於產生的影響,如果我們不推出平台,這些事情很有可能都不會發生。
     
    制度沒有專利,更多人做也不是件壞事。無論如何,都非常高興嘖嘖跟進了這個艱難的決定。
     
    我們彼此心中都很清楚,這些問題的起源和改變的契機是因為什麼原因開始的。而要扭轉過往選擇種下的因,還需要更長的時間證明。
     
    九年前,我參與的第一個集資平台就要成立。
    九年後的今天,貝殼放大即將成立一個新的集資平台。
     
    除了針對優質的提案結案當然的獎勵外、這個產業還能做的事情有很多,從機制、認證、服務到前後台工具等等,我們已經準備好了,敬請期待。
     
    歡迎繼續跟進每一項我們想改變的事情,
    也鼓勵 flyingV 和所有從業者一起加入。
     
    期待從此之後,這個產業比拚的將不再是下限,
    而是比誰能帶領大家往更好的方向前進。
    而我們會一如既往的願意比別人走得更快一點。
     
    https://landing.wabay.tw/
     
    謝謝看到這裡的你,希望你也跟我們一樣對未來的日子充滿熱情。
    期待你能把這段話分享給同樣對群眾集資仍然有所期待的朋友們。
     
    #挖貝
    #貝殼放大
    #群眾集資
     
     
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
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  • 目標客群英文 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文

    2020-12-28 09:00:20
    有 34 人按讚

    每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4
      
    上週遊戲新聞觀察分享如下,
    挑出以下五則新聞:
    📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
    📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
    📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
    📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
    📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
         
    ==== 
       
    📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
    https://bit.ly/3mLS5Vu
     
    內文提到:「《暗黑破壞神 永生不朽》確實在一些遊戲進程上有所縮短,像是一場秘境基本可以在 10 分鐘內搞定。但整體設計仍脫不出 PC 版的思維。舉例來說,以現代手機遊戲常見的「自動尋路」功能,目前《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha 版只有在接懸賞任務,還有一些城內的導引有自動尋路。其他時候就是在地圖上以腳印的方式來指引玩家,雖不置於迷路但還是得手動。至於什麼自動戰鬥、地城掃蕩之類的當然是通通沒有。」
     
    🔎個人心得:
     
    《暗黑破壞神 永生不朽》是暴雪和網易合作開發的手遊,而網易早在手遊市場上累積了雄厚的開發經驗與實力,不可能不知道上述那套手遊的速食玩法。
     
    我認為會做出上述規劃,最大的可能性就是這款遊戲的受眾很明確,暴雪和網易的目標客群鎖定在已經玩過端遊《暗黑破壞神》的玩家,打算由這群人為核心向外擴散宣傳。
     
    如果加入什麼自動戰鬥或掃蕩,新玩家可能會覺得很方便而加入,但老玩家反而會覺得喪失了精髓而給出負評或流失,如果無法爭取到老玩家的青睞,那麼上市成功之路則多了一份風險。
     
    自動尋路、掃蕩的確符合移動化趨勢,但並非標配,越肝的遊戲越需要;如果一款遊戲是真得好玩的話,可不見得需要這些內掛功能,或許《暗黑破壞神 永生不朽》就是在挑戰這件事情,就讓我們一起拭目以待吧!
     
    📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
    https://bit.ly/3hjEzHD
     
    文章把影響次留的因素分為五個大類,其中有繼續拆分,分別是:
     
    一、市場因素
    1、潛在增量市場
    2、品牌
    3、IP
    4、競品
    5、題材
     
    二、用戶因素
    1、性別
    2、年齡
    3、群體特征
    4、定位目標用戶
    5、用戶Review
     
    三、設備因素
    1、設備種類
    2、軟件特性
    3、穩定性
    4、網絡環境
     
    四、設計因素
    1、美術質量
    2、世界觀
    3、音樂
    4、目標設計
    5、核心體驗
    6、非核心玩法
    7、社交
    8、付費
    9、軟實力
     
    五、針對性設計
    1、獎勵期待
    2、玩法目標期待
     
    🔎個人心得:
     
    我認為這篇文章的價值不在於各大類中有提出什麼獨到見解,而是作者針對提升次留這件事情,有很完整的檢視清單,非常符合MECE原則。
     
    我認為是很值得不時拿來檢視自己手上產品的一份Check list。
     
    📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
    https://bit.ly/3mQCEeD
     
    重點摘要:
    ●未來,二次元遊戲、IP遊戲、超休閑遊戲、海外市場、細分玩法領域以及雲遊戲和單機/主機遊戲具有較大的市場潛力。
     
    ●市場拓展方面,墨西哥、巴西、沙特成為中國遊戲廠商出海增速最快的三個國家,而基數龐大的日本也保持了較快增速。
     
    ●從細分品類來看,角色扮演類、MOBA、射擊類、策略類以及回合制RPG占到了2020年手遊收入前100的TOP5
     
    ●增長情況方面,輕度玩法的代表放置類一枝獨秀。在2020年收入前100的手遊產品中,放置類的增長率在350%以上,此外,模擬類/經營類/養成類和體育類的增速也超過了100%。
     
    📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
    https://bit.ly/2L1nPsh
     
    內文提到:「太空狼人殺《Among Us》可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,擊敗《Pokémon GO》、《Candy Crush Saga》等國民遊戲。根據 Nielsen SuperData 數據資料庫,以月活躍度來說,《Among Us》是「有史以來最熱門的手機遊戲」(by far the most popular game ever in terms of monthly players)!」
     
    🔎個人心得:
     
    我查了一下《Among Us》目前在App annie雙平台的暢銷排行,主要火紅的地區都集中在歐美地區,因為我有看我同事在玩,根據他的回饋,要好友間面對面玩時會很好玩,如果是線上玩的話,因為又要跑圖又要打字,加上又是全英文的關係,隨機單排的體感上似乎沒那麼好。
     
    我還沒玩過,會去下載摸索看看,如果有已經玩過的朋友,歡迎分享~
     
    📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
    https://bit.ly/3aRo5Fv
     
    騰訊在2011年推出了一個app叫《心悅俱樂部》,主要功能有:
    ●專屬的每日遊戲禮包、簽到禮包和遊戲月卡
     
    ●指揮官系統:是為遊戲玩家提供的專業遊戲技術指導,通常為前職業選手或遊戲高手,帶領玩家加入遊戲中的高核工會,並組織工會活動,解決玩家,尤其是大R玩家在遊戲中遇見到的難題、助力遊戲實力提升等。
     
    ●G-PASS權益:包含遊戲尊貴外顯、遊戲永久VIP身份、高額充值返利以及豐富的遊戲禮包等特權,也是騰訊對新遊戲進行宣傳的主要陣地,內容多為新遊戲的宣傳和優惠活動,以及尚未上線遊戲的預約倒計時
     
    內文提到:「對於玩家而言,它是一個能夠垂直服務於玩家,為自己創造大量價值的平台,遊戲內除了禮包和福利以外,還包括遊戲資訊、八卦的社區;由心悅俱樂部官方為玩家搭建的,為用戶提供專業遊戲技術指導,及時解決用戶遊戲中遇到的難題的指揮官工會等線上+線下一條龍的增值服務。」
     
    🔎個人心得:
     
    其實這類的APP台灣也有,像是遊戲橘子推出的《beanfun App》也有類似服務,主要都是希望將旗下所有遊戲的玩家集中到平台上管理與分發,除了提高對遊戲的黏著度外,當有新遊戲時,也能透過平台進行導流。
     
    但我認為主要的差異還是在於「串接深度不同」,beanfun App受限於遊戲都是代理為主,因此許多福利會被開發商限制,整個置獎或活動流程也無法和遊戲有完整結合;但我想《心悅俱樂部》應該在遊戲串接、用戶體驗與福利上作得更深度、更徹底,才有辦法達到如此成績。
     
    以上為本週遊戲觀察,下週見!
     
    #文章同步部落格

  • 目標客群英文 在 紫丁香婦幼關懷協會 Facebook 的最讚貼文

    2020-12-16 12:22:06
    有 11 人按讚

    【不老經濟的開展】(上)
    資策會產業情報研究所資深產業顧問 詹文男

      今年的重陽節蔡英文總統當天在其臉書上除了祝賀國內所有的長輩健康快樂之外,更分享了其參訪台中后里萬秀洗衣店的影片。萬秀洗衣店是一家開了七十年的老乾洗店,有一天孫子突發奇想,利用店內長期囤放未取的衣服替阿公阿嬤打扮,讓舊衣搭出新裝感,結果爆紅到國際,粉絲有數十萬。蔡英文總統在重陽節前幾日拜訪了剛登上今年臺北時裝週的萬秀洗衣店的萬吉阿公和秀娥阿嬤,並當面謝謝他們讓世界看見了台灣。

      事實上,在公共衛生體系逐漸完善以及醫藥科技進步下,人們壽命大幅延長,像萬吉阿公和秀娥阿嬤這樣的老人家將會愈來愈多。根據國發會統計,2018年台灣65歲的高齡人口占總人口比例突破14%,正式進入「高齡社會」。2025年則將邁入新的階段–超高齡社會(65歲的高齡人口占總人口比例超過20%),這群超過460萬人的銀色大軍,正悄悄改變著市場需求的樣貌,建議各行各業都應將商業的目光焦點從年輕人、家庭等目標客群轉向高齡者,更應該開始理解這個族群的痛點及需求。

      這些潛藏的痛點與需求主要來自於高齡者生理、心理的轉變以及對許多事物及生活的調適。根據資策會產業情報研究所的研究歸納,高齡人口在生活上有六怕:一是怕生病:例如怕跌倒骨折需臥床、怕失智;二是怕沒錢:例如擔心退休金太少不夠用;三是怕孤單寂寞:多數人退休整天沒事做無聊只能發呆;四是怕尷尬:怕身上有老人味被嫌棄,怕自己又老又醜;五怕體力不行,無能為力:例如怕出門或登山旅遊會走不動;六怕死後不安:例如怕身後事造成家庭紛爭,怕突然孤獨死…等。若能協助高齡人士克服這些怕點,因應高齡者心中的痛點與不安,便能發掘出潛在的商機。

      以日本遊戲娛樂產業大廠科樂美(Konami)公司旗下的運動俱樂部為例,其主打強健核心肌群及足部與腰部肌肉鍛鍊課程,協助高齡者開始運動,並做適合的運動,愉快地持續下去。提起科樂美多數人都知道歧視遊戲產業的廠商,但近幾年其瞄準高齡市場,以改善高齡者健康狀態,降低醫療與看護費用為期許,創造出相關運動環境與模式,讓高齡者可以敞開心胸、在愉快、沒有壓力的狀態下運動。課程內容聚焦強化高齡人士腿部、腰部及腦部機能,讓他們聽著年輕時熟悉的音樂,與年齡相仿的人一起運動,不用擔心自己會跟不上其他人或拖累他人,又可針對個人健康、體能狀況,進行重點強化,獲得市場很大的迴響。

    (….未完待續)

    #婦女專欄
    #不老經濟
    #因應高齡者心中的痛點與不安便能發掘出潛在的商機

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  • 目標客群英文 在 LIVIGRACE. CO Youtube 的最讚貼文

    2020-12-10 22:00:14

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  • 目標客群英文 在 LIVIGRACE. CO Youtube 的最佳貼文

    2020-12-03 22:00:11

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  • 目標客群英文 在 LIVIGRACE. CO Youtube 的精選貼文

    2020-11-29 22:00:10

    創業年代: 擴展業務必需注意的5件事 | LIVIGRACE.CO

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