[爆卦]皇室戰爭game center是什麼?優點缺點精華區懶人包

雖然這篇皇室戰爭game center鄉民發文沒有被收入到精華區:在皇室戰爭game center這個話題中,我們另外找到其它相關的精選爆讚文章

在 皇室戰爭game產品中有19篇Facebook貼文,粉絲數超過3,055的網紅玩遊戲不難,做營運好難,也在其Facebook貼文中提到, 【遊戲觀察】 🕹荒野亂鬥:聊聊本次改版推出的「亂鬥通行證」🕹 🔥部落格有圖有重點,閱讀更方便! 上週5/13, 《荒野亂鬥》在遊戲系統上引進了「亂鬥通行證」, 「亂鬥通行證」是以「主題季」為單位(約52天左右), 在這段期間有豐富多樣的任務等你完成, 每天只要完成任務就可以獲得代幣,...

 同時也有90部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅長腿木木,也在其Youtube影片中提到,(今次GAME聲有啲大請原諒) 每次新角推出總係弱弱的,咁保守既supersell都係等佢慢慢改強到下年先有機會用到 長腿木木 : ?subscribe訂閱? https://www.youtube.com/longlegmumu?sub_confirmation=1 ?faceboo...

  • 皇室戰爭game 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文

    2020-05-20 08:30:00
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    【遊戲觀察】
      
    🕹荒野亂鬥:聊聊本次改版推出的「亂鬥通行證」🕹
      
    🔥部落格有圖有重點,閱讀更方便!
     
    上週5/13,
    《荒野亂鬥》在遊戲系統上引進了「亂鬥通行證」,
    「亂鬥通行證」是以「主題季」為單位(約52天左右),
    在這段期間有豐富多樣的任務等你完成,
    每天只要完成任務就可以獲得代幣,
    代幣可以解鎖寶箱、寶石、金幣、表情符號、角色服裝等。
     
    其實「亂鬥通行證」非僅在《荒野亂鬥》首次出現,
    他是SUPERCELL這家遊戲公司的獨門把戲,
    旗下的《部落衝突》與《皇室戰爭》均有套用該機制,
    甚至後來其他遊戲也群起仿效,
    《傳說對決》中的「傳說聖典」即是。
     
    關於SUPERCELL的獨門把戲,
    這篇文章已經講得很清楚了,
    我就不贅述,請點連結觀看。
    http://www.nadianshi.com/2019/07/245757
     
    我想分享的是,
    你會發現到一個現象,
    👉就是套用「通行證(battle pass)」機制的,多屬於競技類與休閒類(casual game)遊戲。
     
    會有這樣的現象我們可以先想想目前主流遊戲類型玩法,
    以MMORPG和卡牌RPG來說,
    ⭕有劇情
    ⭕有角色養成
    ⭕有各式副本的PvE系統
    ⭕有競技場、天梯等PvP系統
    👉整個養成與系統機制讓遊戲體驗成「線性發展」。
     
    而反觀競技與休閒類遊戲,
    有養成,但在公平競技的核心基礎下,
    偏重的是與你實力相同的玩家對戰或遊戲,
    👉其體驗更接近一個「點」,長線養成的元素更為薄弱。
     
    這是一個雙面刃,
    ⭕優點就是玩家想玩隨時都能打一場
    ❌缺點就是少了長線養成的成就與體驗
     
    今天玩和明天玩的體驗是一樣的,
    不像MMORPG或卡牌RPG,
    可能一玩就是30分鐘、1小時,
    玩越久整個沉浸感會越強。
     
    在現在這個「🔥搶佔存量🔥」的市場下,
    玩家沾一下你的遊戲就跑去玩其他遊戲,
    他不見得會流失,
    但遊戲公司卻很可能錯失讓玩家消費的機會。
     
    🔥而「通行證(battle pass)」的核心就在於將「點」拉成「線」,
    雖然每天上線還是做一樣的事情,
    但透過完成系統給予的各項任務過程中,
    你可以看到自己在季中的進度越來越高,
    能獲得的獎勵也越來越多、越來越稀有,
    這或許是競技或休閒類遊戲目前最佳解。
     
    再回頭來看荒野亂鬥這次的「亂鬥通行券」,
    我認為有幾點好處:
     
    1⃣多了穩定的營收
     
    現在舊有的玩家可能角色也差不多培養齊了,
    在該課的玩家都課的差不多情況下,
    無疑多了另一個營收管道。
     
    《皇室戰爭》推出的「皇室通行券」也是這個概念,
    我玩《皇室戰爭》至今已經4年了(好久...),
    基本上該培養的角色早就培養好了,
    我其實是不用再花一分錢在這遊戲上,
    我只要每天上線打個幾場、開個寶箱,
    其他角色遲早會滿等,完全沒有花錢的動機。
     
    但我每季還是會買「皇室通行券」,
    除了有特別的主塔造型、表情與寶箱吸引我外,
    🎯另一個原因是我實在很難忍受達到一個階段後,
    只能拿某一邊寶箱,
    完全打中人們「損失厭惡」的心理機制,
    每賽季推出首日我一定二話不說買下去。
     
    2⃣由每日任務轉為長線任務(從點轉為線)
     
    過往玩家可能都抱持著,
    今天就把每個地圖打一打,
    代幣全都拿完就可以下線。
     
    以我有那麼多遊戲要碰,
    當玩到後期時,我的確是抱持上述想法,
    甚至有時候一想到要把所有地圖都打過一遍就覺得好麻煩,
    還有點懶的開遊戲,
    反正眼不見為淨。
     
    而現在改成進度條的方式,
    每天不限制你玩多少,
    玩越久、進度越多、獎勵越豐盛,
    變相延長遊戲時間,
    遊戲時間延長了,
    付費機會也可能相對增加。
     
    而透過APP ANNIE來觀看《荒野亂鬥》營收表現,
    可以看到更新後(5/13)雙平台的營收排行的確增加了,
    由此可見「通行證(battle pass)」對於玩家在留存與付費上,
    仍有其魅力。
     
    所以以此類推,
    🎯拳頭的《LOR》和暴雪的《爐石戰技》未來也可以考慮套用此機制,
    或許在營運上可以收到更好成效。

  • 皇室戰爭game 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文

    2019-10-19 18:39:06
    有 45 人按讚

    聊一聊《黑道風雲》從廣告到遊戲的沉浸體驗。

    可能有些人沒太聽說過這個遊戲,但應該都看過它的廣告。

    這個遊戲是中國Yotta Games所製作。2016年上線,一開始的表現普通,但在2018年爆發,不但衝擊日本市場,更緩步的在歐美市場排名朝前邁進。2018年整年收入達到一億美金,下載達到2400萬次。日本玩家貢獻了43%的收入,美國玩家占比24%,韓國玩家8%。

    很多媒體對這個遊戲的成功有做過探討,不外乎以下兩原因:

    ●成功的玩法+新的玩法區隔。即仿造《COK列王的紛爭》成功玩法+黑幫題材。

    ●強大的線上廣告素材導量手法。以「LV1小混混,逆襲成LV 50大魔王」的概念,拍出一系列的影片,甚至有許多國外網友還把這些作品集結成Youtube影片。

    ---

    這兩天由於工作的關係,我自己也進去遊戲研究了下,聊聊我對於這個遊戲一些設計之處的看法。

    ●首先,我很喜歡這遊戲營造出來的遊戲氣氛畫面。

    SLG的縮寫,有些人認為是「Simulation Game」,也有人認為是「Strategy Game」。但對任何的遊戲,塑造一個遊戲中的沉浸式氛圍都很重要。

    而黑道風雲的主畫面,將一般玩家對黑道議題的諸多想像,諸如「成功」「美女」「手下」「金錢」「尊榮感」等,於主畫面都呈現的栩栩如生。

    玩家一進去就是一間別墅,別墅旁邊是游泳池,後面的山還有噴泉。手下帶著狗在巡邏,旁邊有小弟整群在練習,門口停了許多跑車。別墅外面有路人在走路,偶爾會有NPC或美女來敲別墅門發生事件,每個小人的動態都不太一樣,點了都會有反應。這就是一個「黑道老大該有的世界觀」。

    畫面雖不是最精緻,但栩栩如生。我自己測過很多戰略遊戲,很多都把主城設計的非常呆板,無法讓人對自己進入的世界產生珍惜感。而在這點我認為「黑道風雲」即使不是用最頂級的美術,但也塑造了一個很好的體驗。

    ---

    SLG是一個後期收穫巨大的遊戲類型,觀察大部分的戰略遊戲,收入最高峰都是在上線一年以後,和RPG遊戲呈現一個相反的對比。歐美SLG玩家每天的ARPPU據說可以達到近萬台幣。

    因此,所有的開發商都在" 想辦法縮短SLG前期的痛苦值,養成玩家的遊戲習慣。"

    我們來看看《黑道風雲》在新手階段又是怎麼做的呢?

    ---

    ●在黑道風雲中,玩家在新手階段,就會半強迫性讓玩家加入幫派。

    戰略遊戲的進程,通常是由好幾組「時間條」所構成,每一個時間條都有等待過程,剛開始都很短,等個幾秒就可以看到結果。接著等待時間會越來越長,有些玩家會因此痛苦流失。而這遊戲設計了"玩家可以請幫派成員互相縮短等待時間"的機制。

    這些幫派看起來,都是系統幫忙新玩家自動配對而成。因此活躍性剛開始都很夠,容易被引導互相幫忙,讓玩家對"等待對列"的難度曲線更平滑,縮短了前期痛苦值。也做到很好的社群交互效果。

    ---

    ●遊戲中「訂閱制」以七留為目標。

    利用先免費體驗,後付費的機制,達到讓玩家留下的作用。時間設計為七天,較一般訂閱制的時間設計都短。我不認為它的目標在付費,就像之前提到的,戰略遊戲前期的目標在留人。

    因此這比較像是一種新手留存機制,讓新手藉由體驗訂閱制的加成,習慣各種好處,達到增加七日留存的機會。

    ●排行榜也的設計也考慮到新手感受。

    很多遊戲把「排行榜」當成大戶炫耀的手段,但當遊戲時間一長,前期高手戰力累積之下,這個功能反而會嚇阻新手玩家。當一般玩家進去發現排名幾萬名時,通常會感到絕望。但目前的排行榜設計,應該是有隱藏的分區(可能有新手區的設計),我自己不是認真的玩了幾天,還能排到2000名以內,與第一名差距不大,對玩家後續的動力會產生較為正向的影響。

    ---

    ●當然,講到這類黑道遊戲,怎麼少得了美女引導呢。

    一開始進去,會有美女(有點醜)跟你玩小遊戲,,並常駐在別墅,吸引你的初期注意。

    然後會有一個以累積美女好感度的每日活動。這個活動很特殊,擺脫了很多遊戲想增加玩家遊戲時間=>以累積時長拿獎勵的無趣設計。

    它的設計這樣:一定遊戲時間=>累積美女好感度=>每一階段好感度可以帶來特定資源加成=>累積到各階段還能拿到特殊道具如VIP試用卷。

    這使得加強玩家黏性這件事情脫離原本"線性"的作法,變得多元有趣起來。

    ---

    小結:

    「黑道風雲」的廣告策略對很多人來說看法很兩極。有的人覺得很有趣,有人認為完全是網路詐欺。

    我自己認為,遊戲本來就是提供一種「沉浸式」的體驗,而廣告是遊戲體驗的延伸。就像部落衝突、皇室戰爭的電視廣告,也都在營造一個栩栩如生的Supercell式遊戲世界。

    而「黑道風雲」所塑造的,也是一種「快速升級、小喽喽馬上變尊榮Boss」的沉浸體驗,這個體驗從廣告=>遊戲=>再到留存=>付費,做得非常無縫接軌,有效降低玩家在前期的不適感。

    當然過於逼迫付費的營運模式、前期眼花撩亂的點點點式無腦引導法不見得每個人都喜歡,但從廣告到遊戲的各種設計巧思,還是蠻值的借鏡參考的。

    #黑道風雲
    #遊戲分析
    #NO49

  • 皇室戰爭game 在 胖胖JerrySung Facebook 的精選貼文

    2019-04-25 13:27:52
    有 47 人按讚


    首戰即將開打
    希望曾經的戰友夥伴能不受其他事情影響
    全力以赴
    無敵

    Our first game of the Clash Royale League Asia 2019 kicks off versus OP Gaming.
    We're all extremely excited and wish the boys the best of luck!
    Make sure to tune in at 7PM HKT today!
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    我們首場皇室戰爭亞洲賽區賽事將於晚上7點進行,首戰將會對上韓國戰隊OP Gaming!我們熱切期待選手們的發揮,請為我們選手加油!
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    Stream links 賽事直播:
    EN: http://supr.cl/CRL_ASIA
    中文: http://supr.cl/CRL_ASIA_TCH
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    #Talon #TLN #FlyingFWD #CRL #ClashRoyale #esports
    #Xiake #SB #Yugiart #TheRock #MasterHong #Tattoos

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