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在 皇帝單機遊戲產品中有2篇Facebook貼文,粉絲數超過4,814的網紅飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,也在其Facebook貼文中提到, 【聊聊玩家偏好Affinity這件事】 Affinity, 中文可以翻作喜好、或是親和力。代表對於某件事物的喜愛或受吸引之處在哪裡, Google在Medium中發布了一篇對於用戶Affinity的文章,介紹了玩家對於"遊戲類型"的偏好變化行為。 這篇文章針對玩家的偏好,分成以下兩個部份來分析...
同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過0的網紅浪哥Holiday,也在其Youtube影片中提到,#古劍奇譚 #浪哥 #holiday1977 #drholiday 女角時裝 : https://youtu.be/9Y8NZHDoApk 2018男角時裝 : https://youtu.be/KlwGekyuebo 2017全時裝(4測) : https://youtu.be/g0RZR2p1B...
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皇帝單機遊戲 在 浪哥Holiday Youtube 的精選貼文
2018-07-07 18:37:55#古劍奇譚 #浪哥 #holiday1977 #drholiday
女角時裝 : https://youtu.be/9Y8NZHDoApk
2018男角時裝 : https://youtu.be/KlwGekyuebo
2017全時裝(4測) : https://youtu.be/g0RZR2p1Bt4
2018最新天罡試玩(5測) : https://youtu.be/Ej5Ky9lpwhM
2018最新御劍試玩(5測) : https://youtu.be/od8sTzaNXmY
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《古劍奇譚網路版》是由上海燭龍科技開發的一款承襲古劍奇譚世界觀的多人線上角色扮演(ARPG)遊戲。
《古劍奇譚網路版》是一款由上海燭龍資訊科技有限公司自主研發的,大型3D仙俠類多人線上角色扮演遊戲。
《古劍奇譚網路版》承襲《古劍奇譚》系列遊戲世界觀,延續《古劍奇譚》單機版的優勢,不僅注重劇情發展及系列世界觀的完善,也會透過細節上的表現勾起玩家的美好回憶,令玩家感受自己身處《古劍奇譚》的世界之中。遊戲世界將會涉及到神州大地上幾乎所有的地方,玩家可以在龐大的遊戲世界裡,體驗豐富多彩的人間萬象。
《古劍奇譚網路版》將會採用即時性更強的ARPG戰鬥模式,由於加入了動作要素,遊戲將具有更爽快的操作感和打擊感,也更強調玩家之間的配合與協作,真實玩家的互動也會給戰局帶來更豐富的變化。
《古劍奇譚網路版》在重視傳統網路遊戲的成長、戰鬥系統之餘,還將加入多種輔助系統,並由此衍生出不同風格的遊戲方式。
世界觀
古劍溯源
五帝之首劍
軒轅黃帝
中原大地有軒轅氏,雄才大略,知人善任,又得天皇伏羲幫扶,使其一統中原,稱「軒轅黃帝」
九黎不臣
九黎不臣,族長亦名蚩尤,其力不遜於神,九黎治兵勢強,皇帝兵敗,全無反擊之力 伏羲檢視之下,竟發現此人力量與昔日安邑部族系出同源。
伏羲贈劍
伏羲賜劍七柄於黃帝,其全劍上著神力,是為「五帝之首」。黃帝以其護身,兼得神明相助,件克九黎。
五帝之首 天界之劍輾轉人間,世人視之為:仙劍 據傳:持帝首者掌天下,蓋五帝之首劍向為天命皇帝所持也。
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焚寂
太古七劍
星漢變幻間,須臾又過千載 安邑後人建郭於龍淵地下,采奇珍,煉生魂。施禁木,鑄成凶劍七柄,是為「太古七劍」。
魂魄鑄劍
七凶劍,祭生魂而成,凶威幾近「斷生」,其一焚寂,為龍淵部族工匠角離引太子長琴命魂四魄鑄成,太子長琴亦成為焚寂劍靈。
移居幽都
龍淵部族引魂魄鑄劍,激怒天皇伏羲,決議滅其全族。女媧不忍其禍。置於眷屬及龍淵部眾於地界「幽都」
封印凶劍
龍淵七劍,凶煞非凡,女媧親施封印,分置於人界各處,著親信股肱世代鎮守。
昭明
三皇初立
首生盤古,垂死化身 後有三皇 世人尊天皇伏羲、地皇女媧、人皇神農。
逆天弒神
上元太初年間,西北安邑部族族長蚩尤,誓統天命。持凶劍「斷生」傷天皇伏羲,伏羲驚恐,滅安邑部,蚩尤敗亡。
神劍初現
」斷生「之事暫平,伏羲感人界無可留戀,遂率眾神登天,營建天界,與人界、地界,並稱三界,後懾於」斷生「威力,伏羲命仙匠禺期鑄神劍,昭明。昭明為神劍之始。
天柱傾頹
時過千載,黑龍慳慳臾戲水之舉引發沿海大災,為避天界懲戒逃至不周山。火神祝融水神共工與祝融之子太子長琴奉天皇伏羲之詔,降討慳慳臾。未料有此致天柱傾頹。
昭明崩碎
天穹將頹,伏羲持昭明劍,斬上古巨鰲四足支撐四極,暫止天穹傾頹之勢 然經此役,昭明劍身崩碎,不復神劍之行。
投爐祭劍
昭明既歿,禺期被禁,不復近劍爐,憤而下界,尋新的鑄劍之法。禺期迷惆之餘,投身劍爐,卻使一身精魄入劍,鑄成古劍,晗光。
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職業設定
司命
《古劍奇譚網路版》六大職業之一的司命給人以光明、聖潔的印象,傳承了女媧大神的博愛之心的司命,在世間遭遇大災難時,常入世解救百姓疾苦、扶危濟困,亂世中的百姓甚至把他們當成下凡的仙人,將他們的故事寫入詩歌,世代相傳。
御劍
御劍得始祖赤霞真人劍術所傳,劍術高超,他們以心法為主、劍訣為輔,在體內運作劍氣,凝化為劍光,從劍匣發出攻擊敵人。御劍常年鎮守囚禁眾多妖邪的太華秘境,他們同時也領受師門之命下山,幫助百姓免受邪魔妖道的侵害。
斬風
斬風生性灑脫,是重承諾、輕生死的俠客。他們擅用巨劍,喜愛飲酒,以酒行氣,千杯不醉。百草谷中清風徐徐盡掃一切煩憂,於此開懷暢飲自然是一件樂事。斬風也會按照墨者的指示,外出收集情報、保護重要的人物或組織、傳播各種知識與技術。
妙法
妙法博學善思,具有很高的藝術修養,他們主用鞭杖,又伴以琴藝入道,故講求修心練氣,以至天人合一。作為太華觀弟子,鎮服太華秘境群妖的同時,妙法也始終謹記赤霞真人「修仙者不可獨善其身」的訓示,他們樂於幫助世人,同時在這個過程中探尋著人生妙諦。
天罡
天罡遵守與明君的誓約,生生世世守護百草谷。在與墨者數百年的相處中,天罡得墨者「武隱」一脈真傳,他們所習武學已非凡塵兵家武術,而是走上了吐納清氣,修煉仙家武學的道路。天罡善用長柄武器,他們常常接受墨者的指示,出谷調查政局時勢、對朝廷官員提出警世建言、破壞邪惡勢力的陰謀計劃、維護人間的和平與安寧。
咒隱
咒隱身為補天嶺地下神殿的守衛者,慣用鐮刀,有著極強的防護意識。他們將學習女媧傳下的陰系術法,利用地下陰泉陰氣提升修行。而為了成為真正的巫衛,咒隱將接受試煉,入世尋找自我,理解信仰的真諦,他們主動了解各種黑暗事物,當內心成長至不受任何誘惑之時,便會返回補天嶺,為女媧賦予的使命奉獻終身。 #浪哥 #holiday1977 #drholiday #1977 #魔獸世界 #wow #經典版 #CLASSIC #最 #經典舊世 #浪哥 #Holiday -
皇帝單機遊戲 在 浪哥Holiday Youtube 的最佳貼文
2018-07-07 18:22:02#古劍奇譚 #浪哥 #holiday1977 #drholiday
2018女角時裝 : https://youtu.be/9Y8NZHDoApk
2018男角時裝 : https://youtu.be/KlwGekyuebo
2017全時裝(4測) : https://youtu.be/g0RZR2p1Bt4
2018最新天罡試玩(5測) : https://youtu.be/Ej5Ky9lpwhM
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《古劍奇譚網路版》是由上海燭龍科技開發的一款承襲古劍奇譚世界觀的多人線上角色扮演(ARPG)遊戲。
《古劍奇譚網路版》是一款由上海燭龍資訊科技有限公司自主研發的,大型3D仙俠類多人線上角色扮演遊戲。
《古劍奇譚網路版》承襲《古劍奇譚》系列遊戲世界觀,延續《古劍奇譚》單機版的優勢,不僅注重劇情發展及系列世界觀的完善,也會透過細節上的表現勾起玩家的美好回憶,令玩家感受自己身處《古劍奇譚》的世界之中。遊戲世界將會涉及到神州大地上幾乎所有的地方,玩家可以在龐大的遊戲世界裡,體驗豐富多彩的人間萬象。
《古劍奇譚網路版》將會採用即時性更強的ARPG戰鬥模式,由於加入了動作要素,遊戲將具有更爽快的操作感和打擊感,也更強調玩家之間的配合與協作,真實玩家的互動也會給戰局帶來更豐富的變化。
《古劍奇譚網路版》在重視傳統網路遊戲的成長、戰鬥系統之餘,還將加入多種輔助系統,並由此衍生出不同風格的遊戲方式。
世界觀
古劍溯源
五帝之首劍
軒轅黃帝
中原大地有軒轅氏,雄才大略,知人善任,又得天皇伏羲幫扶,使其一統中原,稱「軒轅黃帝」
九黎不臣
九黎不臣,族長亦名蚩尤,其力不遜於神,九黎治兵勢強,皇帝兵敗,全無反擊之力 伏羲檢視之下,竟發現此人力量與昔日安邑部族系出同源。
伏羲贈劍
伏羲賜劍七柄於黃帝,其全劍上著神力,是為「五帝之首」。黃帝以其護身,兼得神明相助,件克九黎。
五帝之首 天界之劍輾轉人間,世人視之為:仙劍 據傳:持帝首者掌天下,蓋五帝之首劍向為天命皇帝所持也。
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焚寂
太古七劍
星漢變幻間,須臾又過千載 安邑後人建郭於龍淵地下,采奇珍,煉生魂。施禁木,鑄成凶劍七柄,是為「太古七劍」。
魂魄鑄劍
七凶劍,祭生魂而成,凶威幾近「斷生」,其一焚寂,為龍淵部族工匠角離引太子長琴命魂四魄鑄成,太子長琴亦成為焚寂劍靈。
移居幽都
龍淵部族引魂魄鑄劍,激怒天皇伏羲,決議滅其全族。女媧不忍其禍。置於眷屬及龍淵部眾於地界「幽都」
封印凶劍
龍淵七劍,凶煞非凡,女媧親施封印,分置於人界各處,著親信股肱世代鎮守。
昭明
三皇初立
首生盤古,垂死化身 後有三皇 世人尊天皇伏羲、地皇女媧、人皇神農。
逆天弒神
上元太初年間,西北安邑部族族長蚩尤,誓統天命。持凶劍「斷生」傷天皇伏羲,伏羲驚恐,滅安邑部,蚩尤敗亡。
神劍初現
」斷生「之事暫平,伏羲感人界無可留戀,遂率眾神登天,營建天界,與人界、地界,並稱三界,後懾於」斷生「威力,伏羲命仙匠禺期鑄神劍,昭明。昭明為神劍之始。
天柱傾頹
時過千載,黑龍慳慳臾戲水之舉引發沿海大災,為避天界懲戒逃至不周山。火神祝融水神共工與祝融之子太子長琴奉天皇伏羲之詔,降討慳慳臾。未料有此致天柱傾頹。
昭明崩碎
天穹將頹,伏羲持昭明劍,斬上古巨鰲四足支撐四極,暫止天穹傾頹之勢 然經此役,昭明劍身崩碎,不復神劍之行。
投爐祭劍
昭明既歿,禺期被禁,不復近劍爐,憤而下界,尋新的鑄劍之法。禺期迷惆之餘,投身劍爐,卻使一身精魄入劍,鑄成古劍,晗光。
------------
職業設定
司命
《古劍奇譚網路版》六大職業之一的司命給人以光明、聖潔的印象,傳承了女媧大神的博愛之心的司命,在世間遭遇大災難時,常入世解救百姓疾苦、扶危濟困,亂世中的百姓甚至把他們當成下凡的仙人,將他們的故事寫入詩歌,世代相傳。
御劍
御劍得始祖赤霞真人劍術所傳,劍術高超,他們以心法為主、劍訣為輔,在體內運作劍氣,凝化為劍光,從劍匣發出攻擊敵人。御劍常年鎮守囚禁眾多妖邪的太華秘境,他們同時也領受師門之命下山,幫助百姓免受邪魔妖道的侵害。
斬風
斬風生性灑脫,是重承諾、輕生死的俠客。他們擅用巨劍,喜愛飲酒,以酒行氣,千杯不醉。百草谷中清風徐徐盡掃一切煩憂,於此開懷暢飲自然是一件樂事。斬風也會按照墨者的指示,外出收集情報、保護重要的人物或組織、傳播各種知識與技術。
妙法
妙法博學善思,具有很高的藝術修養,他們主用鞭杖,又伴以琴藝入道,故講求修心練氣,以至天人合一。作為太華觀弟子,鎮服太華秘境群妖的同時,妙法也始終謹記赤霞真人「修仙者不可獨善其身」的訓示,他們樂於幫助世人,同時在這個過程中探尋著人生妙諦。
天罡
天罡遵守與明君的誓約,生生世世守護百草谷。在與墨者數百年的相處中,天罡得墨者「武隱」一脈真傳,他們所習武學已非凡塵兵家武術,而是走上了吐納清氣,修煉仙家武學的道路。天罡善用長柄武器,他們常常接受墨者的指示,出谷調查政局時勢、對朝廷官員提出警世建言、破壞邪惡勢力的陰謀計劃、維護人間的和平與安寧。
咒隱
咒隱身為補天嶺地下神殿的守衛者,慣用鐮刀,有著極強的防護意識。他們將學習女媧傳下的陰系術法,利用地下陰泉陰氣提升修行。而為了成為真正的巫衛,咒隱將接受試煉,入世尋找自我,理解信仰的真諦,他們主動了解各種黑暗事物,當內心成長至不受任何誘惑之時,便會返回補天嶺,為女媧賦予的使命奉獻終身。 #浪哥 #holiday1977 #drholiday #1977 #魔獸世界 #wow #經典版 #CLASSIC #最 #經典舊世 #浪哥 #Holiday -
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《古劍奇譚網路版》是由上海燭龍科技開發的一款承襲古劍奇譚世界觀的多人線上角色扮演(ARPG)遊戲。
《古劍奇譚網路版》是一款由上海燭龍資訊科技有限公司自主研發的,大型3D仙俠類多人線上角色扮演遊戲。
《古劍奇譚網路版》承襲《古劍奇譚》系列遊戲世界觀,延續《古劍奇譚》單機版的優勢,不僅注重劇情發展及系列世界觀的完善,也會透過細節上的表現勾起玩家的美好回憶,令玩家感受自己身處《古劍奇譚》的世界之中。遊戲世界將會涉及到神州大地上幾乎所有的地方,玩家可以在龐大的遊戲世界裡,體驗豐富多彩的人間萬象。
《古劍奇譚網路版》將會採用即時性更強的ARPG戰鬥模式,由於加入了動作要素,遊戲將具有更爽快的操作感和打擊感,也更強調玩家之間的配合與協作,真實玩家的互動也會給戰局帶來更豐富的變化。
《古劍奇譚網路版》在重視傳統網路遊戲的成長、戰鬥系統之餘,還將加入多種輔助系統,並由此衍生出不同風格的遊戲方式。
世界觀
古劍溯源
五帝之首劍
軒轅黃帝
中原大地有軒轅氏,雄才大略,知人善任,又得天皇伏羲幫扶,使其一統中原,稱「軒轅黃帝」
九黎不臣
九黎不臣,族長亦名蚩尤,其力不遜於神,九黎治兵勢強,皇帝兵敗,全無反擊之力 伏羲檢視之下,竟發現此人力量與昔日安邑部族系出同源。
伏羲贈劍
伏羲賜劍七柄於黃帝,其全劍上著神力,是為「五帝之首」。黃帝以其護身,兼得神明相助,件克九黎。
五帝之首 天界之劍輾轉人間,世人視之為:仙劍 據傳:持帝首者掌天下,蓋五帝之首劍向為天命皇帝所持也。
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焚寂
太古七劍
星漢變幻間,須臾又過千載 安邑後人建郭於龍淵地下,采奇珍,煉生魂。施禁木,鑄成凶劍七柄,是為「太古七劍」。
魂魄鑄劍
七凶劍,祭生魂而成,凶威幾近「斷生」,其一焚寂,為龍淵部族工匠角離引太子長琴命魂四魄鑄成,太子長琴亦成為焚寂劍靈。
移居幽都
龍淵部族引魂魄鑄劍,激怒天皇伏羲,決議滅其全族。女媧不忍其禍。置於眷屬及龍淵部眾於地界「幽都」
封印凶劍
龍淵七劍,凶煞非凡,女媧親施封印,分置於人界各處,著親信股肱世代鎮守。
昭明
三皇初立
首生盤古,垂死化身 後有三皇 世人尊天皇伏羲、地皇女媧、人皇神農。
逆天弒神
上元太初年間,西北安邑部族族長蚩尤,誓統天命。持凶劍「斷生」傷天皇伏羲,伏羲驚恐,滅安邑部,蚩尤敗亡。
神劍初現
」斷生「之事暫平,伏羲感人界無可留戀,遂率眾神登天,營建天界,與人界、地界,並稱三界,後懾於」斷生「威力,伏羲命仙匠禺期鑄神劍,昭明。昭明為神劍之始。
天柱傾頹
時過千載,黑龍慳慳臾戲水之舉引發沿海大災,為避天界懲戒逃至不周山。火神祝融水神共工與祝融之子太子長琴奉天皇伏羲之詔,降討慳慳臾。未料有此致天柱傾頹。
昭明崩碎
天穹將頹,伏羲持昭明劍,斬上古巨鰲四足支撐四極,暫止天穹傾頹之勢 然經此役,昭明劍身崩碎,不復神劍之行。
投爐祭劍
昭明既歿,禺期被禁,不復近劍爐,憤而下界,尋新的鑄劍之法。禺期迷惆之餘,投身劍爐,卻使一身精魄入劍,鑄成古劍,晗光。
------------
職業設定
司命
《古劍奇譚網路版》六大職業之一的司命給人以光明、聖潔的印象,傳承了女媧大神的博愛之心的司命,在世間遭遇大災難時,常入世解救百姓疾苦、扶危濟困,亂世中的百姓甚至把他們當成下凡的仙人,將他們的故事寫入詩歌,世代相傳。
御劍
御劍得始祖赤霞真人劍術所傳,劍術高超,他們以心法為主、劍訣為輔,在體內運作劍氣,凝化為劍光,從劍匣發出攻擊敵人。御劍常年鎮守囚禁眾多妖邪的太華秘境,他們同時也領受師門之命下山,幫助百姓免受邪魔妖道的侵害。
斬風
斬風生性灑脫,是重承諾、輕生死的俠客。他們擅用巨劍,喜愛飲酒,以酒行氣,千杯不醉。百草谷中清風徐徐盡掃一切煩憂,於此開懷暢飲自然是一件樂事。斬風也會按照墨者的指示,外出收集情報、保護重要的人物或組織、傳播各種知識與技術。
妙法
妙法博學善思,具有很高的藝術修養,他們主用鞭杖,又伴以琴藝入道,故講求修心練氣,以至天人合一。作為太華觀弟子,鎮服太華秘境群妖的同時,妙法也始終謹記赤霞真人「修仙者不可獨善其身」的訓示,他們樂於幫助世人,同時在這個過程中探尋著人生妙諦。
天罡
天罡遵守與明君的誓約,生生世世守護百草谷。在與墨者數百年的相處中,天罡得墨者「武隱」一脈真傳,他們所習武學已非凡塵兵家武術,而是走上了吐納清氣,修煉仙家武學的道路。天罡善用長柄武器,他們常常接受墨者的指示,出谷調查政局時勢、對朝廷官員提出警世建言、破壞邪惡勢力的陰謀計劃、維護人間的和平與安寧。
咒隱
咒隱身為補天嶺地下神殿的守衛者,慣用鐮刀,有著極強的防護意識。他們將學習女媧傳下的陰系術法,利用地下陰泉陰氣提升修行。而為了成為真正的巫衛,咒隱將接受試煉,入世尋找自我,理解信仰的真諦,他們主動了解各種黑暗事物,當內心成長至不受任何誘惑之時,便會返回補天嶺,為女媧賦予的使命奉獻終身。 #浪哥 #holiday1977 #drholiday #1977 #魔獸世界 #wow #經典版 #CLASSIC #最 #經典舊世 #浪哥 #Holiday
皇帝單機遊戲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【聊聊玩家偏好Affinity這件事】
Affinity, 中文可以翻作喜好、或是親和力。代表對於某件事物的喜愛或受吸引之處在哪裡,
Google在Medium中發布了一篇對於用戶Affinity的文章,介紹了玩家對於"遊戲類型"的偏好變化行為。
這篇文章針對玩家的偏好,分成以下兩個部份來分析:
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●首先是不同品類間用戶偏好行為Inter-genre affinity
做所有的產品或市場分析前,都會先問玩家的喜好在哪裡? 如果這是個射擊遊戲,就會做關於射擊遊戲的市場調查;如果是個MMO-RPG,就會研究目前市場上最主流的RPG遊戲是什麼,視他們為競爭對手。
然而,喜歡MMO的用戶,會喜歡射擊遊戲嗎? 哪些類型的用戶,對於喜好的移轉更容易呢?
在Google的分析資料中,發現arcade(單機)/hyper-casual(超休閒)的玩家,有著非常高的流動性。這個品類的用戶,有95%的機率,會接觸其他的品類進行遊戲,最主要是射擊與跑酷類遊戲。但他們對於MMO-RPG、策略、卡牌的移動狀況相對來說就是最差的。
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我覺得這個分析很值得探究的有幾點。
第一:如果我們去看arcade與hyper-casual這兩個品類實際的遊戲,其實都非常的強調手動操作與變化性。而這個喜好和射擊與跑酷的核心訴求高度相符,所以這類的用戶喜好流動是可以理解的。
第二:看Google提供的資料,運動遊戲有83%的遷移可能,射擊遊戲有81%,三消也有75%的遷移性。在遊戲玩法邊界越來越模糊的現在,嚴格依據玩法類型來制定策略的意義其實越來越低。
遊戲跟一般消費性產品不一樣的是,它的進入障礙大部分是免費的,這就造成了它的流動性。而每個遊戲的核心訴求只有一件事「好玩」,只是每個用戶習慣的,會被吸引的方式不同,但因為它的流動性高,即使你之前沒玩過某個遊戲類型,在朋友都玩的狀況下,還是有可能去下載。
最有趣的案例就是「弓箭傳說」,如果你是這個遊戲的行銷策略規劃者,現在回頭來看,制定市場區隔的意義幾乎沒有。因為如果只把它定義為射擊遊戲,那跟目前幾乎全品類用戶都願意去玩的狀況相比,實在太限制自己與玩家的可能性了。
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●另外是相同品類的用戶偏好行為Intra-genre affinity
即使很多遊戲玩法已經非常模糊,但還是有另外那些,堅守玩法分際的遊戲類型,譬如MMORPG、MOBA等。也有些用戶只玩某種遊戲,譬如有些上班族只有空玩放置類,有些喜歡歷史的玩家就只玩三國遊戲。
那這些玩家的行為是如何的呢? 簡單來說,越耗心神的遊戲玩法,玩家就越只能專注一款遊戲。
就像Moba類遊戲在各國都幾乎只能容納一款的分額,因為這類遊戲對於操作玩法、專注力、以及對遊戲的鑽研都非常的深。而放置類遊戲的用戶幾乎可以同時玩2~3款,因為對於專注力的要求有明顯不同。
這件事情也體現了為何很多媒體都預期2020是放置類型噴發的一年,因為在各大廠的頂級產品下,這是少數幾個可以在各種3A級遊戲旁邊共存的玩法類型。
因此在做遊戲競品的市場調查時,有些類型是可以共生,有些玩法排他性很強,兩款MMO上線會互相影響,但兩款放置或三消遊戲上線可能還可以一同拉抬市場聲量。不同品類的競爭策略,在做法上應該有不同的調整。
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●那對一個已經有成功作品的公司,將如何依據用戶偏好來制定下一款遊戲的策略呢?
簡單來說,要探究用戶喜歡你的原因,不應該被品類所限制。以Google的案例來說,《夢幻花園》的內部研究顯示,很少玩家只玩三消而不玩布置與建造,且對於遊戲劇情有高度的偏好。
因此新遊戲《Homescapes》就藉由主角奧斯汀,帶領用戶進入更多樣的布置與建造,並輔以更多有趣的劇情,而不是強化三消的玩法,就帶來了更好的用戶留存。
另一個我覺得更好的案例是《劍與遠征》。莉莉絲開山之作的《刀塔傳奇》,最吸引玩家的就是半即時的可斷招戰鬥玩法。而這個用戶偏好在放置類型幾乎沒有被採用過,兩相結合下就開創了屬於自己的特殊玩法,也承接了兩個品類的用戶。(不過也有放置玩家覺得這其實是披著放置的RPG,太肝太累而離去,這方面的延伸討論就見仁見智了)
再舉一個案例是,我自己在看女性向遊戲時,發現很多女性向遊戲設計者都會忽略「劇情」的重要性,而過多專注於外觀與裝扮上。譬如當時《熹妃傳》剛出來時,連我一個男生看遊戲劇情都看到忘我,又是皇后與太監亂搞,又是女主角懷了皇帝的兒子被關到柴房,不知不覺就玩了好幾天。
而當該公司下一款遊戲《京門風月》出來後,雖然畫質與流暢性大幅提升,但劇情的緊湊度大幅下滑,就是女主角在師傅旁邊砍柴,打雜,完全沒有高潮起伏。雖然服飾更漂亮,畫面更繽紛,但後來這遊戲的表現也大幅不如《熹妃傳》,我個人一直認為劇情表現不佳是很重要的因素之一。
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小結:
每次看各種市場分析報告,都覺得很矛盾。譬如,某某國家RPG市場份額佔了50%,代表這個品類大有可為。每次看到這類分析小結,都覺得有點啼笑皆非。
這種小結對於3A級大廠才有意義,因為他們才有資源去攻克那個已經存在的紅海。但對於中小型的遊戲廠商來說,找到流動性高的品類,確認最核心的用戶偏好,不要被玩法所限制住,應該才是夾縫中求生存的最佳法門。
希望對你有啟發。
#No102
#一不小心就變成長文了乾
#用戶偏好
#Affinity
皇帝單機遊戲 在 王意中 Facebook 的最佳貼文
「奇怪,怎麼到了這個年紀你都還在幫兒子做月子?」小阿姨皺著眉疑惑地問著。「做月子?」阿群媽比小阿姨更困惑,不知道她在說什麼。
「我是說阿群不都讀到國二了,怎麼連吃飯時間到了,不自己下來,還要你這個做媽的親自把飯菜端上去,這不像是在做月子,啊不然像什麼?」
「她就只顧著上網打怪,不下來吃飯啊!我有什麼辦法?總不能讓他餓著肚子。畢竟這年紀正值青春期,長高趁現在,更何況他成天都窩在電腦前,只有手指動,也不運動,如果又空腹著,那還得了。」
「所以你覺得幫他料理好好的,伺候他像個小皇帝一樣,他就會長大?我是說心理啦!」「這有什麼辦法,這孩子拗的很,說什麼寧可不吃,也不願意離線。如果你多說他兩句,他就會給你威脅『不然我去網咖好了』,我哪能怎樣?」
「那你有想過月子要幫他做到什麼時候?」「唉呦,我也是情非得已啊!也不是我愛做,至少這樣阿群人也在家裡看的到,總比出門在外讓他亂亂跑,看不到好吧?你也知道現在外面的網咖亂的很!」
約不出門
曾幾何時,孩子已經很難約出門。親子關係的自我覺察其實很重要,如此的敏感可能不是到了青春期才來做,而是每天應該修練的功課。約不出門,到底是在暗示我們什麼?是螢幕前的聲光對於孩子太吸睛,還是對於與我們出去成為無趣的一件事。
出門,多一些親子共處的時間。出門,讓孩子有機會離線。出門,你至少要先有動機與意願。出門,該是讓我們想想家裡的孩子興趣之所在。投其所好,吸引孩子出門,找到網路之外的其他生活方式。
是成癮還是叫不動?
面對孩子總是迷戀在電腦前這件事,你或許很苦惱孩子是否陷入網路成癮。但在擔慮這件事之前,是可以先想一想,孩子聽我的話嗎?我的話,孩子買單嗎?如果你發現,另一半要求孩子離線可以,但輪到自己卻不行。這時與其煩惱孩子是否成癮,或許該重新檢視的是,為什麼我的話起不了作用?甚至於不只在網路這件事。請自我留意嘮叨、碎念、妥協使用過量,有礙親子的健康關係。
迷戀網路背後的成因
當孩子總是在網路上流連徘徊,與其只思考線上遊戲的著迷之外,或許也可以想想是否孩子的人際社群關係在上面,成就感、歸屬感、被認同感是否在虛擬世界裡也比較容易被滿足,當然也包括是否孩子的自我控制力較薄弱。找出這些可能存在的因素,或許網路也幫我門開了一扇認識眼前青春期孩子的窗。請找出他需要被協助的真正需求。
不想的人生,不敢想像的人生
有些青春期的孩子並不是那麼習慣地去思考自己的所為。當長期處在遊戲功力、裝備儲值、手感不斷地提升,但不想的人生,很容易演變成不敢想像的人生。
「離線後,我人在哪裡?」「這樣的螢幕生活要到什麼時候?」「難道我的人生都盡在滑鼠、鍵盤、搖桿之間?」拋出一些議題,讓孩子思考。或許你可能先入為主的認為「拜託,這些青少年怎麼可能主動去想這些事?玩電腦都沒時間了。」
但我仍然要說,或許孩子為了維持面子,不在你面前回應。但不表示,夜深人靜或獨自一人時,不會偶爾想。有拋就有開啟孩子思考,認識自己的契機。
攤開約定
攤開約定,試著和孩子具體的協商,把遊戲規則攤開說清楚。先聽聽孩子的想法「阿群,你自己認為在網路使用上,你想怎麼做?」使用網路並非全有全無,也無法採取完全迴避的方式。讓孩子主動提及使用的時間、內容,並說服你接受。
信任,讓離線更從容
給青春期孩子一種肯定「阿群,媽媽相信你現在已經是國中生,你應該可以讓人彼此信任,說到做到。」
說到做到
許多父母常面臨一件事,並抱怨「約定?哪有什麼用?到最後還不是不守信用,時間到了,還不是不離線,不然就給我改玩單機遊戲。」面對孩子的耍賴,有時也在試探著我們的堅持性。當然情緒勒索,往往是讓父母打退堂鼓的關鍵之一。
「說到做到」這句話,不只用在孩子上,而且也包括我們自己如何落實先前的約定,例如違反約定,即刻採取「上網時間管理」措施,隨時設定家中的上網時間。讓孩子知道不是「只要我喜歡,什麼都可以。你叛逆,我不見得要妥協。」
文章摘自《拆解孩子的青春地雷》
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